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★PS2ゲームレビュー★

簡単操作で打撃や投げを華麗に回避でき、
奥深さを味わえる対戦が魅力の爽快アクション!

「アーバンレイン」

  • ジャンル:多人数格闘アクション
  • 発売元:株式会社ナムコ
  • 価格:7,140円
  • プラットフォーム:プレイステーション 2
  • 発売日:発売中(9月29日)



 もはや「好きな人は好き」という閉ざされたシーンのような感すらある格闘アクションというジャンルに颯爽と登場した「アーバンレイン」。「鉄拳」シリーズからのゲストキャラとしてポールとロウが登場するなど、メーカーの本気度を感じさせる話題性で注目を集めているようだが、真に注目すべきはゲーム本編。簡単操作で爽快なコンボと華麗な避けを堪能できるゲーム性は、ライトユーザー向けのチューンかと思いきや、マニアも唸る奥深さを持っているのだ。「読み合い」、「避け」、「投げ抜け」、「ジャスト入力」、「壁コンボ」といったキーワードに魅力を感じるならば、本作は要注目タイトルだ。

■ ○ボタンで打撃、△ボタンで投げ、□ボタンで避けと投げ抜け

 見出しに書いた3つの操作形態が本作のボタン操作の基本。○ボタンと左スティックの組み合わせで相手の頭部、胴体、足という各部位への攻撃を行ない、△ボタンと左スティックの組み合わせで、やはり相手の各部位にダメージを与える投げ技を繰り出すことができる。

 そして相手のほぼすべての打撃攻撃は□ボタンを押すだけで回避することができ、投げ技に関しては、相手が入力したスティックの方向+□で投げ抜けや反撃投げを行なうことができる。○ボタン+△ボタンという入力によって、ゲームシステム上かなり重要な「スペシャルアーツ(SPA。後述)」を繰り出すという操作もあるが、基本的にはそれぞれのアクションに使用するボタンはひとつだけというシンプルな操作形態だ。打撃ボタン、投げボタン、避けボタンと言い換えてもいいだろう。

 ちなみに打撃ボタンを連打すると、それだけでお手軽な多段ヒットのコンボ技を出すことができ、キャラによっては左スティック+打撃ボタン連打で異なるコンボ技も使用可能。地上での連続攻撃はもちろんのこと、相手を空中に「浮かせる」技をヒットさせた場合には、ボタン連打で手軽に空中コンボを決めることができ、なかなか爽快である。お手軽コンボなんかじゃ満足できない!というプレーヤーもご安心あれ、相手の浮きの高さや体勢、相手との角度、壁との距離などに応じてコンボに組み込む技のバリエーションを変えていくことで、壁などを利用した、状況限定の最大ダメージコンボを工夫するというマニアックな楽しみも用意されている。

○が打撃、△が投げ、□が避けとシンプルな操作系。「メインモード」では、プレイ中に操作に関するメッセージが表示される


ジャスト打撃返しは確実に相手に対して優位が築ける。そこから反撃するのだが、相手もきちんと避けてくれば、確実に連続ヒットする攻撃はない


投げ抜けは複数方向へ重ねて入力が可能だが、投げ技によって、投げ抜けの入力猶予が違う。モーションを見てから投げ抜けが可能なものもあれば、先読みでなければまず抜けられないものもある。抜けられるタイミングが異なる投げを複数持ったキャラだと確実に抜けるにはある程度読みが必要


■ 基本は打撃、避け、投げのジャンケン

避けを多用する相手には投げが有効など、基本的にはそれぞれの行動に対して有効な対応法がある。ただし、投げ抜けの難度がそれほど高くないために、決定打とはならない。最終的には相手の投げ抜けも見越した組み立て(抜けられたあとでも不利にならない投げを使うなど)や、投げと見せかけてタイミングを遅らせた打撃で不意を突く、などの読み合いとなる
 打撃は避けで回避され、避けは投げに対して無力で、投げは打撃とかちあうと負ける、というのが本作の基本システム。CPUとの対戦では、例によってこういったジャンケン的な読み合いの意識が希薄になってしまうのだが、相手が投げを多用してくるようなら打撃を多用し、連続打撃を得意としているようであれば避けを多用する、といった考え方が効率よく戦うための基本。

 プレーヤー同士の対戦ではこのジャンケンの効果が顕著で、対戦格闘ものには欠かせない「読み合い」の楽しさを堪能させてくれる。本作に対戦格闘ゲームとしての面白さを期待しているプレーヤーには、存分に読み合いを楽しめる、熱い対戦ツールであることを明言しておこう。ちなみに読み合いがいかに熱いかについては、システムの概念をすべて説明したのちに、改めて説明させていただくのでそちらも参考にしてもらえれば幸いだ。

・ 連続ヒットする打撃は存在せず、抜けられない投げもない

 本作で特筆すべきは、避けという行動の自由度の高さだ。相手の打撃の初弾に対して、こちらが行動可能な状態にあれば□ボタンを押すだけで簡単にその打撃を回避することができるのだが、その行動がいかに簡単かというと、□ボタンを連打しているだけで打撃を確実に回避できるのである。相手が打撃を出してくる限りは、ひたすら□ボタンを連打していれば永遠に食らわない、とまで言ってしまってもおそらくは問題がないであろう。初弾の回避はそれほどまでに簡単なのだ。

 こちらが行動不能な状態にあると、相手の打撃を回避することができず、まんまとダメージを受けてしまうことになる。至極当然というか、納得のいく話である。だが、本作の避けはまさにそういった状況から本領を発揮する。行動不能状態では相手の打撃を回避できないが、相手の打撃がヒットし、こちらのキャラがのけぞっている状態(いわゆるヒット硬直中)では、相手の攻撃がヒットする瞬間に□ボタンを押す(ジャスト入力する)ことで、本来なら連続ヒットするはずのコンボ技であっても回避することができるのだ。このジャスト入力による打撃の回避は空中でも可能で、相手に浮かされて空中コンボを狙われても、その打撃がヒットする瞬間に□ボタンを押すことにより、空中で鮮やかに身をひねって打撃を回避することができるのだ。

 それほどの自由度を誇る避けだけに、行動に困ったらとりあえず□ボタンを連打しつつ様子を見て……ということになりがちなのだが、そこで相手の投げ技が効果を発揮することになる。相手が単に△ボタンを押すだけの「つかみ」を使ってきた場合には□ボタン連打で問題なく回避できるが、左スティックの上、横、下のいずれか+△ボタンでこちらの部位を指定して投げ技を使ってきた場合には、同じ方向に左スティックを入力して□ボタンを押しての投げ抜けを行なう必要がある。ここで読み負けた場合には、投げによるダメージを受けてしまい、□ボタン連打が万能ではないことを思い知らされることになるのだが、読み勝ちさえすれば、相手の投げ技は確実に抜けることができる。さらに、反応と読みが鋭いプレーヤーであれば、さらなる次元のテクニックでゲームを楽しめるという奥深さも……。

 すでに想像がついているクロウト肌のプレーヤーもいるかもしれないが、本作では投げ抜けの複数入力が可能であり、「左スティック(方向キー)↓+□ボタン、←or→+□ボタン、↑+□ボタン」などの入力を瞬時に行なうことによって、相手キャラによっては8割以上の確率で「確実に」投げ抜けを行なえるのだ。相手キャラによって……というのは、キャラクタそれぞれに用意された投げ技ごとに投げ抜けのタイミングが異なり、瞬時に投げ抜けを行なわなければならない投げ技を複数持っているキャラが相手の場合には、投げ抜けの複数入力の難度が上がるためである。

 また、背後からの打撃、投げは避ける、抜けるタイミングがそのほかの方向からの攻撃に比べてシビアに設定されている。つまり、むやみやたらに攻撃を出すだけでなく、相手との位置取りを考えて攻撃することも、より多くのダメージを奪う定石のひとつとなるわけだ。

背後からの打撃がヒットすると、ヒット硬直の時間が長く、食らった側がかなり不利な状況となる。投げ抜けや避け、打撃返しの直後など、確定で相手の背後を取れる瞬間の攻防が勝負所 打撃が来た場合には打撃返しとなり、投げが来た場合には精度の高い投げ抜けとなる「複数投げ抜け」は、本作での必須テクニック。これをマスターすればCPU戦の難度もかなり低くなる


・ 武器攻撃は威力も効果も爽快感も高い

 本作では、ステージや条件によって、武器を持って戦うことができるというのも大きなポイントだ。刀剣や角材、はてはビンのかけらなどをL1で所持し、○ボタンを押せば、武器での攻撃になる。

 武器攻撃のメリットは、ヒットすると、相手の食らいモーション時間が延び、さらに攻撃1発のダメージが上がること。ほとんどの場合、武器を持てば優勢といえるのだが、攻撃モーションが遅くなる場合も多い。先に武器を取られたら、そこを狙って反撃したい。素手状態と攻撃タイミングが変わるため、先に武器で襲い掛かられた場合、□ボタン連打で切り抜けたいところだが、万が一攻撃がヒットしてしまうと、その後のジャスト入力がシビアになる。

 また、武器は□+×で投げることができる。回避は同じく□ボタンで可能。空中コンボの締めや、起き上がろうとしている相手に高速で飛んでいく武器は、ヒットすると崩れダウンを誘発し、その後の攻めにもやや優位が築ける。さらに、相手を攻撃して武器を落としたり、自ら武器を放り投げ、武器が空中にある際に攻撃をヒットさせることでも、武器を飛ばすことができる。飛んできた武器はキャッチでき、また、攻撃で打ち返すこともできる。ただし、打ち返しはあらかじめ準備しておかなければほぼ不可能というほどタイミングはシビア。あくまで演出の範囲ともいえなくもないが、武器を組み入れたコンボはなかなか面白い。

武器を使った一番簡単なコンボ。△+○のスーパーアーツで吹き飛ばして壁に激突させたら、直後に□+×で武器を投げるだけ


■ 読み合いとジャンケンのルールを打ち破る「スペシャルアーツ」

 ここまで説明してきたゲームの概要は、いわゆる対戦格闘ゲームに慣れたプレーヤーにとっては非常に親しみやすいものだろう。各行動のジャンケンの関係や、読み合いの基本概念などは、文字を読むだけでも容易にイメージできるはずだ。だが、「スペシャルアーツ(SPA)」の存在によって、そのイメージはあっけなく打ち破られてしまう。SPAは相手に攻撃をヒットさせたり、行動不能状態中に左スティックやボタンを素早く入力することなどでチャージできる「SPAゲージ」を使用する特殊な攻撃で、そのモーション中に無敵時間を持ち、避けによる回避を許さないという、その名に恥じないスペシャルな攻撃手段だ。もちろん、通常の打撃や投げでは止めることができず、唯一、先に使用した側のSPAの無敵時間を上回る無敵時間を持つSPAを使用し返すことによってのみ、回避および反撃が可能となる。

 すなわち、相手の打撃に備えて□ボタンを連打しつつ、投げにきたら素早く複数投げ抜け、という安定のスタイルで戦っていても、SPAゲージが溜まっていなければSPAを確実に食らってしまうわけだ。ちなみにSPAゲージは相手に攻撃を避けられたり、投げを抜けられることによって激減するので、そう簡単には常備できないというカラクリになっている。よって、相手とのよほどの実力差がない限りは「安定」という戦い方は存在しないと言えるだろう。

 また、SPAは(↑、←or→、↓+)△+○と、4つの入力で異なったものが出せる。ダウンや行動不能状態中なら周囲に攻撃が及ぶ△+○、ダメージを取りにいくなら(↑、←or→)+△+○のSPAが使いやすいはずだ。

 そして、↓+△+○のステータス系SPAもなかなかユニークな特徴を持っている。発動モーションで相手によろけ+微細なダメージを与えるほか、パワーアップ(攻撃力1.5倍)、集中力アップ(打撃避けと投げ抜けを自動で行なう)、スーパーアーマー(ダメージ軽減とよろけ、転倒なし)、奥義(特殊技発動)、そしてステータスアップ2つが組み合わさった特殊の5タイプがキャラ別に割り振られている。このタイプのSPAは、SPAゲージを多めに消費する代わり、発動モーションは空中コンボにも、最後のとどめにも使え、発動までにかかる時間も短い。さらに、集中力アップとスーパーアーマーはそれぞれ弱点が少なくなる(前者はSPAがヒットするし、攻撃動作中に攻撃を受ける。後者は投げ技でダメージを与えることができるのが弱点)という魅力もある。

 ただし、SPAは地上でしか発動できないという縛りがある。つまり、空中コンボの技の組み立ての中にSPAを用いることで、確実にダメージを取ることができる。よって、相手を浮かせてSPAを狙う、というのはもうひとつの定石として成り立つことになる。

SPAはヒット硬直や行動不能状態をキャンセルして出すことができるので、もっとも有効な緊急回避手段となる。いつでもSPAを発動できるように、SPAゲージの残量に気を配る戦い方をしたい
相手のSPAに対しては、こちらもSPAを使うことが基本的な脱出や反撃技の手段。間合いが離れていれば距離を取るだけで相手のSPAを無効化できるケースもあるが、追い込まれた状態ではSPAゲージの有無が運命を分ける


■ 勝負の転機となる「行動不能状態」の存在と部位破壊

 特定の技がヒットした場合や、壁に叩き付けられた場合、そして「部位破壊」となった部位に攻撃を受けることによって、キャラクタは軽度~重度の行動不能状態に陥る。この状態の間は避けを行なうことができないために基本的には大ピンチなのだが、SPAによって行動不能状態からの回復と反撃を行なうことができるため、SPAゲージを持たない相手が不用意に近寄ってきた場合には、絶好の反撃ポイントでもあるのだ。

 さらに、行動不能状態中には左スティックとボタンを素早く入力することでSPAゲージを大量にチャージすることができるので、SPAで反撃するという逆プレッシャーを相手に与えつつ、まんまとSPAゲージを上乗せするチャンスとして活用できるケースもある。とは言え、SPAゲージや体力ゲージの残量で相手が圧倒的に上回っているなら、やはり絶体絶命のピンチということになるわけだが。

 ちなみに「部位破壊」とは、頭部、上半身、下半身に一定以上のダメージを受けることによるもの。ダメージが蓄積するとキャラクタの部位ゲージが緑→黄→赤と変化し、赤になった部位は破壊されたことになり、その後にその部位を攻撃されると、受けるダメージが増加すると同時に、あっという間に行動不能状態に陥る。すなわち相手に効果的にダメージを与えるなら、特定の部位に打撃と投げを集中させればいいわけだが、例えば足を狙う投げ技は左スティック↓+△ボタンという入力が基本になりやすいため、相手に足狙いだと読まれると容易に投げ抜けされてしまう。部位破壊後には投げでも打撃でも行動不能状態を狙えるため、対戦では部位破壊が特に重要なポイント。それゆえに、相手に読み切られないように、本命ではない部位を狙った攻撃を適度に散らす工夫も必要となる。

壁や障害物に吹き飛ばされて激突すると「行動不能」状態に陥る。この状態はピンチではあるが、SPAゲージを回復させるチャンスでもある。SPAを使って反撃に転じるか、ゲージを回復させて後の攻防で優位に立つか、戦略上の重要な駆け引きを行なうポイントでもある 部位が破壊されると、その部位に打撃や投げを受けることであっけなく行動不能状態になってしまう。その際に受けるダメージも大きく跳ね上がり、状況的にはかなり不利。たいていの技は頭部と上半身にダメージを与えやすく、下半身に影響がある技にはそれほど種類がないのだが、そのぶん、下半身は防御力が低く、部位を破壊されやすいように設定されている。メインモードではうまく相手を「行動不能」にさせて複数の敵と渡り合えるかどうかが基本


■ プレーヤー同士の読み合いが熱い! その理由

避けを極められると空中コンボが決まりにくくなるが、打撃のタイミングをわずかに変えるだけでも、相手を揺さぶる効果は高い。打点が大きく異なる技を持っているキャラなら、どちらの技を使うかで空中にいる相手に二択を強制することができ、空中コンボの局面で有利
 本作では、避けを極めることが強さに直結すると言える。相手の初弾を避け、連続打撃を避け、空中コンボを避けて、こちらが有利な状況になったところで打撃と投げの2択を仕掛ければ、相手にかなりのプレッシャーを与えていける。だがしかし、その避けが簡単には極まらない。読み合いにこだわってこの項目を読んでいるレベルのプレーヤーであるなら、その根拠となる要素さえ挙げておけば説明は十分だと思われるので、そのようにさせていただく。

・コンボ技の2発目以降にディレイをかけることができる
・空中コンボの際にヒットするタイミングが異なる技を使用できる
・背後からの攻撃がヒットすると行動不能時間が長く、単発攻撃の連続でもジャスト回避が必要

 とまあ、そういうわけで避けを極めるのは相当に困難なのだが、このすべてが読みによってカバーできるものであることもまた事実である。また空中コンボに関しては、打点の低い技などで避けのタイミングをずらしての浮かし直しを決められたとしても、その後の追撃にディレイをかけるとコンボが続かないなどといった事情があるので、初弾は回避できなかったとしても、2発目以降に的を絞って避けを行なうという手もある。

 もっとも対処に困るSPAに関しても、相手のSPAを十分に跳ね返せるだけのSPAゲージを用意しているなら、むしろ相手を追い込んで苦し紛れのSPAを誘い、そこに反撃のSPAを合わせて仕留めるという戦略を組み立てることも可能。そもそもSPA自体を封じるべく、相手の攻撃を避けや投げ抜けでひたすら切り抜け、相手のSPAゲージを減らしてしまうという手も有効だ。

■ ダブル攻撃を筆頭に、見栄えがいいアクションも大きな魅力。「メインモード」はもう少し整理されていてもよかったかも

壁や敵を駆け上がって空中から連続攻撃する「ダイビングコンボ」
 2人の相手に対して投げや打撃をヒットさせる「ダブル攻撃」や、CPU戦やタッグ戦、またはバトルロイヤルで、他のキャラクタと協力して攻撃する「協力攻撃」を筆頭に、本作はアクションのカッコよさ、豪快さ、見栄えのよさにも力が入っている。1人対多人数、といったCPU戦ならではのシチュエーションでこそ生きる「ダイビングコンボ」や、武器を絡めたアクションも豊富に用意されていて、上級者の戦いぶりには時代劇で言うところの「殺陣」のような華麗さも。ストイックに対戦を突き詰めていくのも楽しいが、痛快なアクションを駆使してカッコよく戦う楽しさを追求する魅力も捨てがたい。

 さて、最後になったが、操作とは別のプレイ感に関してもう少し語っておこう。本作の構成については過去の記事を参考にして欲しいが、いずれもロード時間は非常に短い。また、「メインモード」、「フリーモード」でリトライを選択した場合はロードなしに再戦が可能など、レスポンスのよさは特筆に価する。

「メインモード」はわりとあっさりした作りといえるが、ミッション数が多め
 ただし、「メインモード」は、基本的に依頼されたミッションをこなすという構造になっており、ステージ数がかなり多い。正直、武器を使った闘いや、仲間との共闘など、要素を抽出して、半分ぐらいのミッション数にまとめてもらっても、十分楽しめるのではないだろうか、とは思う。対戦格闘やアクションが得意な人なら、3~5時間ほどでエンディングまでたどり着くことができるだろうが、それでも長いな、という印象。おごったムービーシーンなどは控えめになっているが、ひたすら遊びやすさを追求した結果で、それで本作の魅力が半減するというほどと感じられないだけに、ミッション数はもう少し整理してもらってもいいのではなかろうか?

 また、「マルチプレイ」モードは、ただのバトルロイヤルだけでなく、チーム戦はもちろん、武器の取り合いや陣地の攻撃しあいなど、いくつかのルールが用意されており、変わった対戦が楽しめるようになっているのはなかなか面白い。

 といったあたりで、発売と同時に筆者が伝えたいことも尽きた。ここまで、プレーヤー同士の対戦を熱くする読み合いの要素に重点を置いて書いてきたが、筆者にとって本作はまさにそういうゲームである。CPUを相手に腕を磨いていくのも楽しいが、対戦の熱さはまるで別格である。本作を購入するのであれば、ぜひとも対戦を! そして突き詰めているわけではないが、よく練り込まれているジャンケンと読み合いの楽しさを堪能していただきたいと切に願う。

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(2005年9月29日)

[Reported by 平田 洋]


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