★PS2ゲームレビュー★
4カ月のスピード移植+追加要素で充実した内容
「鉄拳5」 |
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- ジャンル:3D対戦格闘
- 発売元:株式会社ナムコ
- 価格:7,140円
- プラットフォーム:プレイステーション 2
- 発売日:3月31日
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起動時からロード中に遊べる「スターブレード」だが…… |
アーケードで好評稼動中の「鉄拳5」が、早くも家庭用で発売される。昨年11月にアーケード版が稼動を開始してから既に4カ月が経過しているが、依然アーケードでの人気も高く、なかなかの盛り上がりを見せている本作。格闘ゲーム好きなら見逃せない作品だろう。家庭用で練習して、ゲームセンターにデビューしようと思っている読者も少なくないのではなかろうか。
筆者は既に本作をアーケードで毎日のようにプレイしている身だが、そんな視点からPS2版をプレイしてのレビューをお届けしたい。
定番となりつつあるプラクティスモードのほか、3Dアクションゲームの「DEVIL WITHIN」、著名クリエイターによるエクストラコスチューム、歴作のアーケードバージョンが楽しめる「アーケードヒストリー」など、おまけ要素も盛りだくさんの本作。まだ購入しようか迷っている読者は、是非今回のレビューを参考にしてから結論を出してみて欲しい。
それでは、代表的なモード別にこのゲームを見ていくことにしよう。
■ ストーリーモード
「鉄拳」シリーズの家庭用では恒例となっている各キャラのストーリーモード。歴作をプレイしてきている人にとっては、おなじみのモードだろう。タイムリリースキャラの出現条件にもなっているので、まずはこのモードをプレイしてストーリーを楽しみつつ、キャラを出現させていくことになる。
モードの構成としては、1~3ステージがランダム、4ステージ目はライバルキャラ、5~7ステージがランダム、8ステージ目はデビル仁、ファイナルステージが仁八と言う流れ。一部キャラによってデビル仁や仁八が平八や仁になったりするが、大抵のキャラはこの構成だ。また、タイムリリースキャラが開放されると、ストーリーモードで対戦相手として登場してくるので、プレイの仕方によって相手が変わってくることもある。
スタート時にはオープニングがあり、ライバルキャラとの試合開始時と勝利時、仁八との試合開始時と勝利時には家庭用で新たに導入されたリアルタイムムービー、そしてプリレンダムービーが入る。筆者が個人的に気に入っているのはポールのストーリー。クマ以外の他キャラとほとんど絡まない独自のストーリーは今作でも健在だ。他にも、ニーナとアンナの対となっているストーリーなどは制作サイドの力の入りようが伺える充実したものになっている。
クリアしたキャラのストーリーはシアターモードでもう一度見ることができる。とりあえず操作に慣れるためと、キャラクタを全て出現させるためにも、ひと通りクリアしておくといいだろう。
【スクリーンショット】 |
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家庭用で初めて導入されたリアルタイムムービー、キャラクタごとに用意されたエンディングなどが楽しめる |
■ アーケードバトル
アーケードでの対戦をイメージしたモードで、気力が続く限りCPUとの対戦を楽しむことができる。ストーリーモードを一通りクリアした後は、主に「DEVIL WITHIN」かこのモードかでファイトマネーを稼ぐことになる。
アーケードでの対戦と同様、対戦で勝つとファイトマネーの他に段位ポイントとも言うべき内部ステータスが上昇し、一定数貯まると昇格できる。逆に初段以上の状態で一定数以上マイナスになってしまうと降格してしまう。段位が高いほど段位ポイントの変動は大きく、高段位の相手を倒していけば昇格しやすい。対戦に勝つと、次の相手を方向キーで3人のCPUゴーストキャラから選ぶことができるので、なるべく近い段位の相手を選ぶようにしていけば昇格しやすい。
他に、勝ったときに得られるファイトマネーは相手の段位が高いほど大きいので、ファイトマネーが欲しいのならできるだけ段位の高い相手を選ぶようにしていきたい。方向キー左でモードの終了、相手を選ぶ場合は段位の高い順に上、右、下と並んでいる。
登場する相手ゴーストの多くは、アーケード版の「TEKKEN-NET」で公募された実際のプレーヤー達のもの。このモードをプレイしながら知っている名前を探すのもまた面白いかもしれないし、高段位のゴーストはガードもうまく、空中コンボもシビアなものを使ってくるので、自分のプレイの参考にもなるだろう。実際、対戦のように戦うと相当厳しい相手も多い。単純な作業プレイで終わらずに、こうしたゴーストと戦っているだけで、わりと強くなれるのではないだろうか?
【スクリーンショット】 |
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対戦後に、3人のゴーストキャラから次の対戦相手を選ぶことが可能 |
昇級(段)試合に勝つことでランクアップする。負けが込んでくると降格になることも |
■ VS BATTLE
いわゆる対戦モード。身内で集まって対戦するならこのモードでプレイすることになるだろう。昨今の格闘ゲームの移植作品の例に漏れず、ゲームの移植度に関してはほぼ完璧だろう。筆者もかなりの回数の対戦をこなしたが、今のところアーケードとの相違点は見つかっていない。
他に特筆すべき点としては、このモード独自のカスタマイズデータ同士の対戦が可能なことが挙げられる。キャラクタのカスタマイズデータが1P側、2P側で独立しており、1P側では1P側の、2P側では2P側のメモリーカードをそれぞれ参照するようになっている。それぞれ自分のメモリーカードを持ち寄れば、友達の家でも自分のカスタマイズデータでプレイすることができるわけだ。自慢のコーディネートを、友達同士で見せ合うと言った楽しみ方も面白いのではないだろうか。
【スクリーンショット】 |
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メモリカードのデータを1P、2Pで持ち寄っての対戦ができる |
タイムリリースキャラも登場していれば使用が可能だ |
エクストラコスチュームなど、コーディネートの見せ合いも楽しい |
■ プラクティス
アーケードで稼動している格闘ゲームの移植作品なので、このモードに期待している人は多いはず。当然期待度も高いはずだが、結論から先に言うと、プラクティスモードの充実度は可もなく不可もなくと言った感じ。PS2版「鉄拳4」のプラクティスモードとほぼ同様の内容になっている。ただ、「鉄拳4」の時とはシステムが変わり、ポジションチェンジがないので、位置取りがやや面倒な印象もある。
それでもコマンドキャプチャー機能は便利だし、相手キャラを反対側のコントローラで操作できる機能も使いやすい。欲を言えばPS版「鉄拳3」にあった自分の入力したコマンドが表示される機能や、立ち位置をスタート時の状態に戻せる機能なども欲しかったが、調べ物に必要な機能はひと通り揃っていると言えるだろう。
蛇足だが、先行発売された北米版では、2P側をコントローラ操作に切り替えて、仰向け足側のその場起き上がり時に、なぜかしゃがみガードできない現象が起こっていたが、日本版ではその現象はなくなっていたのはよかった。
【スクリーンショット】 |
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「鉄拳」シリーズのプラクティスモードの作りの親切さには定評があるが、「5」は可もなく不可もなく、という印象 |
通常と同じく体力ゲージでのダメージ表現(左)と、数値での表現(右)など細かく設定を変更できる |
■ DEVIL WITHIN
ゲームの内容は仁が主人公のアクションゲームで、移動は左アナログスティック。ボタンは□がパンチ、×がキック、△でガード、○でジャンプと言った操作形態になっている。その他○ボタンを2回で2段ジャンプが可能、L1+攻撃ボタンで特殊技、R1でロックオン、L1+△でデビル化、□□□□□でパンチの5連コンボ、□+×で投げ、パンチ連携中に正面以外にレバーを倒して□で派生投げなどの操作がある。
本編とはまったく違った操作形態なので、慣れるまでに少し時間がかかるかもしれないが、慣れてしまえばシステム自体は単純なので、すんなりゲームに入り込むことができるだろう。
プレイする前に抱いていた印象としては、あくまで本編とは関係ないおまけモードなので、すんなりクリアできるアクションゲームが入っているのだろうと言う感じだった。ところがいざプレイしてみると、全編通してのボリュームはそれほどでもないものの、難易度が意外に高く、謎解きも手ごたえがあり、やり応えは十分。これが1本のゲームソフトとして発売されたら食指が延びるか? と問われれば答えは難しいが、本編のおまけとして考えれば十分楽しめる内容だろう。
投げや打撃で敵を吹き飛ばし、そこにさらに追撃を入れてコンボを稼いでいくなどのこのゲームならではの仕掛けに気づくと、どんどん先へと進んでいきたいと思いつつも、稼ぐプレイに熱中してしまうことも多々あった。
ただ、難易度MEDIUMでも結構難しいかもしれない。筆者はアクションゲームが得意な方だと思っていたので、難易度はMEDIUMでプレイしてみたが、途中で何度もEASYに変更しようかと思った。それぐらい難易度は高めで、ラストステージでリトライした回数は実に21回。合計リトライ回数は49回。クリアするまでにかかった時間は表示時間で5時間強だった。当然ながら、始める前に抱いていたアクションゲームに対する自信は粉々に打ち砕かれてしまった。
このモードでは、音楽やマップのビジュアルがステージごとに似通っているため、やや単調なイメージに感じられなくもない。だが、これは本編とは別のおまけモードであることを考えれば、十分に許容範囲内のデキだろう。ステージをクリアした時点で、クリアまでの時間や敵キャラクタのKO率、ボスとの戦闘評価など細かなデータも見られるので、やり込み甲斐もある。
全てクリアすればファイトマネーも1,000,000G貰えるので、本編がひと段落ついたらぜひ一度はプレイしてみることをオススメしたい。アーケードモードを進めてもファイトマネーがあまり入らないので、アイテム入手には主にこのモードをプレイすることが必要になってくるだろう。
【スクリーンショット】 |
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このモードのみ独立したデータ管理になっており、モードを選択した後、少しロードが入る |
パンチによるコンビネーションの途中で投げが使える。吹き飛ばした敵はほかの敵や障害物に当たると吹き飛ばせる |
ジャンプアクションと壁へのぶら下がりなど、アクションゲーム的要素は「鉄拳4」の「TEKKEN FORCE」より向上している |
■ アーケードヒストリー
このモードでは過去の鉄拳シリーズである初代「鉄拳」、「鉄拳2 ver.B」、「鉄拳3」のアーケードバージョンがプレイできる。過去に家庭用で発売されているこれらのシリーズは、アーケード版でのバグなどを修正した言わば家庭用オリジナルバージョン。今作では初のアーケード版完全移植となっている。
初のアーケード版完全移植と言うことで、過去の移植作品では再現されていなかったいくつかのバグもそのまま移植されている。
代表的なものでは、「鉄拳3」の鬼八門キャンセルなどが挙げられる。これは仁で鬼八門キャンセルステップインを入力する時、初段がヒットorガードした瞬間に2回目のレバー前となんらかのボタンを同時押しすることにより、その後の硬直を全てキャンセルしてステップインに移行できる、と言うテクニック。入力が非常に難しかったため、アーケードでも使うプレーヤーは限られていたと記憶しているが、PS版では移植の際に修正されてしまった。それも今作では再現できるようになっているので、興味があるプレーヤーは試してみてもらいたい。
そこまでPS版と大きな違いがあるわけではないが、やはり当時ゲームセンターでプレイしていたゲームがこう言った形でも手元に残しておけると言うのは嬉しいもの。筆者は「鉄拳2」からアーケードでプレイしていたので、「鉄拳2」、「鉄拳3」のアーケード版が家で遊べると言うだけで、非常に満足度は高いのだ。この移植を実現させてくれたメーカーには感謝の意を表したい。
オプションでの細かな設定はメモリーカードに保存できないものの、タイムリリースキャラは全て登場しているので、特に不便に感じることもないだろう。そう何度も起動するモードでもないので、設定はその都度変更すれば事足りる。プラクティスモードなども同様の理由で必要ないだろう。逆に、その忠実な再現度に当時ゲームセンターでプレイしていたプレーヤーは、ノスタルジックな気分に浸れることは間違いない。
他にも本編を進めていくと、このモードでスターブレードのアーケードバージョンが全編プレイできるようになる。熱狂的なファンのいるこの作品だが、今まではアーケード版に忠実な移植作品が出ておらず、こちらも当時のファンとしては嬉しい移植だろう。
【スクリーンショット】 |
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歴代「鉄拳」のアーケード版は貴重な移植 |
■ カスタマイズ
カスタマイズモードでは自分のキャラクタを他のモードで稼いだファイトマネーによって、アイテムやカラーを購入しコーディネートすることができる。アーケードでの「TEKKEN-NET」を利用したカスタマイズ機能とほぼ同様のもので、自分のキャラのコーディネートをこちらで確認できるというメリットもあるだろう。
家庭用ならではの要素としては、著名クリエイターの方々がデザインしたエクストラコスチュームを購入できる。このエクストラコスチュームをさらにカスタマイズすることはできないものの、キャラクタのイメージがガラリと変わってしまうようなものが多く、どれも一見の価値はある。
購入したエクストラコスチュームはキャラクタ選択時に△で1P、○で2Pカラーのエクストラコスチュームが選択できる。片側しか持っていないキャラもいるが、個人的にはシャオユウの○ボタンで選択できるエクストラコスチューム(寺田克也氏デザイン)が気に入っており、非常にかわいらしいので、シャオユウ使いではなくとも一度は見ておいて欲しい。
このモード、非常に魅力的ではあるのだが、キャラクタを変更するときなどにいちいちメニュー階層を1つ上がらなくてはならないのが多少残念だ。どのキャラにどんなアイテムを装着したのか、エクストラコスチュームはどのキャラに持たせたのか、といった一覧などがあるとなお使い勝手が向上したのではなかろうか。
【スクリーンショット】 |
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頭、顔、上半身、下半身に追加パーツがあるうえ、さらにカラーチェンジが可能 |
アイテムを装着するとビジュアルで確認できる |
エクストラコスチュームは少々値段が張る |
■ このスピードでここまでの移植度+α! 不満はない
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プログレッシブにも対応している。525p対応のTVをお持ちの方は、さらにアーケード版に近いビジュアルでプレイできる |
アーケードゲームの移植作品なので、重要になるのはその移植度だが、何度かプレイしてみた限りではアーケードとの相違点は今の所見つけられていない。とりあえず本編の部分はしっかりしているので、アーケードでの練習用と考えているのならば買って後悔するようなことはまずないのではないだろうか。
全体を通じてみると、「DEVIL WITHIN」が意外に面白かったことが印象的。かなり苦戦はしたものの、あまり簡単すぎても手応えがないのでこれぐらい難しくてもいいのでは、と言う気もする。ただ全体としてアーケードバトルモードではファイトマネーが稼ぎにくいため、アイテムコンプを目指すならどうしても「DEVIL WITHIN」をかなりの回数プレイしなければならないようで、それは少し辛いかもしれないと言う印象は受けた。「DEVIL WITHIN」が肌に合わないのなら、アイテム購入は慎重にしたいところ。
他にはやはりアーケードヒストリーでのアーケード版移植が個人的にはポイントが高い。「鉄拳2 Ver.B」や「鉄拳3」は個人的にも思い入れのあるゲームなので、頻繁にプレイしなくても手元に置いておきたい気持ちがある。そういったコレクター魂をくすぐる、憎い特典と言えるのではないだろうか。
また、すべての場所において、「START+SELECT」でモードを抜けてメニュー画面に戻ることができるようになっているのは非常に親切で便利。「鉄拳4」と比してもロードに時間があまりかからないのはさすがナムコ、というべき利点で、他のメーカーにも見習ってほしいといえる快適さだ。
とにかくプラクティスやストーリーモードなどの本編も充実しており、おまけ要素も満載。アーケードで既にモリモリプレイしているプレーヤーにも、これからゲームセンターデビューをしたいと思っているプレーヤーにも、あるいは家でシングルプレイを楽しみたいプレーヤーにも、さらに筆者のようにかつて鉄拳にのめり込み過ぎて人生を狂わせたプレーヤーにも、様々な人に幅広くオススメしたいソフトだ。
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【3月20日】ナムコ、「鉄拳5」で秋葉原を制覇!?
「『鉄拳5』発売直前イベント! コスプレキャラバン in 秋葉原」開催
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【2月18日】ナムコ、PS2「鉄拳5」、
シリーズ10年の歩み「アーケードヒストリー」など新要素を公開
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【1月12日】ナムコ、PS2「鉄拳5」、
オープニングムービー前編配信開始
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【2004年12月17日】ナムコ、PS2「鉄拳5」
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【2004年11月19日】ナムコ、アーケードの興奮をそのままに
PS2「鉄拳5」来年春発売予定!!
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20041119/tk5.htm
(2005年3月31日)
[Reported by 米澤大祐]
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