カプコン、PS3/Xbox 360「バイオハザード5」プレス向けラウンドテーブル プロデューサーに聞く開発コンセプトや発売前夜を迎えた感想
2009年3月5日 発売予定
価格:各8,800円
CEROレーティング:D(17歳以上対象)
株式会社カプコンは、3月5日発売のプレイステーション 3/Xbox 360用サバイバルホラー「バイオハザード5」のプレス向け
ラウンドテーブル形式によるプロデューサーインタビューを3月4日に開催した。
今回インタビューでは、「バイオハザード5」プロデューサーの竹内潤氏を交え行なわれた。プレス側からは、発売前夜を迎えた感想やバイオハザードの開発コンセプトなどについて伺った。
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株式会社カプコン 編成室 部長「バイオハザード5」プロデューサー 竹内潤氏。着用しているブルゾンはBSAA仕様のもので、e-カプコンで発売予定 |
Q:発売前夜を迎えた今の心境は?
竹内氏:今回の「バイオハザード5」ですが、前作である「バイオハザード4」が世界で非常に高い評価をいただき、開発者一同ものすごいプレッシャーの中制作していました。ようやくこのプレッシャーから解放される時が来たという感じですね。また、開発一同自信のあるタイトルになっています。今はその発売を楽しみにしているという状況です。
Q:「バイオハザード5」の開発にいたるるまでの動機を教えてください
竹内氏:「バイオハザード4」の開発途中から、「5」の構想は始まっていまして、次作はクリスの話にしようということは決まっていました。「4」ではアンブレラがいきなり倒産していたりとか、突然的な話もあったので、ストーリーを一端戻したうえで、進めていこうという流れになっています。今回の「バイオハザード5」では、物語の完結までを起承転結で現わした場合、「転」にあたりますし、ストーリーのターニングポイントにあたる作品として開発させていただきました。
Q:「バイハザード5」のコンセプト、シリーズでの位置づけを教えてください
竹内氏:まず1つ目は光と闇という1つのテーマです。これはCGが苦手としていた明るい表現と、そこから生み出される影を使った明るい世界で織りなす新しいホラーというのを作っていこうというものでした。もうひとつのテーマはオンラインCo-op(協力)プレイがありますので、「絆」というテーマになります。この2つのテーマを大事に制作し、本作のストーリーでもグラフィックスでも色々なところに散りばめられています。
Q:PS3/Xbox 360での開発における苦労話は?
竹内氏:「バイオハザード5」の開発はPCベースで開発していまして、どちらのプラットフォームにもそれを落としていくという開発方式を採用しています。また開発環境には、カプコンのゲームエンジンである「MT Framework」を使っていますので、皆さんの想像よりは楽に作業ができたと思います。どちらのプラットフォームにも持っていくにあたり、落とし込んだゲームのスペックが落ちてしまっては意味がないということで、現行のPS3/Xbox 360の細かい機能まで使い切っていると思います。また、次世代機の中でもピカイチのグラフィックスをマルチでやっていると自負していますし、ここまでの開発ができるというのは新しいエンジンあってのことかなと思っています。
Q:Co-op(協力)プレイが実装された経緯を教えてください
竹内氏:今回、開発当初でいう次世代機ならではの「バイオハザード4」を超える要素を作ろうじゃないかということで、2人で遊ぶバイオハザードという部分をテーマに置かせていただきました。
Co-op(協力)プレイを作るにあたっては、今までのオンラインゲームとは違ったものにしようと考え、どちらか片方が死んでしまうとゲームオーバーという、一聴すると非常に厳しいシステムではないかと思えてしまう部分をあえて搭載しています。このシステムを実装することで、今までになかった協力といった言葉の意味合いを含め、Co-op(協力)プレイという言葉の本来の意味をより濃く表現できたと思います。
その一方で、従来のCoop(協力)ができるゲームとは違い、協力を無理矢理強いるというような局面はあまり多くは存在させていません。これは「ロスト プラネット」でも行なったことですが、作り手がこう遊べという風にプレイスタイルを強いるのは良くないと思った結果です。今回のCo-op(協力)プレイは、「バイオハザード5」というゲームを遊び場として提供しているという思いを踏まえていますので、その中でユーザーの皆様が様々な遊び方を見つけていけるようなシステムになっています。またそういった遊び方というのが、今までのバイオになかった新しい遊び方や楽しみ方などをなどを生み出してくれるのではないかと思っています。
Q:遊び場ということですが、シリーズのファンとこれから新たに本作を遊ばれるユーザーさんの違いなどは意識されましたか?
竹内氏:今回、シリーズユーザーの方は「バイオハザード4」もプレイされているということで、非常に熟練されたプレーヤーだと認識しています。またPS3というハードで、初めて「バイオハザード」を遊ばれる方もいらっしゃるということで、この両方のユーザーの方に満足していただくために、Co-op(協力)プレイが有効に作用すると考えています。どちらか一方の方が熟練されたプレーヤーであれば、初心者の方を牽引していただいて、「バイオハザード」の魅力を多くの方に伝えてくれるのではないかと思っています。「バイオハザード5」では、難易度の設定もこれまでとは違い、難度の高いモードでは、より連携スムーズに行なうことが重要になるような楽しみ方も実装しています。
Q:開発中にあった面白いエピソードはありますか?
竹内氏:いくつかある中では、シェバ関連ですね。
シェバのキャラクター設定は開発の早期に決まったんですが、モデリングがなかなか可愛く作ることができなくて、かなり苦労したということがありました。一時期はデザイナーも迷走しており、開発バージョンには関西では有名な女性芸人さんに似ているといった時期もありました。最終的には、目力がうまく表現できた非常に魅力的なキャラクターに仕上がったと思います。開発過程では、「竹内は女にうるさいのか?」と言われるくらい厳しくチェックさせていただきました。
Q:操作が今の形になったという経緯を教えてください?
竹内氏:「バイオハザード5」を作り始める時の意識の中に、「バイオハザード」を作るというイメージがあって、これは「ロスト プラネット」であればTPSを、「ストリートファイターIV」であれば格闘ゲームを作るという、そのジャンルごとのファンやイメージがあると思います。「バイオハザード」では、ほかのジャンルにはない、バイオのファンという方もいらっしゃいますので、操作系をTPSの操作系にしようとは思わずあの形式を取っています。とはいえ、初めてバイオハザードをプレイするという方や、映画から入ってこられる方など新しくプレイされる方もいらっしゃいますので、今回の「バイオハザード」では操作タイプを複数用意させていただいています。
Q:「バイオハザード5」のモードなどで、現段階で未発表のものはありますか?
竹内氏:ファンから要望の多かった「THE MERCENARIES」(ザ・マーセナリーズ)モードが実装れています。このモードはクリア後に遊べるようになるのでぜひプレイしてください。また、発売日にはダウンロードコンテンツとして、このマーセナリーズをCo-op(協力)プレイで遊べる「マーセナリーズDUO」を提供させていただきます。価格は無料です。昨今のダウンロードコンテンツというのは、ゲームビジネスの中で大きなポジションを占めているので、「バイオハザード5」では衣装とかではさみしいので、今後いろいろなコンテンツを提供できればな……と思っています。
Q:今回バイオハザード5のCo-op(協力)プレイをゲームデザインの軸に入れていると思いますが、開発としては実装できなかった要素などはありますか?
竹内氏:Co-op(協力)プレイ部分を作っていく中で、ボツになった企画では、プランナーからプロレスの2プラトンのようなコンビネーション技を組めるように作ろうということもありました。試しに入れてみたところ、協力をこちらから強いる状態になり、遊び方が固定されてしまい、設計者の意図する遊び方しかできないといった部分で自由度が下がってしまいましたね。そのほかにも、手榴弾を投げてそれを撃つと広範囲の敵をやっつけられるということも試してみましたが、これも悩ましい状態になってしまいました。ですので、それらを排除し、代わりにアイテムの受渡しなどが自由にできるといった要素を入れています。
Q:Co-op(協力)プレイ部分で何度も遊べるような要素というのはありますか?
竹内氏:実績やトロフィーで細かい部分も用意していますので、そのあたりを押さえていただくこともできますし、非常に難しいシーンにコレクションアイテムを隠したりといったこともしています。また、難度が高くなるにつれ、協力をしていかないとクリアできないので、繰り返し遊ばれる方も、そういった部分を楽しんでいただければと思います。
Q:武器のバリエーションは何種類くらいに増えていますか?
竹内氏:今回、銃の種類は「4」以上に出てきます。正確には数えていませんが、数十種類用意していますし、同じ種類の武器でも細かい違いがあったりします。また、先ほどの「マーセナリーズモード」でしか使えない武器なども用意していますので、プレイバリューは相当あると思います。私が気に入っている銃は、隠し要素的な扱いになっていますが、シリーズファンの方だと納得していただけるもの用意させていただいています。
【ザ・マーセナリーズ】 |
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本編クリア後のお楽しみ要素のひとつ「ザ・マーセナリーズ」。さまざまなキャラクターを操作し、群がるマジニなどの敵を倒して得点を競うスコアアタック形式のゲーム
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【ザ・マーセナリーズ DUO】 |
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発売日に実装される「ザ・マーセナリーズ DUOモード」。ザ・マーセナリーモードはシングルプレイでのスコアアタックだが、こちらはオンラインCo-op(協力)プレイが可能
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Q:ゾンビ側でのプレイという要望もあったと思います、ゾンビ側でのプレイはできるのでしょうか?
竹内氏:「バイオハザード」を遊ぶと必ず1度は出る話ですが、「バイオハザード」シリーズにゾンビプレイを実装すると、プレーヤーが遊ぶという意味で「恐怖」というテーマから外れてしまうのではないかと思っています。そういった意味では、別のタイトルラインナップもありますので、そちらで遊んでいただければと思います。「バイオハザード」では今後もやることはないと思いますね。
Q:体験版が昨年末に配信されましたが、体験版をプレイしたユーザーからの意見やフィードバックなどありましか?
竹内氏:ありましたね。若干ですがエイミングの部分であったり、難易度でいうとノーマルの部分を調整させていただいています。そのほかに細かい部分も調整しています。
Q:「バイオハザード4」の発売からかなり時間がたっていると思いますが、構想含めての開発期間と、開発人数、ゲーム制作におけるプロジェクトマネージメントなどをお話していただけますか?
竹内氏:構想から考えると4年くらいで、本当は北京オリンピックまでに出すといってきましたが、オリンピックはとうの昔に終わってしまい、本当に申し訳ないと思っています。開発人数は変動が激しく、1番多い時期で120人くらいはいました。「バイオハザード5」は、非常に大きいプロジェクトになってしまったので、マネージメント部分も難しくなりがちで、そういった部分をセクションごとに分けてクリアできるような構成の進捗にしていました。ただ、そのまま時間が過ぎてしまうと1つのチームとして、同じ方向を向いた開発が難しくなってしまうので、開発と同時に進めていくようなプリプロダクション部分とポストプロダクションを明確にわけて、そのあたりのプロダクション管理を徹底するといった方式にしています。デモシーンも開発の進行と同じタイミングで進めていたの、ポストプロダクションよりにし、管理を楽にするといった方式をとっています。
Q:ゴア表現などで苦労した部分などがあれば教えてください
竹内氏:開発をスタートした時点で首が飛んだり、バラバラになるといったことは避けようという話になっていました。怖いというところとゴアというところは必ずしも一致するわけではなく、たとえばチェーンソーで斬られて倒れるというシーンでは、チェーンソーで斬られることが確定した時点で、足元のみを映し、パタンと倒れるような表現方法を取っています。こういう表現の仕方がかえって怖いという評価をいただいていますし、そのほかにも殺害されるシーンなどでは、被写体を移さずキャラクター2人の表情で演出するといった方法を取っています。ですので、残虐な表現を直接的に描写せず、キャラクターの表情を見てもらうことで想像力を掻き立て、より怖いものを想像していただく方法をとっています。
Q:これから初めて「バイオハザード」をプレイする人に向けて簡単なコツを教えてください
竹内氏:バイオシリーズの伝統でもあるのですが、いっぱい死んでください。ゲームシステム的には、死んでしまうことにペナルティーを課すことはなく、距離間をどう取るかという部分を体で覚えてもらうなど、繰り返しプレイして覚えてもらうことで、進められるようになっていくと思います。体験版では、難しいという意見もありましたが、体験版では製品の中でも難しい部分を意図的に使用しているので、製品版では、あの部分を乗り越えると、より一層楽しめるようになっています。
Q:クリスとシェバで能力差はありますか?
竹内氏:2人に能力的な差はありません。ただし、近距離攻撃の演出では、シェバに派手でバリエーションの多いものを用意しています。
Q:海外でも期待されているタイトルですが、国内外の市場でリリースするにあたって、苦労した点や市場の違いから苦労した点などを教えてください
竹内氏:「ロスト プラネット」のときは海外市場を意識して開発していましたが、「バイオハザード」シリーズは海外でも高い評価ですが、極端に海外を意識して作ってしまうと、ゲームの本質がずれてしまうので、極端に意識して制作してはいません。開発者自身が「バイオハザード」として面白いと思えるものをリリースして、そこから海外での判断を仰ごうじゃないかという流れになっています。ただ、登場キャラクターが英語で話すボイスの部分や、ローカライズ部分では、没入感を削いでしまう要因をなくすため、スワヒリ語はネイティブの方に話していただき、英語の部分は英語となっています。シェバの言葉にしても、スワヒリ訛りがある英語を再現するなど工夫を凝らしています。
Q:シリーズを通して遊ばれている方たちが持つ「バイオハザード」らしさプロデューサーの竹内さんはどのように持っていますか?
竹内氏:最近では、ゲーム自体がプレイしやすく、スムーズな遊びという方向に向かっていく作品が多いですが、カプコンのゲームは「バイオハザード」に限らず、楽しい部分と同時にストレスを与えるつくりになっています。このストレスと解放感という部分のバランスがうまく取れていないと「バイオハザード」らしくならないのではないかと……「バイオハザード」自体、恐怖を演出するゲームですので、ストレスの高いゲームだと思いますし、このストレスを取り去るのではなく、しっかりと継承していき、ストレスも楽しんでいただくというゲーム作りを心掛けています。
Q:「ロスト プラネット」のときに3D酔いをしない工夫を盛り込んだという話を伺いましたが、今回画面レイアウトや恐怖を演出するという部分ではどのような工夫がなされていますか?
竹内氏:今回の「バイオハザード5」では、画面比率を16:9必須ということにしています。この部分はかなりこだわっていて、オフライン時の画面分割によるCo-opプレイでも16:9で行なっています。理由としては、ゲーム中の演出で、この16:9の比率をわからない部分で変化させ、そのシーンにあった演出をしているためです。ユーザーのみなさんが見ていて気付かないようで、それでいて頭のどこかに恐怖の演出が入っているといった感じ工夫しています。
Q:ユーザーに向けてのメッセージをお願いします
竹内氏:「バイオハザード5」ではクリスとウェスカーという因縁のある2人がなんらかの結末を迎えるのではないかと思います。また「バイオハザード5」からシリーズを新しくプレイされる方は、「絆」という非常に重いテーマに、たとえば登場キャラクターのクリスとシェバ、ウェスカーとエクセラ、クリスとウェスカーなど何らかの因縁めいた「絆」で結ばれている……といった様々なテーマを内包しているストーリーになります。ストーリーを追いかけるだけでも損はないと思いますし、非常に楽しみにしていただきたい部分でもあります。
今回からオンライン対応ということで、オンライン環境がないと楽しめないわけではなく、1人でも楽しめる作品になっています。あえて言うなら「全方位隙なしバイオ」というような形になっています、本当に皆さんの期待にこたえられる作品なっていますので、ぜひ楽しんでいただけたらと思います。よろしくお願いいたします。
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クリスとシェバ、ウェスカーとエクセラ。それぞれが複雑に絡み合うストーリーとテーマである絆を楽しんでほしい |
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□カプコンのホームページ
http://www.capcom.co.jp/
□「バイオハザード5」のページ
http://www.capcom.co.jp/bio5/
□関連情報
【3月4日】カプコン、PS3/Xbox 360「バイオハザード5」
新クリーチャーとの戦闘ムービーを公開
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20090304/bh5.htm
【3月3日】カプコン、PS3/Xbox 360「バイオハザード5」
2種類のプレイムービーを公開
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20090303/bh5.htm
【3月2日】カプコン、PS3/Xbox 360「バイオハザード5」プレス向け体験会を実施
Co-opプレイを中心にした一部のボスなどを体験
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20090302/bh5.htm
【2月23日】カプコン、PS3/Xbox 360「バイオハザード5」
BSAAが追う謎の男と油田地帯を公開
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20090223/bh5.htm
【2月20日】カプコン、PS3/Xbox 360「バイオハザード5」 プロモーションムービーを公開
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20090220/bh5.htm
【2月18日】カプコン、PS3/Xbox 360「バイオハザード5」
クリスやシェバをサポートするBSAA隊員を紹介
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20090218/bh5.htm
【2月14日】カプコン、PS3/Xbox 360「バイオハザード5」に登場する
対バイオテロ部隊のBSAAの組織情報を公開
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20090214/bh5.htm
【2月13日】マイクロソフト、Xbox 360「バイオハザード5」のTVCMに栗山千明さんと温水洋一さんを起用
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20090213/bh5.htm
【2月12日】カプコン、PS3/Xbox 360「バイオハザード5」
エルヒガンテのデータを基に作られた生物兵器が登場
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20090212/bh5.htm
【2月9日】カプコン、PS3/Xbox 360「バイオハザード5」
水中に生息する巨大クリーチャーを公開
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20090209/bh5.htm
【2月4日】カプコン、PS3/Xbox 360「バイオハザード5」
主人公クリス・レッドフィールドとシリーズを時系列で紹介
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20090204/bh5.htm
【2月2日】カプコン、「バイオハザード5 オリジナル・サウンドトラック」
ゲームのオリジナル音源を86曲収めたサントラを同時発売
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20090126/bh5.htm
【1月26日】カプコン、PS3/Xbox 360「バイオハザード5」
アンブレラの創始者オズウェル・E・スペンサーが遂に登場
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20090126/bh5.htm
【1月19日】カプコン、PS3/Xbox 360「バイオハザード5」
謎に包まれた「遺跡」の情報を公開
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20090119/bh5.htm
【1月13日】PS3/Xbox 360「バイオハザード5」公式サイトに
BSAAコンテンツを紹介 新たにクリーチャーを公開
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20090113/bh5.htm
【1月7日】カプコン、「PS3 バイオハザード5 プレミアムリミテッドBOX」
オリジナルロゴをデザインしたPS3本体同梱版を発売
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20090107/bh5.htm
【1月6日】マイクロソフト、「スターオーシャン4」と「バイオハザード5」の
Xbox 360本体同梱版を数量限定で発売
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20090106/ms.htm
(2009年3月5日)
[Reported by 鬼頭世浪]
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