★オンラインゲームレビュー★
RvRをテーマにしたMMORPG
注目の「聖戦」の模様をレポート
「RF Online」 |
|
- ジャンル:MMORPG
- 開発元:CCR
- 運営元:セガ
- 利用料金:月額1,780円より
- 対応OS:Windows 2000/XP
- 発売日:正式サービス10月18日より開始
|
「RF Online」は、身体を機械化したアクレシア、魔法が得意なコラ、機械と魔法を使いこなすベラートがぶつかり合う「RvR(種族vs種族)」をテーマにしたMMORPGである。
本稿では、9月1日より10月10日まで行なわれていたオープンβテストの模様をレポートしたい。本作では種族によってまったく違った視点になる。筆者はアクレシアの一兵士としてこの戦いに参加した。アクレシア側から見たプレイの感触、そして3種族が3つどもえで戦う「聖戦」の様子をお伝えしよう。
■ 制作者のセンスが生む「絵」から伝わってくる魅力的な世界観
|
3つの種族が終わりなき抗争を繰り広げる「RF Online」の世界。プレーヤーはこの戦場で活躍するキャラクタを夢見て育成を続ける |
|
アクレシア兵がレベル30から使うことができるキャノンとの合体。移動はできなくなるが、強力な砲撃を行なうことが可能となる |
「RF Online」では3つの種族が激しくぶつかり合うRvRを主体としたMMORPGだ。プレーヤーはまず最初にアクレシア、コラ、ベラートの3種族からキャラクタを選択し、他種族との戦いに備えてキャラクタを育成していくことになる。
脳以外をすべて機械にし、男女の性別もないアクレシア、優美な身体を持つコラ、子供のような外見を持つベラート、それぞれの種族はスタート地点が異なり、お互いが顔を合わせても言葉も通じない。他種族は攻撃するための敵でしかないのだ。
本作はMMORPGとしては非常に思い切ったデザインがなされている。街の中にいるのは商売を行なうNPCのみ。彼らとは会話すらない。ストーリーがわずかに語られるのはどこにいても送られてくる通信のみ。それでもアクレシアの場合、「研究に必要だからモンスターを10匹倒せ」といったメッセージくらい、文字としての世界観に関する情報はほとんどない。
にもかかわらず、本作は非常に魅力的な世界を形成していると筆者は思う。それは主に「絵」の力だ。殺伐とした岩石地帯、謎の遺跡、広大な基地、どこか殺伐としたアクレシアの領域の風景は言葉がなくてもこの種族の雰囲気を醸し出しているように見える。他種族のためあまり観察できなかったが、木々があり、海があり、優美な曲線を描く建物を住居とするコラ、街にはエアカーのような乗り物があり、未来的な「生活」を感じさせるベラートとはっきりとした違いがある。
「エバークエスト」に代表される、壮大なストーリーを柱として持ち、そこから細かいストーリーが発生し圧倒的な世界観を持つ欧米産MMORPGとはまったく異なる、「匂わせる」手法で本作の世界観は描かれている。これは韓国というお国柄かな、とも思うが、きちんと雰囲気を楽しむ事ができるこのセンスは高く評価したい。どんなストーリーが隠されているかはわからない、そのわからなさこそが世界観に不思議な奥行きを持たせている。
マップはもちろん、キャラクタのデザインにおけるセンスもまた魅力的だ。筆者がアクレシアを選んだのは、そのキャラクタデザインによるところが大きい。アクレシアは装甲によって、ロボットのような、コンバットスーツのような、モビルスーツのような、モーターヘッド(永野護氏のデザインによるロボット)のような外見に劇的に変化する。装備する武器も金属の塊のような剣があったり、ビームシールド、レーザーガンの2丁拳銃があったりと、「原作」を感じさせながらも、きちんと世界観の形成に役立っている。
アクレシアの最大の魅力は、巨大な武器「ランチャー」、さらにレベル30になることで使用できる「シージキット」によってこのランチャーと合体し、砲撃モードになれることである。砲撃モードのアクレシア兵達が列になり、敵を待ち受ける様は非常にかっこいい。自分も早くレベル30にして戦列に加わりたいと思わせてくれる。
コラの召喚獣や様々な魔法武器、ベラートのかわいらしいデザインと重厚な機甲装備などそれぞれの種族に大きな特徴がある。どの種族を選ぶか、そこには種族間のバランスや人口比といった要素も関係してくるが、まずデザインでの選択が大きいのではないだろうか。キャラクタと世界観のデザイン、本作はそこに大きな魅力を持つ作品だと思う。
|
|
|
巨大なモンスターに攻撃! ランチャーによる力強い遠距離攻撃は、他のMMORPGにない爽快な感触がある |
聖戦の要となるコントロールユニット。この拠点を巡って激しい攻防戦が行なわれる |
様々な場所にボスモンスターが出現する。イベントとしてボス狩りを行なっているギルドも多い |
|
|
|
仲間と共に敵地に侵入。非常に興奮する瞬間だ |
街の中では攻撃されないため、他種族をじっくり見ることができるこちらはベラートだ |
こちらはコラの街。攻撃されないのはわかっていても緊張してしまう。彼らが何を話しているか、まったく聞き取ることはできない |
|
|
|
|
|
|
アクレシアのフィールドは荒涼とした雰囲気の場所が多い。建物なども居住性は考慮されていない |
■ パーティーとソロプレイのユニークなバランスと、厳密な「強さ」の定義
「RF Online」のキャラクタはレベル30で一次転職をする。聖戦で戦力になるのもそのくらいのレベルからになる。そのため、プレーヤーはまず一次転職を目指してレベルアップに励むことになる。ゲームの基本的なバランスは韓国産MMORPGでおなじみの「Diablo」タイプ、回復薬を文字通り山のように持っていって、殴られながら回復薬のショートカットキーを連打しつつ、ソロプレイで経験値をためていくスタイルを採用している。
|
パーティープレイによる敵との戦い。ソロプレイとは比べものにならないスピードで敵を倒すことができ、経験値も多く稼げる |
|
ドロップされる装備アイテム。初期のころはすぐバッグ一杯になってしまう |
キャラクタはレベルの他に熟練度、スキルというパラメーターを持つ。熟練度は近接や盾、遠隔といった各キャラクタの技能を表し、レベルが上がるごとに与えるダメージなどが上昇していく。スキルは一定時間攻撃の成功率を上げるものなど様々な種類がある。プレーヤーはレベルを上げながら技能を上げていく。
オープンβ時のバランスでは、20レベルくらいからレベル上げがきつく感じた。適性レベルのモンスターはとにかく攻撃してくるダメージが大きく、回復薬をがぶ飲みしてやっと倒せるという感じなのだ。必死の思いで倒しても経験値は少しだけ、気を抜くと死んでしまい経験値が下がってしまう。もう少しダメージが小さくても良いのではと思った。
ところが、ここでパーティープレイをすると本作の印象が全く変わるのだ。複数のメンバーで行くと一匹のモンスターをごく短時間で倒せて、経験値ももらえる。速いペースで刈羽する事でソロプレイの何倍も早くレベルアップが目指せるのだ。アクレシアの場合、ミートクラッドとブルータルAというモンスターが特に人気のスポットで、プレーヤー達はツアーを組んでレベルアップに励む。熱心なプレーヤーは驚くべき短時間でキャラクタを育成していた。
ただし、この方式でレベルアップをしただけでは強いキャラクタにはならない。熟練度が大事な要素になるのだ。人気スポットでのパーティーの狩りは短時間でレベルが上げられる代わりに熟練度はそれほど上がらない。熟練度を上げるためにはソロプレイが必要になる。熟練度はモンスターに倒されても下がらないため、キツイ戦いを繰り返しながらじりじりと上げていくことができる。
熟練度の必要性は聖戦に出ると強く感じる。攻撃技能の低いキャラクタでは、最前線で戦う敵種族のキャラクタにかすり傷程度しか負わせられないのだ。レベルを上げてようやく戦場に出られるようになったプレーヤー達にこの壁は大きく立ちふさがる。本作では戦場で「活躍」するためには、かなりの修行を必要とするのである。
回復薬をがぶ飲みしながら戦うというと、非常にお金がかかる。回復薬と弾代は兵士達にとって大きな負担だ。この問題に本作ではモンスターのアイテムドロップを上げるという方法で対応していた。序盤のモンスターなどはびっくりするほど装備品を落とし、プレーヤー達はこれを売ることで収入を得る。このためにレベル30くらいまでは資金不足を余り感じずにすんだ。むしろ、初期のころはすぐにバックパックが一杯になってしまうほどだ。
ただし、このドロップ率の高さは極端なインフレを生んでいるのも正直なところだ。装備品を少し良いグレードのものにしようとするとものすごくお金がかかる。本作は装備品にキャラクタの性能が左右されるバランスになっていて、レアアイテムの価値がものすごく高くなっている。しかも高レベルになれば装備品のドロップ率は落ちるのに、薬や弾は一層使うようになる。正式サービス時にはこのバランスをどうしていくかは注目したいところだ。
本作ならではの感触として、筆者はアクレシアならではのランチャーを使ったプレイを非常に新鮮に感じた。特にパーティープレイの時にいかにモンスターに殴られずに逃げるかという駆け引きが面白かった。熟練度の低いキャラクタは近付かれたら一瞬で倒されてしまう、時には撃ち、時には他のプレーヤーに敵を引きつけるために休む、巨大なモンスターを翻弄する感覚は面白かった。また、高速で動く敵種族を足を止めて迎え撃つというスタイルも楽しかった。個人用の大砲を構えて敵と渡り合うという戦いは独特のおもしろさがある。
|
|
|
レベル30になると転職できる。熟練度が底上げされ、スキルも増えるので、まずこのレベルまで育てるのも良いかもしれない |
レベル20代前半から狩りの対象となるミートクラッド |
こちらはレベル30近くの獲物となるブルータルA |
|
|
|
低レベルキャラクタの場合、とにかく敵に近付かれないように気をつけなければならない。生き残ることができればかなりの早さでレベルアップが可能だ |
■ 族長、種族間のバランス、人数による政治……様々な要素が絡み合う「聖戦」
オープンβテストではレベル34がレベル上限となっていた。熱心なプレーヤーならばパーティープレイを繰り返すことで達成してしまうレベルである。ここから先は熟練度の勝負となる。高い防御力、攻撃手段を持つキャラクタ達は戦場であこがれを感じる存在だった。ちょっと努力をすれば手が届く34というキャップと、熱心なプレーヤーでしか到達できない熟練度の高さ、この2つのパラメーターは聖戦に独特の味を加えていた。
|
シージによる砲撃ラインを形成。アクレシアならではの布陣だ |
|
族長は特別なエフェクトがかかる。精神的な支柱にもなってくれる存在だ |
「RF Online」では、朝の7時、昼15時、夜23時にそれぞれ聖戦が開催される。この時間になるとこの世界の中心である「グレック鉱山」に各種族用のコントロールユニットが現れる。プレーヤー達は敵種族のコントロールユニットを破壊するために激しい戦いを繰り広げる。このコントロールユニットを破壊した種族はそれから次の聖戦まで鉱山の中央での採掘権を得ることができるのだ。
このコントロールユニットは、低レベルのキャラクタではあっと言う間に倒されてしまうのだが、そもそもレベル25以上でないとダメージを与えることすらできない。いずれにしてもこの聖戦の雰囲気を楽しむためにはやはり25以上は必要になるという印象だ。
各種族の戦い方は様々で、非常に面白い。アクレシアはシージキットによる砲撃状態で敵を待ち受け、ベラートは強力なロボット機甲装備を全面に押し立てて進軍してくるし、コラは召喚獣のみならず戦士の力も強い。
各種族のリーダーは、レベルや貢献度(敵種族の撃破などでたまるポイント)のランキングでトップに立った“族長”が務める。選挙などでなく非常に単純なシステムであるこの選別方法が面白い効果を生んでいる。
聖戦での族長の不在は士気に大きな影響をもたらすのだ。いつ攻撃し、どこで守るか? これは大事な要素だが、すべての人がマップ全体を対象にしたチャットでしゃべることができる現状では、誰かがまとめてくれなければ部隊の指揮は滅茶苦茶になる。族長が聖戦に参加しないと言うのも大きくモチベーションを下げる。筆者が参加した限りでは、族長不在の環境では、攻撃も守りも中途半端になると言うこともあった。
集団で戦闘に臨む聖戦というのは、時には混乱もあるが、非常に興奮させられるものがある。筆者は聖戦に参加してからしばらくシージラインを形成できるレベル30にはなれなかったが、それでも仲間達に隠れるように銃を構えて前を見据える戦闘での高揚は大きかった。特に偵察部隊の状況報告が的確に機能し、族長の号令のもと進軍をしていくのはとても興奮させられた。
敵の前進部隊を撃退し、反撃に移るために皆と前に出る、敵の反撃にラインをズタズタに切り裂かれ、いつの間にか敵に囲まれてしまった心細さ、必死に逃げ、味方の部隊に紛れることで一命を取り留めた安堵感……筆者は今までRvRをテーマにしたMMORPGをここまでやりこんだのは初めてであった。大規模な戦いに兵士として参加できる楽しさ、それはFPSとは一味違う、独特の感触だった。
アクレシア側からの視点としては、やはり「決定力」の足りなさを強く感じる。得にゲリラ戦を挑んでいた時に、4~5人でコラの戦士を囲んだのにもかかわらずしとめることができなかった攻撃力の弱さは、正直疑問に感じた。種族間のバランス、レベルのバランスがまだまだ未調整なように感じたのだ。もちろんそのバランスの取り方は非常に難しいとは思うが、せめて高レベルキャラクタでもそこそこのレベル帯のキャラクタ4人くらいで囲めば倒せるようにして欲しい。
アクレシアに所属しているだけに、「アクレシアは非力だ」という声を良く聞いていたためかとも思うが、筆者は得にベラートの機甲装備の存在が恐ろしかった。大きな体でこちらを蹴散らしながら突進してくる金属の塊。攻撃を当ててもほとんどダメージが通らない絶望感、戦場で初めて戦車を見た兵士はこんな気持ちだったのかもしれないと思った。
筆者が参加したサーバーではコラと激突することが多く、何発打っても倒れない不死身ぶりや、こちらをやすやすと引き離す驚異的な足の速さ、強力な魔法などは強く印象に残った。アクレシアは最大の特徴が砲撃ラインの形成と言うだけに、やはり防御的な戦いが多かったように感じる。また、サーバーの処理を軽くするためにも仕方がないとは思うが、遠くにいるキャラクタが表示されないのは、砲撃を得意とするアクレシアにとって不利だと感じた。
もちろん、コラにはコラなりの、ベラートにはベラートなりの意見があるだろう。今後解放されるレベルキャップ、上位2次職の能力でも大きくバランスが変わってきそうである。熱心にプレイした人は優位に立ちたいだろうし、時間がなくても戦場でそこそこの活躍はしたい、種族間での調整派より繊細なバランスが要求される。これからも様々なアップデートでユーザーの要求は変わってくる。筆者はこの作品をプレイすることで改めてRvRという作品のバランス調整の難しさを感じた。
|
|
|
|
|
|
|
|
|
正面から大軍がぶつかり合う本作ならではの戦争シーン。ラグが激しいが潰走したり、仲間と追撃したりと、、戦闘は非常に楽しい |
■ オープンβテスト最終日に出現した奇妙な光景
聖戦に参加している時に感じたのは、「ギルドで参加できたら、さらにこの戦いを楽しめるのではないか?」ということだった。大部隊で動くほかに、ギルドとしての集団戦ができればより活躍ができると思ったのだ。
|
βテスト最終日に行なわれたイベントでは強力なNPCが各陣地を襲撃した。最後には鉱山を守るホーリーストーンキーパーが出現、その巨大な腕で攻撃を仕掛けてきた |
|
ギルドでの記念写真様々な思い出が頭をよぎる |
構成員30人を越えるそこそこ大きなギルドに入れてもらった筆者は、メンバーから様々なことを教えてもらった。レベル上げの効率の良さ、熟練度の重要度、またギルドイベントで狩りの仕方を教わった。コラの領域であるマップに侵入、「海」を見せてもらい、記念写真を撮ったりもした。他のMMORPGでも共通することだが、やはりゲームを濃く楽しむにはギルドは手軽で確実なアプローチである。
オープンβテスト最終日、筆者のギルドは非常に奇妙な光景を出現させた。テスト最終日である10日、まさにサーバー稼動残り1時間という時間に、族長達は「いつもは争う3種族が一堂に会し、記念写真を撮ろう」というイベントを提案した。しかし、どこにでも跳ねっ返りはいる者で、その集合場所でも攻撃をしてくるプレーヤーは多く、またそれに同調しない人達も最後とばかり激しい戦いをしていた。
ギルドのメンバーはそんな族長達の思惑とは全く関係なく最後の記念写真を撮っていたのだが、「とりあえずみんなで練り歩こう」というアイデアが出た。戦場である鉱山マップをただひたすら歩いていこうというのだ。
筆者もこの行列に参加した。中にはしつこく攻撃をしてくる人もいたが、そんな人はギルドチャットでタイミングを合わせて一斉砲撃で倒したりしていた。そのまま行進を続けているうちに、激しい戦いが繰り広げられている戦場に入ったのだが、不思議と攻撃が来なかった。ゆっくりと、ただひたすら行進しているこの集団はゲームの中で非常に奇妙な集団に思われただろう。
そのうち、アクレシアのみならず、ベラート、コラの人達まで列に混ざり始めた。ギルドメンバーの誰がこんな風景を予想しただろうか。どんな場所に行っても攻撃されることなく、それどころか攻撃している手を休めて列に参加していくプレーヤー達。オープンβテスト最後ならではの、非常に面白い風景だった。
平和とか、そういうものではない、本来なら一触即発のはずなのに、訳のわからないことに参加をしている楽しさ、それがみんなを引きつけたのだと思う。列は2倍、3倍になって、ものすごい数になった。偶然だからこそ体験できた、非常に面白い瞬間だった。正式サービスは10月18日より開始される。メンバー達は再会を誓ってログアウトしていった。
正式サービスでは、34のレベルキャップが解除され、レベル40になると転職できる新しい職業が追加される。また新しいマップも追加され、バランス調整も行なわれる。新しいバランスの元、プレーヤー達がどんな戦いを繰り広げるかは興味のあるところである。
「RF Online」はSFという要素が取りいれられた、独特の感触を持つMMORPGだと筆者は思う。砲撃や機甲装備、そういったものが飛び交う中であえて魔法にこだわるのもありと言う、何でもありの世界だ。大規模PvPは最近のMMORPGの要素としてかなり重要度の高いものになっている。本作はユニークなアプローチでその独自性を打ち出している。プレーヤー達がどんな世界を形作るか、MMORPGファンには今後も注目してほしいタイトルである。
|
|
|
ちょっとした思いつきが多くのプレーヤー達の気まぐれな心に響き、大行列となった。メンバーはずっと爆笑していた。非常に奇妙な、印象的な光景だった |
(C)1999-2005 CCR INC, ALL RIGHTS RESERVED. Published by SEGA
【RF Online】
- CPU:Pentium III 1.0GHz以上(Pentium 4 2.0GHz以上)
- メモリ:256MB以上(512MB以上推奨)
- HDD:3.4GB以上
- ビデオカード:VRAM 32MB以上 (64MB以上推奨)
|
□セガのホームページ
http://sega.jp/
□「RF online」のページ
http://rfonline.jp/
□関連情報
【10月5日】セガ、MMORPG「RF online」
オープンβテスト最後のオンラインイベントを開催
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20051005/rf.htm
【9月18日】「東京ゲームショウ2005」セガブースレポート
セガが放つ2大オンラインRPG「ファンタシースターユニバース」と「RF Online」の最新情報をお届け
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050918/segab.htm
【9月1日】セガ、MMORPG「RF online」オープンβテスト開始
防御ゲージや投擲武器の導入など詳細仕様を発表
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050901/rf.htm
【8月29日】セガ、MMORPG「RF online」
日本独自仕様&日本サーバー名を決定
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050829/rf.htm
【8月17日】セガ、MMORPG「RF online」
9月1日開始のオープンβテストの詳細を発表
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050817/rf.htm
【8月9日】セガ、MMORPG「RF online」
オープンβテストを9月1日より開始
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050809/rf.htm
【7月13日】PCゲームファーストインプレッション「RF online」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050713/rfonline.htm
【6月22日】セガ、「RF online」事業戦略発表会を開催
種族間抗争をテーマにしたRvR特化型SFMMORPG
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050621/rfonline.htm
【6月22日】「RF online」特別インタビュー
バランスやルールなどゲームの根幹を日本向けにカルチャライズ
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20050621/rfint.htm
(2005年10月18日)
[Reported by 勝田哲也]
Q&A、ゲームの攻略などに関する質問はお受けしておりません
また、弊誌に掲載された写真、文章の転載、使用に関しましては一切お断わりいたします
ウォッチ編集部内GAME Watch担当game-watch@impress.co.jp
Copyright (c) 2005 Impress Watch Corporation, an Impress Group company. All rights reserved.
|