「GUNGRAVE」発売記念イベントで内藤泰弘氏、久保亨氏が登場
制作秘話などを披露

7月20日 開催

 株式会社レッド・エンタテインメントは、PS2用フルブレイク・ガンアクション「GUNGRAVE (ガングレイヴ)」が7月18日に発売されたのを記念しアキハバラデパート3階にあるアキバカフェを貸し切って発売記念イベントが行なわれた。会場には朝早くからファンが詰めかけ、多くの人で賑わった。

 イベントには「TRIGUN」や「TRIGUN MAXIMUM」といったヒット作を手がけてきたマンガ家で「GUNGRAVE」の原案、キャラクタデザインを手がけた内藤泰弘氏と、プロデューサーの久保亨氏が登場。多くのユーザーを前に開幕当初かなり緊張していたが、色々と話が弾み、ユーザーからの質疑応答を行なううちに緊張も解けてきたようだった。

 トークショーは「『GUNGRAVE』の企画がどのようにスタートしたのか」と言った話題からから始まった。企画の始まりは実に'98年からということで、企画開始当初から足かけ4年もの歳月を制作に費やしたことになる。内藤氏はレッドの広井王子氏に「どんなゲームをやりたいの?」と聞かれ、「香港ノワールのようなガンガン銃をぶっ放すゲームがやりたいですね」と答えたという。そこからゲームの制作がスタート。当初「ギャングガン」と題され、わかりやすいゲームを目指して制作が続けられた。

 プレーヤーキャラの“グレイヴ”のデザインについて内藤氏は「最初に『トゥームレイダー』のようにキャラクタの後ろからの視点を想定していたため、それを考慮に入れてデザインした」とか。グレイヴのデザインで注目されることのひとつに、背中に背負っている棺桶がある。この棺桶は当初“盾”だったのだという。ところが盾だと頭が隠れてしまう。このため横にしたりインパクトを狙っていくうちに棺桶となったという。ゲームをプレイした人ならわかると思うが、棺桶の重量感が感じられるようなグレイヴの動きも、かなりの調整が行なわれたのだという。グレイヴがクルッと回転するとき棺桶が中心になるような描き方をすることで、棺桶の重量感を表現するなど、表現のこだわりはさすがだ。

 このほかにはメカデザインを担当した藤島康介氏をはじめとした各スタッフの話題も語られた。藤島氏の作り出したデザインについて内藤氏と久保氏は「ものすごく格好いいけどこの作品のテイストではない。もっとバカっぽくなりませんか? と説明し、あの藤島氏に山のようにダメ出しをした」といった裏話も披露された。

 制作過程では数多くのデザインや敵キャラクタ、ステージなどが残念ながら収録されなかったという。このことについて久保氏と内藤氏は「次にやりたい」と意欲を滲ませていた。

秋葉原デパート3階のアキバカフェの中で発売記念イベントは行なわれた 最後には台本や特別グッズのプレゼントが行なわれた そして来場者ひとりひとりに丁寧にサインしていった内藤氏と久保氏


□レッド・エンタテインメントのホームページ
http://red-universe.com/
□「GUNGRAVE (ガングレイヴ)」のページ
http://gungrave.com/
□関連情報
【7月11日】孤高の殺し屋“グレイヴ”の活躍を描く「GUNGRAVE」- キャラクタ編 -
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20020711/gg.htm
【7月18日】孤高の殺し屋“グレイヴ”の活躍を描く「GUNGRAVE」- システム編 -
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20020718/gungrave.htm

(2002年7月20日)

[Reported by 船津稔]

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