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★ピックアップ アーケード★

「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー Ver.2.02」
連載【第2回】

  • ジャンル:タクティカルカードバトル
  • 発売元:バンプレスト
  • 操作デバイス:カード移動、トラックボール、決定ボタン、戦術変更ボタン×3、攻撃実行ボタン
  • 構成:サテライト席8席+メインモニター
  • 料金:1プレイ300円、2プレイ500円
  • 稼動日:稼動中

【ゲームの内容】

 「機動戦士ガンダム」の1年戦争を舞台に、カードを使って敵部隊と戦うゲーム。プレーヤーは“地球連邦軍”と“ジオン公国軍”のいずれかに所属し、リアルタイムで対戦をおこなう。パイロット、メカニック、ウェポン、カスタムなど複数のカードを組みあわせた“ユニット”を作って部隊編成するのが特徴。対戦を続けると部隊、パイロットに経験値が溜まり、徐々に成長していく。対戦後にはカードが1枚排出される。



 今回は地球連邦軍に、新たに投入された新メカニックについて紹介していこう。

 レアカードの高コストメカニックを始めとして、使いやすいホワイト・ディンゴ隊のメカニックなど、さまざまなメカニックが追加されている。これまで構成が画一化しがちだった連邦部隊だが、カードさえそろえれば部隊構成に自分の色を出しやすくなったといえる。いままさに、地球連邦軍はおもしろくなってきているのだ。

 基本的には前回同様、最新のVer2.02での変更点を同時に紹介していく。ただしおもに紹介する変更点は、連邦の新メカニックについてのものである。Ver2.02における、旧カードのバランス調整などについては、次回以降で紹介するので少しお待ちいただきたい。

※注 …… 本記事の内容は、あくまでも筆者自身がプレイして感じたことに基づいて記述しているものです。状況やカードなどさまざまな要因により、記事どおりにすべてが機能するわけではないことを、あらかじめお断りしておきます。


■ コスト200越えのメカニック~ ガンダム(最終局面仕様)、アレックス、アレックス(チョバム・アーマー仕様)、フルアーマー・ガンダム

 それではさっそく、新メカニックの紹介をしていこう。基本的には、コストの高いメカニックから順に説明していく。最初に取り上げるのは、ガンダム(最終局面仕様)、アレックス、アレックス(チョバム・アーマー仕様)、フルアーマー・ガンダムである。

ガンダム(最終局面仕様)

 コスト400という、これまでのカードでもっともコストの高いメカニックとなる。基本の性能はガンダム(マグネットコーティング仕様)に近いが、やや機動力が遅く、固定装備として背部シールドとビーム・ライフル9発を持っている。つまり盾とビームライフルを固定装備で持ちつつ、両手に武器を装備させることができるわけだ。また、脱出後はビーム・ライフルを固定装備で持つ半壊ガンダムとなる。

 両手に武器を持てるので、ビーム・ライフルを二丁持たせればビーム・ライフル×3の強力な攻撃が可能だ。高出力ジェネレーターをつけ、全弾ヒットさせれば盾の上からMSを削り倒せるほどの威力となる。

 だが筆者のお薦めは、ガンダム・シールドとビーム・ライフルをひとつずつ持つ組み合わせだ。×3の射撃になると、命中率補正が強くかかるので命中率がかなり下がってしまう。それよりも、射撃命中率の高いパイロットと命中率アップの艦長効果を持つ艦長の組み合わせで、×2の攻撃をしたほうが安定してヒットする。盾を2枚持っていれば安心して立ち回れるし、半壊ガンダムになっても盾で防御できるので粘り強く戦うことができる。

 コストが高いため、その性能を活かすには中途半端なパイロットではむしろ損。適正が◎のアムロを乗せていこう。コスト185の先読み攻撃を持ったアムロが理想だが、対抗心を持った新アムロ、UCカードのアムロでも十分に能力を発揮することだろう。カスタムはオプション・ブースターがお薦め。機動力がガンダム(マグネット・コ-ティング仕様)よりかなり落ちるため、機動力はぜひ上げておきたい。

アレックス

 コスト250で、ガンダム(マグネット・コーティング仕様)の上位機種というべきメカニック。ガンダム(マグネット・コーティング仕様)と比べ、劣っている部分はないといっていい。さらに加えて、腕にガトリング砲を装備している。ガトリング砲は攻撃範囲の関係で狙いやすく、ビーム・ライフル(アレックス仕様)と同時に攻撃すれば絶大な破壊力を有する。機動力の高さで翻弄しつつ、攻撃重視で相手の盾をどんどん破壊できるのが強みだ。

 絶大な攻撃力を持ち、機動性も申し分ないアレックス。だがHPについていえば、高いとはいえMSとして常識の範囲内におさまる。きちんと盾で防御しつつ、立ち回れるテクニックがあるかどうかがポイントとなることだろう。ちなみにパイロット適正はアムロ(カード3種)とクリスチーナ・マッケンジーに○である。

アレックス(チョバム・アーマー仕様)

 コスト290で、増加装甲が追加されたアレックス。増加装甲が破壊された時点で、予備戦力ゲージがあれば一時撤退となり、なければ脱出装置が働いてアレックスが出現する。

 増加装甲がついている状態では、ガトリング砲は撃てず頭部バルカンを攻撃重視で撃つことができる。通常のアレックスに比べて移動速度は遅いが、ジムクラスの機動力は持っている。装甲がついていると思えばさほどの遅さでもなく、それなりの動きで立ち回ることができる。脱出後にアレックスを扱えることを考えると、非常にコストパフォーマンスの高いメカニックといえるだろう。コストは高いが、低・中コストのユニットを組みあわせれば、強力な部隊を編成できる。

フルアーマー・ガンダム

 基本性能は、Ver.2.01まで排出されていたバージョンとほぼ変わらない。脱出機能つきで、コストも同じ260。どこが違うかといえば、それは攻撃重視と防御重視の攻撃方法が、まるっきり入れ替わっている点だ。

 新フルアーマー・ガンダムは、攻撃重視が2連装ビーム・ガン、防御重視がキャノン砲になっている。一見すると大差ないように思えるが、その使い勝手は正反対といっていい。なぜなら、旧フルアーマー・ガンダムで近~中距離を戦うときは左手武器スロットのウェポンが頼みの綱だったのに対し、新フルアーマー・ガンダムは2連装ビーム・ガンだけで十分事足りる火力を誇っているからだ。

 単体でも200強、左手にビーム・ライフルを持たせれば、5ヒットで400強のダメージが期待できる。カスタムで高出力ジェネレーターをつければ500オーバーの数値を余裕で叩きだす凄まじさ。攻撃重視になったため、機動重視で接近してくる間近の敵に対して機動低下が狙えるのも大きい。

 長距離戦がやや弱くなったものの、装備させるウェポンやカスタム次第でいかようにも化ける、実に頼もしいMSになった。パイロット適正は、旧フルアーマー・ガンダム同様ハインツ・ベアが◎。射撃能力が高いパイロットなら、適正なしでもその実力を存分に発揮させられるだろう。

両手にビーム・ライフルもいいが、安定感と継戦能力を重視するならビーム・ライフルとガンダム・シールドをひとつずつ持たせるのがおすすめ アレックスは腕のガトリング砲がとても使いやすい。チョバム・アーマー仕様は頑丈さが最大の魅力。機動力もそこそこるため戦闘能力は非常に高い 攻撃重視と防御重視の攻撃手段が入れ替わっただけで、この変貌っぷりは凄いとしか言いようがない。近~中距離での威圧感はズバ抜けている



■ コスト200越えのメカニック~ガンダム4号機[Bst]、5号機[Bst]、6号機マドロック

 次に紹介するのは、ガンダム4号機~6号機である。ガンダムやアレックスと比べると独特の固定装備を持つ、個性あるメカニックとなっている。

ガンダム4号機[Bst]

 コスト250の宇宙専用機体で、高速移動の能力を持ち、メガ・ビーム・ランチャーを装備しているのが特徴。高速移動は、一定時間または最初に交戦するまでの間、高速で移動できる能力である。◎適正のあるパイロットはルース・カッセル、ハイパー・ビーム・ライフルが◎の適正武器となっている。

 メガ・ビーム・ランチャーは射程が長く、威力が高いビーム兵器だ。初期の状態では40%のエネルギー充填率となっており、時間の経過とともに100%までアップする。もちろん充填率が高いほうがメガ・ビーム・ランチャーの威力は高い。

 通常は1回撃つと弾切れとなるが、母艦で回復することができる。また外部ジェネレーターを使うと、補給なしに2回撃てる(ただし1発撃つと、エネルギー充填率は40%に戻ってしまう)。範囲兵器扱いなので、1発で数機の敵ユニットを攻撃できるが、味方も巻き込んでしまうので注意したい。

 4号機を使いこなすためには、このメガ・ビーム・ランチャーをどのように活かしていくかがポイントになる。何発も連続して撃てないので、この装備を軽視する向きもあるだろうがそれは早計。ちゃんと使いこなせばかなりの脅威となる。敵がMSならばガードされても確実に盾を壊せるし、ガードしそこなえば即死クラスのダメージを与えられる。さらに、充填したうえでテンションMAX時に狙って撃てば、母艦にも大ダメージを負わせられるのだ。

 ハイパー・ビーム・ライフル、オプション・ブースターなどを組みあわせていけば、メガ・ビーム・ランチャーを使わずとも十分に立ち回れる。4号機、5号機ともVer2.02になって機動力がアップしているが、そこがかなり影響しているのである。とはいえ、メガ・ビーム・ランチャーを有効に活用するには、やはり僚機の活躍が必要だ。2機以上のコンビネーションでうまく立ち回り、ここぞというときにメガ・ビーム・ランチャーを撃ち込もう。

ガンダム5号機[Bst]

 コスト250の宇宙専用機体で、高速移動の能力を持つ。ジャイアント・ガトリングという強力な実弾の固定武装を持っており、その攻撃力が魅力といえる。◎適正のパイロットはフォルド・ロムフェロー、◎適正の武器はハイパー・ビーム・ライフルだ。

 ジャイアント・ガトリングはアレックスのガトリング砲と違い、プレーヤーの近くに攻撃範囲を持っていない。そこで適正のあるハイパー・ビーム・ライフルなどと併用して、近い間合いをフォローしておくといい。カスタムは4号機と同様、オプションブースターがお薦めだ。

 ハイパー・ビーム・ライフルと5号機はともにレアカードなので、そろえるのは難しいだろう。しかし5号機の能力を最大限に活かすためには、ぜひともハイパー・ビーム・ライフルを装備させたいところ。ハイパー・ビーム・ライフルとジャイアント・ガトリングを同時に撃ち込めば、アレックスをもしのぐ絶大な攻撃力を発揮する。5号機の最大の魅力は、その攻撃力の高さにあるのだ。

ガンダム6号機 マドロック

 コスト270、地上専用のキャノン砲を持つMSである。遠距離支援のキャノン砲を持つメカニックは機動力が落ちるものが多いが、マドロックは非常に移動速度が速い。さらにVer2.02になって少し機動力がアップしている(ただし回頭性能はあまり高くない)。また機動重視でビーム・サーベルを使えるため、接近戦にも強い隙のないメカニックである。◎適正のパイロットはエイガーで、ビーム・ライフル(陸戦型ガンダム仕様)に○適正がある。

 しかし弱点というものが感じられないいっぽう、絶大な攻撃力があるわけでもない。固定武装が遠距離用のキャノン砲のため、近・中距離に火力を集中させられないところに注意したい。つまり、ヒット・アンド・アウェイ戦法を使えばマドロック自体はやられにくいものの、敵を撃墜して僚機をフォローすることがしにくい。僚機も攻撃力のあるユニットにしておかないと、部隊全体としては苦しくなっていくのだ。

 カスタムは精鋭部隊がお薦め。特にビーム・ライフルを装備したときに、精鋭部隊が効果的に働く。実弾兵器のキャノン砲、ビーム・ライフル、ビームサーベルの3種類の攻撃がどれもパワーアップするからだ。

射程が長く使いやすいメガ・ビーム・ランチャー。数を撃ちたいときは外部ジェネレーター、威力を高めたいときは高出力ジェネレーターがいい ガトリング砲は、手元こそカバーできないが攻撃範囲が広く狙いやすい。ハイパー・ビーム・ライフルと同時にヒットしたときの爽快感は抜群 単体での性能は優れているが、火力が集中できないため優等生といったイメージ。カスタムは全攻撃力がまんべんなくアップする精鋭部隊がおすすめ



■ ブルー・ディスティニーシリーズ

 ブルー・ディスティニーシリーズは、EXAMシステム(各種)を内蔵したメカニックである。ジム・ブルーディスティニーが1号機にあたり、連邦版の2号機はガンダム・クロニクルのGCB対応カードとして登場している(ジオン版の2号機は排出カードとして存在)。どのメカニックも、射撃、格闘、回避が上がる(覚醒値が下がる)のでパイロット育成には適している。いっぽう、ニュータイプと相性が悪く、乗せると命中率などが下がってしまうので注意したい。これらのメカニックに◎適正のある連邦のパイロットはユウ・カジマだ。

ブルーディスティニー3号機

 コスト230でEXAMシステムを装備するMS。Ver2.02になって胸部のミサイルの弾数が6発に増え、HPなど基本性能が全体的に底上げされている。

 機動、回頭、HPなどの基本性能はそれなりに高いものの、コストを考えると少し物足りない。いっぽう胸部ミサイルの威力はかなりあるので、手前をカバーする射撃武器を持ちたいところ。ここは適正のあるビーム・ライフル(陸戦型ガンダム仕様)を装備するのが一般的だろう。

 さて、このメカニックの特徴である、EXAMシステムについて説明していこう。装備として持つEXAMシステムは、カスタムとして加えたテスト用EXAM、EXAMシステム(リミッター解除仕様)とは併用できない。これらを同時に使うと、カスタムとして加えたEXAMシステムだけが発動するので無駄になってしまう。だがオプション・ブースターは別枠なので、EXAMシステムが発動すれば能力が上乗せされる。同時発動すれば劇的な速度アップとなるので、試してみる価値はあるだろう。またEXAMシステムの発動率を高めたいなら、ルナ・チタニウム合金を装備して耐久力をあげておくといい。

 パイロットは適正のあるユウ・カジマのほか、コスト削減のためにハヤト・コバヤシを乗せたり、体力が少なくなるとテンション上昇率が上がるクリスチーナ・マッケンジーと組みあわせてもおもしろい。

ブルーディスティニー2号機

 ガンダム・クロニクルのGCB対応カードとして登場している。コスト220で、EXAMシステム(リミッター解除仕様)を装備。基本的にはジオン側のブルー・ディスティニー2号機とほぼ同じ性能を持っている。

 だが、この連邦版のブルー・ディスティニー2号機は地上適正が◎になっている。地上適正が◎になると、移動速度がカード表記より上乗せされるのが大きい。宇宙での運用はできないものの、地上のスペシャリストとして重宝することだろう。

ジム・ブルーディスティニー

 コストが140と、2号機、3号機と比べればかなり安い。そのぶん装甲、ビーム・サーベルの攻撃力などは、ジムの域を出ないといえる。コストの面ではガンダムEz-8のほうがお得な印象があるが、パイロットの育成を考えれば優秀なメカニックだ。

 固定盾、テスト用EXAMシステムを装備しているうえに、地上適正が◎なので移動速度はそこそこ速い。育成用として部隊に加えても、足を引っ張ることはないだろう。固定盾のメリットを活かし、部隊構成に適した武装の組み合わせを試してみよう。

EXAM系のカスタムは効果が重複しない点に注意 地上適正◎のため地上ステージで使い勝手がいい 基本はジム。過度な期待をしなければ十分活躍する



■ コスト200以下のガンダムシリーズ

 新たに加えられた、ガンダム(ビーム・ジャベリン仕様)とピクシーについて紹介していこう。この2機種は、どちらも機動重視の攻撃に特徴がある。

ガンダム(ビーム・ジャベリン仕様)

 性能はほぼコスト170のガンダムと同じ。唯一違うのが、ビーム・ジャベリンを投げるというところだ。くせが少ない連邦のメカニックの中で、異色の能力となっている。

 投擲するビーム・ジャベリンのロック範囲は、クラッカーなどと同じ円の形をしている。かなり遠くまで投げられるので、機動重視ではあるが射撃武器のような感覚で使うことができる。距離が離れているぶん、相手は盾でガードしがち。するとビーム・ジャベリンは機動重視攻撃なので、確実に盾を割ることができる。また遮蔽効果を無視できるので、ニューヤークなど遮蔽物の多いステージで有効だ。

 ただし、近い間合いで機動重視のロックができないのが弱点となる。これをカバーするには、ハイパー・ハンマーや鹵獲のシールド(グフ用)などを使うといい。筆者のお薦めは、ガンダム・シールドに加え、鹵獲でガトリング・シールド(フル装備)を使う方法。これなら射撃も格闘もできるので、安定して運用できるはずだ。

ピクシー

 コスト135、地上適正◎のメカニックで機動性能が非常に高い。移動速度、回頭性能だけでみれば、ガンダムEz-8をはるかに上回っている。機動重視攻撃であるビーム・ダガーの威力も非常に高い。ただし装甲が薄いのが弱点で、長所と短所がはっきりしている。適正のある武器は90mmマシンガンのみ。ククルス・ドアンと○適正がある。

 その機動力を活かして、積極的に戦闘を仕掛けていくのがピクシーのスタイルだ。しかし装甲が薄いので、五分の斬りあいを挑んではいけない。攻撃を仕掛けたら、そのまま裏に回るなどして時間を稼ぎ、連続して攻撃できるテクニックが必要となる。連邦では機動力でかき回せる数少ないメカニックなので、うまく活用したいところだ。

 盾をひとつ持つのは基本だが、盾を2枚持ったり、ハイパー・ハンマーを持ってもいいだろう。射撃武器を持つなら、ビーム・ライフル、ビーム・スプレーガンのほか、鹵獲してシールド(グフ用)+ショットガン、ビーム・マシンガンという組み合わせも有力。

鹵獲でガトリング・シールド(フル装備)などを持たせれば近距離がカバーできる 機動力が命綱。ハイパー・ハンマーで一撃離脱など工夫して戦ったほうがいい



■ ジム・スナイパーII各種

 アクトザクとブルー・ディスティニー2号機は、それぞれマグネット・コーティング、EXAMリミッター解除と特殊な能力が加わったメカニックだ。それぞれの使いどころを研究していこう。

 ジム・スナイパーIIと称されるメカニックは3種類。レアカードのジム・スナイパーII(ホワイト・ディンゴ隊仕様)、ジム・スナイパーII(リド・ウォルフ専用機)、ジム・スナイパーIIである。

 最大の特徴は、チャージ式スナイプセンサーをあらかじめ持っていること。このチャージ式スナイプセンサーはVer2.02になって大幅に強化され、クリティカル発生率の上昇が飛躍的に上がっている。残り30秒まで落とされずに生き残れば、倍率が×8以上になっているはず。こうなると、ほぼ確実にクリティカルが発生するので脅威だ。

 それでは、各メカニックを簡単に紹介していこう。ホワイト・ディンゴ仕様はバルカンと固定盾を持っているため、さまざまな使い方が可能。固定盾を活かし、武器を二丁持ってもいいし、盾を持ち粘り強く戦ってチャージ式スナイプセンサーを活かしてもいい。ホワイト・ディンゴ隊の隊員(マスター・P・レイヤー、マクシミリアン・バーガー、レオン・リー・フェイ)の3人なら、適正は◎。狙撃用ライフルの適正は○となる。

 いっぽうリド・ウォルフ専用機、通常のジム・スナイパーIIは固定装備がないため、性能が低くみられがち。しかし機動、回頭、ビーム・サーベルの威力はコストに見合った性能がある。そのため、遠距離支援にこだわらず、盾を持たせて積極的に前線で使っていけばそれなりの能力を発揮するだろう。狙撃用ライフルに◎適正があるので、狙撃用ライフルに集中砲火をつけてみるのもおもしろい戦術といえる。

ジム・スナイパーII ジム・スナイパーII(リド・ウォルフ専用機) ジム・スナイパーII(ホワイト・ディンゴ隊仕様)


■ ジム、ジム・キャノン(ホワイト・ディンゴ隊仕様)

 ホワイト・ディンゴ隊仕様のジム、ジム・キャノンは、固定盾を備えた汎用性の高いメカニックだ。コストが低いわりには性能がよく、地上、宇宙ともに出撃できるのがいい。さらに固定盾のおかげで、武装との組み合わせの選択肢が非常に広くなっている。

 特に注目したいのが、両手に武器を持たせる戦法。ビーム・ライフルや、マシンガンなどを両手に持たせれば、相手は近づくのにかなり苦労するだろう。ジム・キャノンなら、遠距離でけん制しつつ、近づかれても強烈な攻撃力を発揮できる。ホワイト・ディンゴ隊の隊員をパイロットにすれば、メカニックとの適正が◎なので使いやすい。武器の適正を無視して両手持ちにさせても、ある程度の確率で攻撃を当ててくれるはずだ。

ジム(ホワイト・ディンゴ隊仕様) ジム・キャノン(ホワイト・ディンゴ隊仕様)


■ ジム・コマンド(宇宙戦仕様)、ジム・コマンド(コロニー仕様)

 ジム・コマンドには宇宙専用の宇宙戦仕様と、ガンダムクロニクルのGCB対応カードで重力下仕様のコロニー仕様がある。どちらもコストが80と安く、固定装備で頭部バルカンを持っている。だがそれ以上に注目されるのは、その回頭性能の高さだ。機敏に方向を変えられるので、操作に不快感を感じさせない。低コストで多くの部隊を投入するなら、かなり重宝するメカニックといえる。

 適正のあるパイロットはフィリップ・ヒューズ。ビーム・ガンが適正◎の武器となっている。ビーム・ガンは威力こそないものの、弾数が多いので継戦能力が高いのが特徴。この武器を装備しても、十分戦力にできる。威力重視なら、ビーム・ライフル(ガンダム用)を装備させてもいい。

 弱点は、装甲の薄さと直線の機動力の低さ。扱いやすいとはいっても、ジオンの高機動ザクなどと比べれば純粋な移動速度にはかなりの差がある。その性能に過信は禁物だ。


■ ボール改(多関節マニピュレーター仕様)、ボールK型

 新カードのボールは遮蔽壁の存在により、実用度がかなり上がっている。遮蔽壁の陰に隠れれば、通常の射撃攻撃ではロックできない(遮蔽効果無効の武器は例外)。うかつに触れようものなら機動力低下を起こすので、近づかれても格闘攻撃ですぐに落とされる、ということはない。

 さてその遮蔽壁だが、ボール改とボールK型では性能が違っている。ボール改は防御重視選択中に停止し、防御重視ボタンを再度押すことによって、遮蔽壁を作ることができる。この遮蔽壁は動かないが、1機で複数設置できるのが特徴。作り始めてから完成するまでに数秒を要する。いっぽう、ボール改は最初から遮蔽壁を持っている。一度壊されたら再出撃するまで作れないが、遮蔽壁を持ったまま移動できるのが強みだ。

 筆者のお薦めはボールK型。最初から遮蔽壁を持っているので展開の速い戦いにもついていける。攻撃したあとのMSを、遮蔽壁の裏に隠すことも可能だ。いざとなれば、自分から体当たりして機動低下を狙うこともできる。たかがボールとなめてかかってくる相手に、痛いしっぺ返しをくらわせてやろう。

ボール改(多関節マニピュレーター仕様) ボールK型

左側のボールKは遮蔽壁をあらかじめ持っているので、通常の射撃武器であればロックされないという特徴を持つ 多関節マニュピレーター仕様は1ユニットにつき1画面内に3つまで遮蔽壁が作れる。接触した敵は一時的に機動力低下に陥る ボールKの遮蔽壁は壊れたら最後だが、持ったまま敵に体当たりすれば強引に機動低下が狙える。いざというとき役に立つぞ



■ バリエーションの豊富さを満喫しよう

  あらためて数えてみても、連邦に追加されたメカニックは多種多様だ。あらゆる編成に、新メカニックを投入する余地があるといえる。とはいえ、新カードをすべてそろえるのは至難の技。引いた順から部隊に入れ、新メカニックを活かせる部隊を考えてみるのもいい。コストにこだわらずに編成すれば、その編成の多様さを満喫できることだろう。


(C) 創通エージェンシー・サンライズ

□バンプレストのホームページ
http://www.banpresto.co.jp/
□「機動戦士ガンダム0079カードビルダー」のページ
http://gundam-cardbuilder.com/
□関連情報
【11月24日】★ピックアップ アーケード★「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー Ver.2.02」第1回
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20061124/gcb.htm
【11月2日】バンプレスト、AC「GCB」の新作「機動戦士ガンダム 0083 カードビルダー」を発表
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20061102/gcb.htm
【9月27日】バンプレスト、AC「機動戦士ガンダム 0079 カードビルダー」
バージョンアップ実施。「0080」などから新カードが登場
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060927/gcb.htm

(2006年12月1日)

[Reported by 石井ぜんじ]



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