【「SCII」操作のポイントと基本的なシステムに関して】
、、の攻撃ボタンは、攻撃を横に振る()、縦に振り上げる、振り下ろす、突く()、キック系攻撃()というように、動作=ボタンというつながりになっている。立っている相手にヒットする上段攻撃、しゃがみガードしている相手に当たる中段攻撃、足元を攻める下段攻撃という3つの攻撃属性と、ボタンは直接関係していない(どのボタンにも上、中、下段の攻撃がある)ことに注意。
投げ技は、ボタンを押すと同時に相手を掴む動作が始まり、その手が相手に届いた段階で投げ技が発動するという仕掛けになっている。上段投げは立っている相手に、下段投げはしゃがんでいる相手にのみヒットするガード不能上段(下段)攻撃とも言い換えることができる。また、相手のどの方向から掴んだかによって、正面、横、背後の3タイプの投げ技に変化。投げを抜けるときは、つかまれた直後に+なら、+ならを押すことで掴んだ手を振りほどく(例外はアスタロスとソフィーティアのコマンド投げ)。横投げも同様に抜けられるが、抜けコマンド有効時間が短い。背後投げはヴォルド、アスタロス以外は抜けることができない。
また、ジャンプとしゃがみは方向ボタンとを併用することで行なえる。を使わない場合は、方向ボタンを入れ続けることでフィールドを歩き回ることが可能な8WAY
RUNとなる。方向ボタンを入力し、すぐ離すことでステップ。リーチの差が激しいこのゲームにおいて、位置取りを歩き回って行なうことは戦略上非常に重要な要素となる。しゃがみ動作は、相手が攻撃動作中の場合、一瞬にしてしゃがみ状態になることも覚えておこう。
それから、このゲームにはタイミングを要する入力も存在する。
ホールドの場合、攻撃タイミングがずれたり、技の特性がガード不能になったり、ダメージが上昇するなど、変化することもある。
○起き上がり、受け身
攻撃を食らってダウンするとき、受け身を取ることでダウン状態から免れることができる(例外あり)。この際、どの技を食らって=どのような状態でダウンしそうかにより、その後の動作が変わってしまう。水平方向に吹き飛ばされるようにダウンする場合は、を押せばその吹き飛びの後半から通常状態へ復帰。仰向けにダウンするときは基本的に着地際にで後転、で前転、とで横転、でその場という入力で受け身を取ることができる。また、受け身中にを押しっぱなしにしておくことで、追撃は防御できる仕組みになっているが、投げ技のあとなど、すべての技が受け身を取れるわけではない。
また、気をつけたいのはうつ伏せ状態で相手方向に足を向けてダウンするような攻撃を食らったときだ。この状態のみ、起き上がり中の姿勢が前後反対になるような動作になるので、攻撃ボタンを早めに押してしまうと、相手のほうに向き直る前に、相手に背を向けて攻撃が出てしまったり、そこで相手の攻撃を食らってしまうと背を向けた状態で復帰してしまうことがある。
ダウンした場合は、で後転、で前転、とで横転、でその場で起き上がる。また、起き上がり途中=立ち途中状態なので、攻撃ボタンを押せば立ち途中攻撃が出せる。下方向に方向ボタンを入力しながら攻撃ボタンを押せばしゃがみからの技も出せる。
攻撃を食らってしまった場合、と入力しておけば、大抵の状況には対処できてしまう(下段攻撃が来る場合は攻撃に合わせてに切り替える)。まずはこの操作を覚えておくことだ。
○壁、リングに関して
壁近くで攻撃を食らった場合、それが浮かせ技であった場合は、壁に激突し、その後一定時間操作不能の状態に陥る。感覚としては、地上でのダウン状態に近く、その後の行動もダウンに準じたものになる。だが、“一定時間操作不能の状態”は、壁に激突し、落下中の前半に起こる。この時間は甘んじて攻撃を食らうしかない。orに入力すれば横転受け身、で前転受け身が取れ、受け身中はでガードも可能。
また、壁を利用した特殊な行動、攻撃も可能。壁に接触した瞬間に方向ボタン+で壁を蹴ってジャンプすることができるほか、その後はキャラによっては独特の固有技を繰り出すことができる。
また、壁のないステージでは、ステージ際で相手の攻撃を食らうなどして空中にいる状態になると、リングアウトしてしまう。たとえ下段攻撃でも、ヒットすると一瞬浮かび上がるような状態になるものは、方向さえあっていればリングアウトしてしまうし、逆に大きく吹き飛ばすような攻撃でも、食らった相手が地面を滑走するように吹き飛ぶものは、リング際で踏みとどまることができる。リングアウトすると残り体力の多少にかかわらず、その時点で1本とられてしまうので、一発逆転を狙うにはもってこい。どの攻撃がリングアウトするのか、キャラの位置を入れ替える技はどれかなどを研究するだけでも勝率はかなり変わってくるだろう。
○空中制御
浮かせ技などを食らって空中でやられ状態になった場合、空中で追撃を食らった直後(空中コンボ1発目)から任意の方向にボタン入力することで吹き飛び方向をある程度制御できる。このゲームの空中コンボが多段ヒットしないのは、この空中制御によるところが大きい。通常は相手から離れるように入力すべき(など)だが、リングサイドに追い詰められたときなどは、やに入れるなどの対処が必要だ。
また、空中でを押すことにより、着地までに体制を入れ替え、ダウンを回避することのできる技もいくつか存在する。
基本的には、ガードできる技に対して、上記の操作を行なうことで、相手の攻撃を弾いたり受け流す(さばく)動作が可能となる。これがガードインパクト。ガードインパクトの特性としては、その後に確定する攻撃こそないものの(例外あり)、弾いたり受け流した側が有利に立てるということのほか、投げ技を含む2つの属性の攻撃に対して同時に対応が可能なこと、攻撃動作の終盤、ガードができない時間にガードインパクトのみ発動できる時間が設けられていることなどが挙げられる。特に、ガードインパクトで弾かれたりさばかれたあと、ガードや攻撃ができない時間にガードインパクトすることを「ガードインパクト返し」と呼称している。
また、ガードを崩すガードブレイク能力のある技、ソウルチャージによって特性がガード不能となった攻撃は、ガードインパクトが可能ということも覚えておこう。
ちなみに、ガードインパクトを空振りした場合は、かなりのスキが生まれる。慣れないうちは乱発しがちだが、タイミングや相手の技を覚えてから使っても遅くはない。
攻撃ボタン3つを同時に押すことにより、周囲から光を収束させるエフェクトが発生する。これがソウルチャージ。一度ボタンを押すとそのまま最後までチャージを続け、チャージ中は通常と同じように行動が可能(ジャンプは除く)。時間が経過するごとに、3段階に状態が変化する。途中ででキャンセルが可能で、両手が黄色=ソウルチャージ1、両手が緑色=ソウルチャージ2となる。限界までチャージすると両手が青く光るソウルチャージ3となる。レベルが上がるにつれ、ソウルチャージ状態の持続時間は延びる。
ソウルチャージは、チャージ2ですべての攻撃がRUNカウンター(後述)扱いになる。チャージ3になるとバックダッシュカウンター扱いとなる。また、ソウルチャージ効果は一定時間で切れるが、有効時間中に攻撃を出した場合、それから攻撃をガードした場合、その時点で効果が終了となる。ソウルチャージ効果持続中に攻撃を食らうとアタックカウンター扱いになってしまうのも覚えておこう。
さらに、ソウルチャージ中にしか発動できない固有技、そしてソウルチャージ中に発動させることでガードブレイク、ガード不能へと性能が変化する技が存在する。
それから、攻撃後にソウルチャージすると、技後のスキを中断するようにソウルチャージが始まる技がある。これを「ソウルチャージキャンセル」と呼称している。
ラファエルのラピッドタック(.)の2発目にはソウルチャージキャンセルがかかる
○カウンター
カウンターとは、何らかの動作中に攻撃をヒットさせたりさせられたりする状況のこと。この状況は、下に記すとおりのダメージ値のペナルティが付加されるだけでなく、攻撃を食らった側のやられ硬直時間が変化する(基本的に、アタックカウンターとバックステップカウンターだけを意識していればよい)という状態変化もある。「カウンター時連続ヒット」といった連係も多数あるので、ヒットエフェクトには気をつけてみよう。
[移動中のカウンター]
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・RUNカウンター(115%)[ヒットエフェクト…黄] 後方(3方向)をのぞく8WAY
RUNと前方へのステップ中に適用される。
・サイドステップカウンター(118%)[ヒットエフェクト…黄] やといった、左右どちらかへステップ中に攻撃がヒットするとこのカウンターに。RUNカウンターよりもダメージが高い。
・バックダッシュ(ステップ)カウンター(140%)[ヒットエフェクト…赤] 後方の8WAY
RUNやバックステップ中に攻撃が当たると、このカウンターが適用される。ダメージ増加率が非常に高いので、不用意な後退は避けた方がいい。 |
[攻撃中のカウンター]
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・相殺カウンター(115%)[ヒットエフェクト…赤] 縦斬りで横斬りをつぶし、縦斬りが相手にヒットした場合に適用される。
・アタックカウンター(120%)[ヒットエフェクト…赤] 攻撃動作中に攻撃を食らうと適用される。 |
【今回のキャラクタ別攻略】
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