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会場:コーエー本社会議室
中でも注目したいのはリアルマネートレードに対する取り組みと基本ポリシーがすでに明確なところ。具体的にどうなるのかは今夏開始予定のオープンβテストの開始を待たなければならないようだが、韓国のようにRMTを実質的に“抱き込む”のではなく、あくまで禁止という全面的な反抗姿勢が、日本のメディア側から見て非常に頼もしく映る。 そのほか、「真・三國無双BB」と既存の「真・三國無双」シリーズとの本質的に違う部分である全国制覇システム、サーバー別シナリオシステムなどなど、オンラインならではの新要素にも注目したい。オンラインゲームファン注目のインタビューである。
■ トレード機能はどうなるのか? お金の使い道について
藤重氏: 圧倒的に女性キャラクタが多いですね。武器もずっと槍至上主義だったんですが、最近は双錘という貂蝉が持ってるマラカスみたいな武器なんですが、これが強いというのがわかってきてちょっとずつ広まっているような感じです。 編: 使い勝手とかアニメーションじゃなくて強さで選ばれるんでしょうか 藤重氏: 使い勝手、それから攻撃力と防御力を比べると攻撃力の強い武器の方が人気があるようです。槍は単純に当たり判定が広いのでそれで選ばれる方が多いです。あと貂蝉の双錘とか扇は人気なんですが、あれはモーションの当たる幅とか、出が早いということで、好んでいる人は多いですね。 編: すでに多様な服装が実装されていますが、取っても着れない異性の装備ばかりが出るという話を耳にしました。 藤重氏: えーと、今回は何も考えずに実装しちゃったので、そういうことになってます。しかもトレード機能も入れてませんから、まったく使い道がないという(笑) 松原氏: 男キャラなのに女物しか出ないとかね(笑) 編: これはどういう狙いがあるんだろうと(笑) 藤重氏: 想定外といえばそれが一番想定外でした(笑)。一応、ユーザーの意見をふまえて、同じ性別の防具が出やすいように調整しました。ただ、正式サービス時には均一でいいと思っています。交換したり売買するというのもコミュニケーションの一部を成すと思いますので。 編: その際に重要になる街でのトレード、バザーといった取引機能はどういう形になるのでしょう? 藤重氏: まず純粋なトレード機能、そしてブローカー的NPCの実装の2つがメインになります。 編: ブローカーというのは、取引を仲介してくれるNPCですか? 藤重氏: そうです。一種の質屋ですね。そこに出すとほしい人は買ってくれるみたいな。 編: 競売のようなシステムになるのでしょうか? 藤重氏: そうですね。そういうものを考えています。トレードもそうなんですが、いろいろヒアリングしたときに、オンラインゲームに慣れてる人は友達同士で交換とかできるんですが、そうじゃない人たちはそれがまず苦手なんですよね。でも、不要なアイテムを手放して必要なアイテムを手に入れたいという気持ちは誰でも持っているので、競売とか質屋のようなシステムは必要だと考えています。それによって、オンラインゲームらしさをスタンドアロン中心の「無双」ファンにも伝えられるのかなと。 編: そこで取引される通貨は、いわゆる勢力からもらう俸給ということになるわけですか? 藤重氏: そうですね。 編: とすると、極端な話、戦場には出ないでお金ばかり稼ぐ、いわば商人的なプレイも可能になってくるんでしょうか? 藤重氏: 線上での働きがなければ俸給も上がらないので、交易だけを行なうプレイというのは現実的ではないですね。 編: しかし、お金で取引可能なら、お金さえあれば性能の高いアイテムが手に入るのでは? 藤重氏: いわゆる「性能が高い」アイテムが初めからあるわけではありません。アイテムを強化するには、お金と貴石が必要になります。貴石を手に入れるためには、ある程度戦闘をこなさないと入手できないですし、他の人からトレードやバザーで「性能が高い」アイテムを譲り受けることはできますが、初心者がいきなりそれを使うことはできないようになっています。 松原氏: このゲーム考えたときに、頭に浮かんだのはRMT対策です。やっぱり、お金で強い武器を買えてそれで強くなれるゲームだということになると、長く楽しんでいただけないのではないかと。たとえば、「俺はこの武器を極めたから、次はこの武器を強化しよう」といった形で、継続して楽しめることがユーザーの望んでいる形ではないかと思いますね。 編: なるほど。それでは石はあえて交換不可にすると? 藤重氏: うーん、この石の代わりにこの石欲しいってのは当然あると思いますから、微妙なところですね。健全なプレーヤーにとって煩わしくないような形で、何かしらの制限を考えています。
■ 「真・三國無双BB」のRMT対策と運営ポリシーについて
松原氏: RMTはこのゲームにおいても明確に禁止というポリシーです。基本的にRMTというのは「信長の野望Online」や「大航海時代Online」もそうなんですけれども、一部の人は有り余る時間で現金を稼ぎたい。一部の人は時間をお金で買いたいと、でもそんなこと考えているのはごく一部のユーザーだけなんです。そのために健全なプレーヤーは嫌がるし、その一部の人の活動によって経済がハイパーインフレになるんですよ。嫌な人はやめちゃうし、クレームも来ますし、良い事なんてひとつもない。 「信長の野望 Online」では、4月に1,800剣ほど、先週にも750人ほど、継続してアカウント停止を実施しています。システム的な対応も実施していますが、正直に言って開発当初はここまでRMTの問題が顕著になるとは想像していませんでした。「真・三國無双BB」では、システム的にRMTを未然に防ぐことをサービス前から考えておかなければいけないと思っているんです。性善説にのっとってユーザーさんが自由に楽しめるようなゲームデザインが理想ですけど、だからといって何もかも無防備だと、後からシステムの変更だとかユーザーさんにとって心地よくない変更を入れなければいけない。 「真・三國無双BB」ではYahoo! BBのお客さんに限っています。そういう特殊コミュニティでのRMT活動は非常にやりにくいのではないかと考えています。まずはYahoo! BBの効果を期待したいです。 編: Yahoo! だから期待できるというのは少し違和感があります。Yahoo!オークションでは、万人が手に届く形で、RMTのほか、キャラクタの売買が恒常的に行なわれているわけで、仮にRMTをシステム的に防いだところで、組織的な育成代行が行なわれれば、結局は同じになってしまいますよね。 松原氏: 「真・三國無双bb」の国内サービスのゲームアカウントは、Yahoo! BBのIDに紐付けされています。ゲームアカウントを売買するのは不可能と言ってよいでしょう。 その意味で我々はこのゲームで健全なコミュニティを作れると期待しています。Yahoo! BBのネットワークしかできないというところで、海外からアクセスすることは防ぐことができる。また、匿名性に関しては、ユーザー同士での匿名性は維持しつつ、ISP側(Yahoo! BB)は住所から課金情報までわかっている。そういう仕組みだからこそ、良好なコミュニティを作りやすいかなと。 編: そういう意味では非常にクリーンなオンラインゲームになるかもしれない。 松原氏: それを目指してます。開発側としてRMTは非常に気を使わなくてはいけないと思ってて、成長性があるゲームだったら避けては通れないところだと思うんです。どんなにメジャーなMMORPGでも、RMTと無縁かっていうとそうじゃない。現金でアイテム買えるし、キャラだって買えちゃう。それをシステム側でRMTを100%防ぐことが可能かっていうと難しいかもしれないが、RMTを防ぐような運営をしていかなければ未来がない。 それは健全に遊んでるユーザーさんに一番楽しんでいただきたいからです。ハラスメントや詐欺行為が無くても、RMTでゲーム内通貨を手に入れた人がアイテムを次々に買うので、アイテムの価格が吊り上がるんですよ。たとえば、「信長の野望Online」では、特定のアイテムがどんどん買われて、その値段が吊り上がっています。そうすると真面目なユーザーはゲーム内通貨が足りなくてそのアイテムを買えないんです。でも、そのアイテムがないと武器が強くできないとか、クエストが達成できなかったりするので、本当はRMTしたくないのに、RMTに手を出してしまうことになる。それが他の真面目なプレーヤーへも広がってしまいかねないのです。RMTなしではゲームを継続していけなくなるような事態を我々は避けなければならない。 我々は、「信長の野望 Online」や「大航海時代 Online」のようなMMORPGにおいて、RMT行為は完全に健全なプレイを破壊する行為だと思っています。RMTができないというシステムを作れば話は別ですけれども、そういうシステムでは本当にユーザーさんに楽しんでもらうことはできない。ユーザーさんが楽しめる環境の中で、RMTをなるべく防ぐという考え方をしなくちゃいけない。 編: つまり、RMTは水際で防ぐしかないと? 松原氏: そうですね。私の今の理解だと、ユーザーさんに楽しんでもらおうというシステムを考えると、どうしてもRMTにさらされるという危険性をはらんでるんです。キャラクタの成長要素なんてまさにそうじゃないですか。それをどうやってシステムと運用側で防いでいくかというのは、もう少し時間が欲しいなと。 RMTを完全にブロックするというシステムというのは理論上は実現可能です。でも、それをオンラインゲームとしてユーザーさんに受け入れてもらえるかと考えると、それは厳しいとなると思うんです。たとえば、トレードができない、物々交換もできないとかね。がんじがらめでしょ(笑)。システム的な自由度とRMTの可能性は表裏一体なんですよね。 藤重氏: システム的には、プレーヤースキルをメインに捉えるゲームデザインにしていますので、お金でアイテムを売り買いしても自分自身が育たない限りは強くなれないので、設計的にはそういうところがRMTへの押さえになっていると思いますね。
■ 最大の特徴である全国制覇システムの詳細に迫る
松原氏: テクニカルテストでは、いわばMMO的な部分はカットして、強いて言えば武器を鍛えるという要素だけ入っています。たとえば、勢力というのは何の意味を持っているのか。正直なところ次をお楽しみにしててくださいというところですね。 編: オープンβではひととおり入って全国制覇まで可能だと? 松原氏: そうですね。次のオープンβで確認したいのは、最後の統一までやるかは未定ですが、そういう勢力同士の戦いです。今は激突というか、勢力と関係なくプレーヤー同士の戦いの中で武器を成長させていくという、ベーシックなところの楽しみだけです。そこから、市場でアイテムを取引したり、ゲーム内通貨を使って買い物したり、家に家具を飾ったりとかMMO的な要素が入るのがオープンβになります。それで三国統一を目指す動きとともに、勢力同士の戦いというところに入ってきて、それができたらオープンβを始めると。 編: 勢力が拡大して前線が上がってくると、勢力の拠点も前に上がってくるのですか? 藤重氏: 拠点は一カ所固定でずっと変わらずというイメージですね。曹操軍でしたら、許昌にずっといて前線だけが動くという形ですね。 編: 曹操軍だと、いろんな都市に散らばっていてその1つ1つにコミュニティが形成されているわけではなくて、許昌にどーんと集まってるということですね。 藤重氏: 一カ所に集まっている方がいいかなと。移動とかもわずらわしいと感じる人はいらっしゃいますし、どうせ省くなら一カ所に集めちゃったほうがいいだろうと。 編: その一方で、マイナーな君主が好きな人がいて、必ず滅びる運命の人がいると思うんですが、そういう人は勢力が滅んだ後、どうなるのでしょう? 藤重氏: 潔く諦めて新しくシナリオを始めるか、自分たちを制圧した勢力の下で働くかの二択ですね。 編: 首を斬られることは無いわけですね(笑) 藤重氏: それはないですね。みんなで話してるときにも出ましたよ。「処断どうするー?」みたいな(笑) 松原氏: 「三國志」シリーズをやった人はそういう発想にいきますけど、「無双」をやってる人にはなかなか無いと思いますよ(笑)。処断、放免、登用というのは「三國志」の世界ですからね。「無双」では厳しいな。 編: 新しくシナリオを始めるというのは、新規キャラクタでってことでしょうか? 藤重氏: いえ、使用しているキャラクタのままです。別の人に仕えるかもう一度やり直すということですね。 編: やり直すというのはどういうイメージでしょう。 藤重氏: 概念的な言い方をすると、キャラクタが入っているのは人間の器というか体で、魂だけが変わるみたいな。ある程度引き継ぐものも引き継ぎますし、逆に、勢力に依存する設定は持ち越せませんが。 編: その場合、所属勢力はどうなるのでしょう? 藤重氏: そこもユーザーが選びます。キャラクタメイキングの勢力選択画面に戻ります。何らかの演出的な仕掛けは設けるつもりです。 編: 転生するようなイメージですね。 藤重氏: そうですね。機能面だけを言うとそういう形になります。 編: 最後のエンディングを見られる人は少ないのでしょうか。 松原氏: そんなことはないと思います。滅びても登用されれば、最終決戦には参加できるわけですから。 編: 登用可能だと一度均衡が崩れると、あとはなし崩し的に大勢が決してしまうというか、雪だるま式に勢力が拡大していってしまう印象があります。官渡の戦いのような大規模な決戦があって、そこで覇者が決まるような仕組みが欲しいですよね。 藤重氏: はい。最終決戦みたいなイベント的なものは仕様として考えています。最後のほうの中だるみ感をなくして終わるようにしようと。 編: 近作では連合を組んで最終決戦みたいな流れですよね。 藤重氏: そういう形に近いかと思いますね。
■ サーバーごとに異なるシナリオ。同時並行して楽しむか、1つずつ楽しむか
藤重氏: オープンβではとりあえず最初の1個で行こうと思うんですが、サービスインするときにできれば2つかちょっと遅れてもう1つ足すかも知れません。そこはお客さんの様子を見て足していこうかと。 編: そうしますと、いわゆるクエスト的なゲームプレイも変わってくるんでしょうか? 藤重氏: そこはこちらのマンパワー次第ですね。一応そうしたいと思ってて、それは年代ごとにクエストも大体作り終わってるんですけれども、当然特定のシナリオでないと発生しないクエストもあるので、遊び方は少なからず変わっていくでしょうね。 編: 登場武将、無双武将も変わってくると? 藤重氏: 変わります。後半のシナリオでないと登場しない無双武将もいます。 編: 1つのサーバーで行なわれるシナリオの1クールあたりの期間は大体3カ月くらいと伺いましたが? 藤重氏: 平均して半年くらいをイメージしています。早ければ3カ月くらいで決着がつくこともあるかなとは思うんですが、遅ければ9カ月くらいとかかかるかもしれません。普通にプレイすれば大体半年くらいで勝負が付くという設定にしていきたいというのが開発側のスタンスですね。 編: シナリオは何本用意されるのでしょう。 藤重氏: 全部で5本です。ですから、セカンドキャラを作っていただいて別のワールドと同時並行でプレイするということも可能です。 松原氏: BBID1つに対して、最大5キャラくらいを考えています。 編: それでは5シナリオを同時並行してプレイすることもできると? 松原氏: そういうことになります。 藤重氏: 1シナリオに5キャラということもできます。ただし、同時に入れるのは1キャラです。BBIDでのログインなので、1つということになりますね。 編: 異なる世界が平行して展開されるとなると、ゲーム内イベントはどうなるのでしょう。 藤重氏: ひとつは運営側が直接ログインして行なうもの。もうひとつはシステム的に自動で行なうものの両方で考えています。 イベントの基本スタイルは、全サーバー同時にというよりは1つずつになるでしょうね。いわゆるお正月と春節イベントとか考えられるんですが、今回はゲームの中で時間が動いているので、リアルな時間と合わないと思うんですよね。リアルな時間をゲーム世界に持ち込みたくないので、ゲームの中に合った歴史的なイベントとかを考えていきたいです。 松原氏: サーバーをまたいで共通なものとシナリオ別なものと出てくると思うんですが、基本的には共通なら、できれば一緒にやれればとは思います。クリスマスとか。クリスマスは世界観に合わないな(笑) 春節にしましょうか。まぁ春節は春節の時期にやらないとね。 編: シナリオごとのビックイベントも期待したいですよね。 藤重氏: それも用意しますよ。 編: そうなると、ユーザーが特定のサーバーに一時的に集中するかもしれませんよね。 松原氏: その懸念はありますね。だったらそのシナリオだけ並行してやるとかか。 編: たとえば、「桃園の誓い」は、初期シナリオ限定で人気イベントになると思いますが、実際にどう展開させるのでしょうか? 藤重氏: たとえば、関羽と一緒に戦うとか。 編: それは運営チームが実際に関羽を操作してということですか。 藤重氏: そういうことをしてもいいかなぁと考えていますね。 松原氏: 桃園の誓いだったら蜀軍にいないとだめ、とかにはなりません。どの勢力にいてもイベントをシェアできる風にしたい。ごく一部の勢力に所属していないと見られないというのは無いと思いますね。もちろん、シナリオに依存するものはあると思いますけれども、そのシナリオのどこ勢力というところまで絞らないで、このシナリオならこれが見られる。という風に。 藤重氏: 今までと見せ方が違うゲームなので、それをうまく利用して今までとは違った味わいのイベントができればなと、イレブンアップさんやGMチームと話してます。
■ ネットカフェ展開構想、今後の抱負について 編: 「無双BB」は、ハイスペックPCとYahoo BBの回線の両方が必要と、なかなかハードルの高いオンラインゲームですが、それだけにネットカフェを使った展開というのはいい方法だと思いました。 松原氏: ネットカフェ展開についてはイレブンアップさんと話をしています。いきなりボーンと日本に2千数百店舗に展開できるわけではないですけど、徐々に数百店舗ぐらいには広げていきたいと思っています。 編: ネットカフェでのプレイスタイルは、ちょっと数時間あるからネットカフェで「真・三國無双BB」やっていこうかみたいな、カジュアルな遊び方でしょうか? 藤重氏: そういう遊び方があってもいいと思います。 編: それをメインストリームに据えるつもりはなさそうですね。 藤重氏: そうすると本当に戦闘だけを遊ぶお客さんだけになってしまうので、そうじゃなくて全体のMMO的なものが遊び方も含めて「真・三國無双BB」ですから、そこまでカバーする形にしたいですよね。 松原氏: 確かにうちのマンションはYahoo! BBじゃないからというお客さんはいると思うんですよ。そういうお客さんがネットカフェで継続プレイできるようなビジネスモデルにはしたいですよね。 編: そうするとネットカフェだけの特殊な課金スタイルというのがあるんでしょうか。 松原氏: それもお楽しみです。課金についてはなかなか口が堅くてすいません。ネットカフェでずっとプレイできるようなシステムにはします。ネットカフェだから、膨大なお金がかかってしまって遊べないということにはならないと思います。 編: それはいいですね。やっぱり、特にコンソールユーザーを意識するとなると、そもそもがPCプラットフォーム限定で、ハイスペックPCとYahoo BB回線がどちらも必要というのは、どう考えてもハードルが高い。 松原氏: スペック的な話で言えば、今回テクニカルテストではわざと高めに設定しています。本番でどこまで下げられるかになりますね。 やはりフル3Dのアクションゲームというところで、ある程度のスペックになってしまうのはやむを得ないところです。サービスイン直後はちょっと高スペックという感じがするかもしれませんけれども、2年、3年、5年とやっていく間にはグラフィックスチップにおいてもメモリーにおいてもある程度標準的になっていくはずです。たとえばオンボードの915Gのグラフィック性能は2世代前のビデオカード相当ですよね。最終的にはオンボード環境でもかなりできるようになると思います。 編: 最後にオープンβテスト、正式サービスに向けて今後の抱負をお願いします。 松原氏: テクニカルテストを実施して、やりたいこと、確認したいことを十分できたと思いますので、ご協力いただいたテスターの皆さんには大変感謝しております。これを元にオープンβめがけて、サービスインめがけて、今まで以上にいいゲームにしたいと思っています。テクニカルテストで生のお客さんの反応が得られたことは、我々にとって大きな励みになっております。今回プレイできなかったお客さんに関しては、サービスが始まったら是非やっていただけるように楽しみにしていてください。 藤重氏: 松原にだいぶいわれてしまいましたけど、今回お客様にいい情報を提供していただいています。ユーザーさんのインフラ面のデータも取れましたし、お客さんの生の声を聞かせていただいて、それをいままさに開発しているMMO部分にしっかり反映して、「こういうゲームを待ってたんだよ」、「『真・三國無双BB』はこうなってほしかった」というところに、すっとハマるようなゲームを作っていきたいと思います。 編: ありがとうございました。
□コーエーのホームページ (2006年6月19日) [Reported by 中村聖司]
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