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ガンホー取締役開発本部長 堀誠一氏インタビュー
「俺たちの」ソフトウェアプラットフォーム構想とは?

1月収録
会場:ガンホー本社


 ガンホー2本目のインタビューは、取締役開発本部長の堀誠一氏。「ラグナロクオンライン」の初代制作担当であり、同社がマルチタイトルを展開し始めてからは、同社の全コンテンツの責任者であり、「タントラ」、「ヨーグルティング」といった韓国タイトルのファウンダーでもある。

 2005年8月からは子会社のゲームアーツの取締役として、「グランディアオンライン」のプロデューサーも担当している。同作は、今年ガンホーのコンテンツ面における最重要タイトルのひとつだ。最近はセミナー等でしか顔を出さなくなってきた堀氏だが、今年は再び露出の機会も増えそうである。

 ただ、「グランディアオンライン」については時期尚早ということで詳しい話を伺うことはできなかった。とはいえ、久しぶりに話を聞くチャンスを得たので、今回は堀氏が描いている“ソフトウェアプラットフォーム構想”について話を伺ってみた。

 正直に言って、今回のインタビューでも、構想の具体的な内容は不明瞭なままなのだが、自社やデベロッパーの利益だけではなく、インフラやハードウェアなども含めた広大な構想を、オンラインゲームパブリッシャーが取り組んでいるということが時代を象徴するようで、非常に興味深い。


■ ゲームプラットフォームの仕組みをソフトウェアレベルから変えていきたい

編集部: 唐突ですが、最近だとどんなゲームをやりましたか?

堀誠一氏: Xbox 360の「DEAD OR ALIVE 4」とかですね。オンラインゲームでは、韓国で「CITY OF HEROES」のオープンβテストがようやく始まったので、体験してみました。テクノロジー的には、ニンテンドーDSの「マリオカート」の8人対戦、あれに興味を覚えています。

編: 「CITY OF HEROES」は別に欧米版でもいいのではないですか?

堀: いや、韓国で始まったからやってみようかなと。こうしたSFモノは韓国ではあまりないですし、βテストに慣れている韓国のプレーヤーの皆さんがどのように遊ばれるのか興味がありましたので。

編: 「マリオカートDS」の8人対戦はどのような感想を持ちましたか?

堀: 個人的に「マリオカートDS」の広域での対戦は大きな興味を覚えています。実は私自身はまだ「マリオカートDS」を買えていないのですが(笑)、実際にWi-Fiで多くのプレーヤーの皆さんがどのようなゲームシーンを展開されているのかな? って。

編: 堀さんなら、DSを使って何をしたいですか?

堀: んー(笑)。私はシステムインテグレータ出身なので、Wi-Fiのネットワーク部分だとか、ポインティングデバイスなどのデバイスの部分に興味がありますね。任天堂さんのユーザーインターフェイスは、使い方がいろいろ考えられて、オンラインゲームのデバイスとしても非常に扱ってみたいデバイスですね。

編: 先週森下社長とインタビューした際に、ハードウェアには固執しない。「グランディアオンライン」はいろいろなゲームプラットフォームでプレイできるようにしたいと言っておりましたが?

堀: そうですね。いろいろなプラットフォームでの可能性が考えられると思います。

 以前、IGDAの新さんが「第4のプラットフォームはPC」だという見解を述べたことがありますが、私もそれに近い考えを持っています。これまではプラットフォームというとハードウェアのことを指していましたが、今後、特にネットワークの世界では、ハードウェアとは切り離したソフトウェアレイヤーのレベルで、ある程度共通のゲームプラットフォームを構築するような時代になるんじゃないかと見ています。

 これまではハードウェアホルダー主導でゲームシーンは変化してきました。実際には良質のソフトウェアが生まれることで、そのハードを買うユーザーさんが増えるという構造ですが、いずれにしても既存のハードウェアプラットフォームは、仕様がカッチリ決まっている中で、一種箱庭的なゲームの作り方がされてきました。これがゲームによって最適な組み合わせで新しいハード、ソフト技術がチョイスできることになれば、もっと自由にゲームが作れると思います。

編: 堀さんがこれまでに端々で言っていた、ソフトウェアプラットフォーム構想ですね。

堀: そうですね。たとえば、オンラインゲームをいちから作ろうと思うと、どうしてもサーバー構築、インフラ設備の問題があって、直接コストの問題になりますが、ゲームの作り方によっては別に巨大なサーバー資産って必須でもなんでもないんです。

 ガンホーとしてはもっともっと本当の意味でのライト層を取り込みたいし、反対に既存のオンラインゲームでは飽き足らないようなコアゲーマーを満足させるコンテンツも提供したい。そのために必要な技術的ヒントが、ゲーム以外の世界でもどんどん生み出されてきていると思います。そういった新しい技術をいち早く取り込める開発ワークフレーム、それがいままでのミドルウェア、SDKにはない、ソフトウェアプラットフォームの根幹だと考えています。

 レイテンシー問題など、ネットワークインフラに関わる問題にしてもそうですね。インフラ事業に携われてている業界の皆さんとお話しした機会に、日本全国にゲーム専用の高速ネットワークが作れないものかという話題が出たことがあります。でも、ネットワーク事業者さんは、「まずはそういう高速ネットワークを前提としたコンテンツが出てこないことには」というご意見、我々コンテンツ業者も「インフラが整わないことには自分たちのやりたいコンテンツが提供できませんね」という感じで、なかなか具体的な話に踏み込めずにお互い苦笑いで終わりました。

 今後、お互いにメリットが見える形で、いろいろなインフラ業者さんたちと自由に手を組める仕組み、そうした上に乗っかって新しい技術を、時間差の少ない形でオンラインゲームに組み込める開発ワークフレーム、その両社が整ったところで真のソフトウェアプラットフォームの考え方が生まれると考えています。社内でもよく言うんですよ。「そろそろ俺たちのプラットフォームをつくんないとね」って。

編: つまり、それが「Rondo」ですか?

堀: ははははは。何を真顔で聞いてるんですか。さあ、どうでしょう(笑)。

編: いま目に見える形だと、その考え方って、GRAVITYの「スタイリア」に近いものがありますよね?

堀: 「スタイリア」の開発元とは、実は直接お会いして情報交換しています。純粋にアイデアの交換ですね。考え方としてはシンパシーを感じています。ただ、「スタイリア」は独自のフォーマットがありますよね。可愛いアバターがいて、ゲームもカジュアルで、という。あのフォーマットだと、たとえば、真面目なホラーゲームは作りにくいのかなという部分もありますよね。もっとファジーで自由度の高い(オンライン)ゲームプラットフォームがあってもいいのかなと。

編: 私が考える「スタイリア」の良さって、まさにそのアバターで、かつそのアバターでそのままあらゆるゲームにアクセスできるシームレスさです。堀さんはそこは否定的なわけですか?

堀: いえ、シンパシーを感じる部分はあります。あらゆるゲームシーンを考えるとゲームのフォーマットを決めないプラットフォームがほしいのです。

編: スタイリアのプラットフォーム構想は、共通のアバターがコアになっていますが、アバターにこだわらないもう少しファジーなイメージでしょうか。

堀: そうですね。コンシューマーの世界では開発者が共通に扱う開発ワークフレームがあって、実際にゲームを動かすプラットフォームデバイスがあり、ソフトが販売される販売店、いわゆるチャネルが存在しています。

 オンラインゲームの世界ではゲームを動かすハードウェアプラットフォームが一律でなく、かつ日々新しい技術を取り込める世界となりますので、開発者が扱うインフラ、開発ワークフレームもコンテンツごとに変動せざるを得ない状況です。しかしながら緩やかに共通化されて使える部分は存在し、どの部分を共通に使うかを開発会社がそれぞれ選択できる時代になってきていると思います、それをワークフレームとして定義し、PCなどユーザーの皆さんの持つ変化を続けるデバイスへ対応する、それができるようになればユビキタスの潮流に乗った新しいデバイスにもフレキシブルに対応ができるようになるし、ソフトウェアベンダーが制約無しにコンテンツを開発できる環境になっていくと思います。

 そしてまたソフトが販売される販売店の代わりにゲームが販売されるショッピングウィンドウが必要になってきます。“ゲームポータル”と呼ばれるものですね。我々も現在ゲームポータル、いや私はポータルとは呼びたくないのですが、一種の“ゲームデパート”のようなものに取り組んでいます。それがゲームコンテンツの提供の場であり、情報交換の場であり、コミュニティを育む場となればと考えています。

編: なるほど、そうするとスクウェア・エニックスのオンラインゲームポータル「PlayOnline」のような? つまり、いろんなタイプのゲームを包含し、コミュニティの核であるフレンドリストはしっかり共有しつつ、なおかつ別のゲームのユーザーともリアルタイムでメッセージ交換が出来るという。

堀: 「PlayOnline」をはじめ他のメーカー産の取り組みは本当に勉強させて頂く点が多いです。ただ、もっと便利なサービスができないかなと。今後、我々も次世代の取り組みについて考えていきたいと思います。

編: ほうほう、それは何でしょう?

堀: (笑)、まだ言えるわけがないじゃないですか(笑)

編: 堀さんの中では、ソフトウェアプラットフォームの構築は、ライフワークのようなものですか?

堀: ライフワークというと森下に怒られますよ、「早く完成させろ」って(笑)。我々が取り組んでいるのはもっと早いでしょうね。

編: そうすると、近い将来、ガンホーがプラットフォーマーになる日も来る?

堀: そうなったら凄いですよね。たとえば、iTUNEのPodcast(iTuneを使ってラジオ番組やオーディオ番組を聞くAppleの情報サービス)なんて、凄いですよね? 既存のソフトウェア資産概念のレイヤーを完全に超えてしまっている。ここ最近で一番感動と驚嘆を覚えました。いつかあのようなサービスを我々も提供したいという夢はあります。

編: ただ、ゲームプラットフォームとして考えると、プラットフォームの勝敗を分けるのは、ゲームコンテンツであり、優良なゲームコンテンツを持つメーカーの参入ですよね。何かプランはあるのですか?

堀: 開発ワークフレームに関しては我々が必要なものとして開発していきますので、他社の参入が前提ではありません。また完全に自社開発にこだわっているわけでもなく、優秀なミドルウェア、便利なツールは積極的に取り組んでいくつもりです。各種ゲームエンジンなどはまさにそうですよね? “ゲームデパート”的なプラットフォーマーの展開に関してはごめんなさい、まだ明確にお答えできる段階ではないです。

編: 堀さんのいうソフトウェアプラットフォームというのは、ゲームエンジンも当然含むわけですよね?

堀: 含みます。ゲームエンジン、いわゆる描画エンジンやプロトコルエンジンだけでなくて、共有可能な部分ってもっともっとあるんですよ。チャットなどのコミュニケーションインターフェイスなどもそうですし、いわゆる販売チャネルもプラットフォームだと考えています。そうした“インフラ”を寄せ集めてオンラインゲームを開発する時代が来ると思いますね。これがオンラインゲームプラットフォームと呼ばれるようになる。その上で、いわゆるメーカーの“味”、フォーマットと呼ばれるような部分は、ゲームの内容に特化されていくようになればと考えています。

 これはゲームの環境の変革と言えるのではないかとも思います。既存のコンシューマプラットフォームの場合、遊ぼうと考えたときにハードとソフト両方に投資が必要になりますが、オンラインゲーム市場はハード(PC)はもう持っている人が多いですし、ユビキタス環境下でハードの種類も多様になっています。ユーザーの投資も最小限で済みますし、もっとゲームに触れられるチャンスも増えていくと思います。

編: 堀さんはゲームクリエイターというより、さらに1つも2つもレイヤーの高い、名付けるならプラットフォームクリエイターという感じでしょうか。

堀: もっと努力が必要ですが、立場上求められる仕事ですし、やりがいのある目標だと思っています。


■ オンラインゲーム時代のプロデューサー像

編: 堀さんはガンホーとゲームアーツの取締役であると同時に、「グランディアオンライン」のプロデューサーでもあるわけですが、ゲームクリエイターとしてのこだわりみたいなのは逆にない印象ですね。

堀: オンラインゲームの世界は、いろいろな人のアイデアを取り入れていかないと広がらないと思っています。ひとりのクリエイターが世界観や仕様をガッチリ握ってしまうと、後でいろんなアイデアが出てきたときに対応できなくなる。だから、私も過去のシリーズの監督・プロデューサーの方々やスタッフと一緒に、いろんなアイデアをディスカッションして、「うん、おもしろいね、それ」って思ったら、盛り込んでいくようにしています。

編: なるほど。しかし、日本のゲームファンは、どちらかというとカッチリ設定されたゲームを好む傾向がありますよね。特定のゲームの続編が愛され続けるのもクリエイターの個性が感じられるからだと思いますし。仮に今後そのようなオンラインゲームが生まれても、きっと支持されるだろうという予感もある。

堀: それはもちろんありますが、クリエイターゲームの盛り上がりには限界があり、どんなに素晴らしいコンテンツであっても、ある時点でストンとムーブメントが終わってしまいます。オフラインゲームなら「さぁ続編」だ、ということになりますが、オンラインゲームは持続のビジネスですからそうはいかない。ですから、スタート時点では、事細かに作りきらずに、甘噛み程度におさえておいて、ユーザーを含む、いろんな人の意見を吸収しながら広げていった方が運営が持続します。

 あとは、そういう体制のほうが、オンラインゲームの開発体制に柔軟に対応できる人材も育てられるというのもあるんですよ。出来の良いガジェットのようなカッチリとしたゲームを作ってしまうと、フレキシブルな発想で思い切った仕様変更をしてしまう、などといったオンラインゲームの運営に必要となる柔軟な思考のスタッフを育てにくいんです。

編: コミュニティに関してはいかがですか?

堀: 1つのゲームが生み出したコミュニティは、同じ環境を与えても同じコミュニティにはなりません。ゲームで集まったコミュニティは“そのゲーム”が好きなのであって同種のゲームをコミュニティ全体が等しく好むとは限らないと考えています。一種、無数のシャボン玉のようなものだと捉えています。コミュニティといっても、その中は無数に分散していて、少しずつふくらんで一定の期間でパチンとはじける。という意味では、コミュニティの維持というのは小さなコミュニティがはじける段階で、また別の興味で人が集まれるような、たとえば車とか料理みたいに別の共通の話題が提供できるようにすることだと思います。そういったもうひとつ上のコミュニティー層を創ってあげるべきかなと考えています。

編: それはガンホーモードにおける新しいサービスを意識した発言ですよね。

堀: そうですね。そうあるべきだと思っています。

編: 私は堀さんに対して、どちらかというとユーザーコミュニティそのものに対して保守的、消極的な印象を受けていたのですが、ガンホーモードの重大な指針を示す建設的な提言ですね。

堀: そうですか? そんなことはないですよ(笑)。コミュニティのとらえ方に関して観察する時間が必要だったからですかねえ。話は飛びますが、インターネット上で、積み木を積み上げていくようなガジェットがあるんですが、片方でユーザーがせっせと積み上げていってるのに、片方はせっせとそれを壊している。それを見て、また積み上げて、また壊すような。これらは一見無言でコミュニティは成立していないように思えますが、これも一種のコミュニティかなと。いろんな人の意見がぶつかり合っている、それ自体が良いことなんじゃないかと最近考えています。インターネットのコミュニティを見続けて学んだことは多いですよ。

編: 私は、オフラインゲームが消費型のコンテンツであるように、オンラインゲームもスパンは長いですが、やっぱり消費型であるという捉え方をしています。

堀: ビジネスの部分や、ゲームの初期設計の部分に失敗がなければ、続けていけるのがオンラインゲームというビジネスだと思いますよ。

編: 通常、オンラインゲームのアップデートは、ユーザーにとって待望のイベントであるはずですが、中にはアップデートが行なわれても、否定の声しか生まれないゲームもある。こういうゲームは消費しつくされたという風に見ているのですが。

堀: そういう否定もまた正常なコミュニティのひとつなんですよ。否定があるなら、ひとつずつ直していくしかない。ビジネスとして維持できる間は、そのコンテンツ自体は生きているといえるのではないでしょうか? 私はそう思います。

編: テクノロジーの話もしたいのですが、今年は一般家庭にデュアルコアPCが入ってきますね。

堀: ここ数年はGPUの高速化、高性能化ばかりがクローズアップされてきた部分がありますが、CPUの負荷分散も歓迎されることだと思います。

編: ただ、余ったCPUを何に使うのか、まだ業界でも明確な回答が出てきてない。堀さんならどう使いたいですか?

堀: そうですね。ネットワーク処理の独立化や現在のGPUが握っているタスクの一部をCPUにやってもらうという考え方も出てくるだろうと考えています。社内の開発スタッフとの話の中で、CPUにピクセルレベルのレンダリング計算をやらせて、3D世界を全部ピクセルレンダリングする技術が話題になったりしています。こうした使い方ができれば、処理分散の考え方も変化していくのではないでしょうか。

編: 昨年末、韓国を取材して、新世代のオンラインゲームがないか見てきましたが、「あっ」と驚くようなタイトルがなく、テクノロジー的にも2005年の延長線だったのが少し寂しく思いました。

堀: 私も何度か韓国で新しいオンラインゲームを見てきていますが、私は違った感想を持っていて、いくつかおもしろいゲームが出てきてました。詳しくはお話しできませんが、レベル制でも、アバターゲームでもない、新しい考え方のオンラインゲームですね。

 オンラインゲームはテクノロジー的に新しくすることだけが重要ではないと考えています。オンラインゲームは、人が「あっ」と思うようなタイトルだけが求められているわけでもありません。もちろんそれも必要ですが、それよりはユーザーに安定感や安心感を与えるものであることが大事だと思っています。

編: なるほど、安心感、安定感というのは、運営責任者らしい考え方ですね。堀さんが見て、私が見ていないというのは、要するに水面下でいろいろ見てきたのでしょうけど、まだ堀さんが韓国でそういう交渉を行なっているというのは、ガンホーは今後も新規の韓国産オンラインゲームのパブリッシングは継続していくという風に見て良さそうですね。

堀: 嫌な質問をしてきますね(笑)。それはもちろん継続していきますよ。まだ今はお伝えできないこともいっぱいあります。ご期待ください。

編: ガンホーの開発本部長としては、やはり昨年の「ヨーグルティング」の有料サービス時のトラブルについては聞いておかなければならないですね。

堀: コンテンツの検証時間が短かったことやコミュニケーション上の問題など、悪いことが重なったのですが、これは全部言い訳ですよね。ただ、これまで「ラグナロクオンライン」以降、我々がひとつずつ積み上げてきた運営面での自負として運営開始直後にシステムトラブルを起こさないという部分がありました。今回はそこが崩れただけに、一言でいうと「悔しい」ですね。

 昨年は不正アクセスや「ヨーグルティング」のトラブルなどでいろいろ勉強させて頂きました。スタッフにも「失敗を認め、やり直そう」と話し合いまして、運営体制を換えるきっかけにもなりました。この運営体制の変更については、AOGCで詳しくお話しできると思います。

編: 最後にガンホーのユーザーに対してコメントをお願いします

堀: 今年のガンホーは、いろいろな意味で変わります。コンテンツだけでなく、我々とユーザーの皆さんを繋ぐサービスレベルにおいても、目に見える形で変わりたいと考えています。

 ゲームアーツ取締役としては、昨年は「グランディアオンライン」の開発を通じてゲームアーツとしてオンラインゲームに目覚める時間が取れました。今年はまず「グランディアオンライン」というオンラインゲームでゲームアーツの技術を見せていきたいと思っています。どうぞご期待ください。

□ガンホー・オンライン・エンターテイメントのホームページ
http://www.gungho.jp/
□関連情報
【2006年1月18日】ガンホー代表取締役社長森下一喜氏インタビュー
ガンホー・モードとは何か? ガンホーグループの2006年の展望を聞く
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060118/gungho.htm
【2004年11月17日】ガンホー「ヨーグルティング」ファウンダーインタビュー
「『ラグナロク』以上のムーブメントを起こす!!」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050728/yogurt.htm

(2006年1月23日)

[Reported by 中村聖司]



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