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会場:韓国国際展示場(KINTEX)
入場料:5,000ウォン(前売り3,000ウォン) 一方、コンシューマ市場はどうかというと、少なくともG-Star会場を見る限りではまったくふるわなかった。出展はわずかにMicrosoft Korea 1社のみで、出展内容はG-Starの10日前に開催したプライベートイベントの焼き直しで、政府直下の事務局に頼まれたから仕方なく出展したということがありありとわかる末期的状況だった。これでは、韓国政府が育てたい“ゲーム産業”とは実はオンラインゲーム産業のみを指しており、コンシューマゲームやアーケードゲームを含めた産業全体を育成するつもりがないと断定されても仕方がないように思う。 ただ、ユーザーはというと、韓国最新オンラインゲームレポートでお伝えしたように、「Xbox 360 Invitational」の注目度の高さを見る限りでは大きな関心を持っていることは間違いない。この関心の高さが本物であるなら、韓国のユーザーはコンシューマゲームに興味がないのではなく、興味関心を覚えるためのチャンスがないだけだということになる。
今回は、韓国ゲームショップ特別レポートに続いて、G-Star 2008現地レポート番外編と称して、もっとも古くから韓国市場でコンシューマゲームビジネスを展開してきたSony Computer Entertainment Korea(SCEK)に、同社の最新動向と、韓国コンシューマ市場の最新事情を伺った。 ■ 2008年の韓国ゲーム市場の動向、シェアトップはXbox 360
ハ・スンジュン氏: ブランドマネージャーです。SCEKには約3年おり、前職は広告代理店でブランドコンサルティングを行なっていました。現在はプレイステーションやSCEに対するブランドに対するブランディングやマーケティングを担当しています。ブランドは数字で表現できないものです。プレイステーションはゲームの市場を拓いて業界を導いてきました。数字には見えにくいですが、グローバル的なプレイステーションブランドに韓国市場もリンクしていけるような努力をしています。 編: この1年間でSCEKのビジネスはどのように変わりましたか。 パク・ソユン氏: 任天堂とMicrosoftの参入で、非常に面白くなってきました。今年は任天堂がWiiを発売して、ポータブルを含めて市場にバリエーションが出てきました。コンソールゲーム3社が韓国で出揃いましたし、今後の展開が楽しみだと思います。 編: 韓国ゲーム市場の動きはいかがでしたか。 パク氏: 韓国でポータブル市場が1年間でものすごく成長しました。ポータブルゲーム機の市場が、PSPとDSの相乗効果で非常に伸びた1年でした。 ハ氏: 韓国のポータブル市場はDSの牽引がものすごかったです。韓国ではまだビデオゲームがお茶の間に定着しておらず、ほとんどがポータブルで動いている雰囲気です。 編: SCEKとしてはどのような活動を行なってきましたか? ハ氏: 市場カテゴリーをリードしていくような形で、韓国内のあらゆるカテゴリーのナンバーワンのブランドとコラボしています。映画館や銀行、携帯電話などです。任天堂はセレブリティを用いてブランドマーケティングを行なっていますが、それよりはブランド全体の育成に力をいれています。 パク氏: 一番韓国で面白いマーケティング手法では、映画館全体を使った「プレイステーションゾーン」を作ったことです。PS2、PS3、PSPを無料で体験できます。今度、7個目の施設が済州島の新羅ホテルにオープンする予定です。 ハ氏: マスマーケティングよりはブランドとプロダクトに自信を持っておりまして、来て見て触っていただければ買ってくれるだろうという自信の元に体験施設を作っています。また、ラッピングバスの中に体験ゾーンを設けて、大学など消費者がいるところに直接私たちが出向いて触ってもらう仕組みを設けています。従来は広告に使ってきたお金をこうしたリソースに投じています。 映画館の場合は、映画館のテーブルを改造して、映画が始まる前にモニターが上がってきてプレイできるようになっています。映画が始まるとその部分が下がって、飲み物などを置くことができるようになります。その上にはPS3が設置されており、映画が始まる前の少しの時間に体験することができます。カップルや家族連れなどに強くアピールしています。木洞にあるMEGA BOX内にはPS3が12台の他、貸し出し制でPSPを用意しています。ロッテシネマには25台ほどPS3を用意しています。本来なら200席ほど座れるような広々とした空間に、ゆったりとカップルシートを25席用意したシアターがありまして、そちらでもプレイ可能です。済州島のホテルの地下にオープンする7つ目のプレイステーションゾーンでは、リゾートに遊びに来た子供たちが夜にやることがなくなってしまった時を狙って遊んでもらうことを意図しています。 編: そうしたマーケティング手法の成果はいかがですか。また、帰りにPS3を買って帰るような行動に結びついていますか。 ハ氏: そこまではやっていません。PS3はこういった雰囲気のプロダクトなので是非楽しんでくださいというだけです。その後買うか買わないかは消費者判断ですので、そこまではプッシュしていないです。1度触れてみたら買いたいと思うはずです。 編: PS3をセットトップボックスとして使ったIPTVのサービスを始めてから約1年たちますがユーザーの反応はいかがですか。 パク氏: プログラム自体はSCEIのR&D部門で開発したのですが、IPTV自体の事業はKT(Korea Telecom)さんがやられています。セットトップボックスとしてPS3が作られているのではなく、PS3の一部の機能を利用してそうしたサービスが受けられるというものなので、結果に関しては申し上げられないです。 ただ、韓国では、IPTVのシステム自体がプロダクトの全体像に対してまだ開発途上であることと、IPTVに関する法律自体の整備が進んでいないのでまだまだこれからだという印象です。未来はすごく広いので、まだ結果を申し上げるのは早いと思います。年末からは従来のビデオオンデマンドの方式から、数秒遅れる形でリアルタイムに近い放送配信ができるのではないかと期待しています。IPTVに関しては配信する側の業界の発展が重要です。その発展にしたがってセットトップボックスとしてのPS3の需要も高まっていくと考えています。 編: それはIPTVそのものがまだ魅力的なコンテンツになりえていないということですか。 パク氏: 放送局や、ケーブル社、コンテンツホルダー、ネットインフラ会社などコンテンツの配信側の収益配分などで見えない暗闘があるようです。どこがお金を貰うべきかといった複雑なからみがあり、政府なども関わっており非常に複雑な状況になりながら1年ほど争っています。こうした状況が克服できない限りはコンテンツの絶対量が増えていきません。法律の制定などやるべきことは非常に大きいのですが、その上でPS3のセールスに対して影響が出てくると思います。KTさんは非常に韓国で財力のある企業なのでコンテンツを集めることは問題無いと思います。IPTVのイニシアチブを取るうえで非常に潜在力の高いパートナーさんだと思います。長い目で見ています。 編: e-Sports的なアプローチはいかがですか。昨年は「鉄拳5」を使ったアプローチなど積極的にされていたということですが。 パク氏: 映画館に併設したプレイステーションゾーンで毎月2回程度はイベントを行なっています。映画館に来たすべてのお客さんが対象です。その中でゲーム大会も引き続き継続して行なっています。
■ PS3 80GBモデルの値上げの理由
ハ氏: 今、中村さんからPS3の値上げの話が出て、心底驚いています(笑)。11月13日に価格改定のリリースを出します。このタイミングで値上げをする理由ははっきりとは申し上げられませんが、周辺的な事情を考えますと、円に対するウォン安の影響の他、売れば売るほど赤字が出るというPS3の背景の中、韓国の価格は世界で最も安い価格になっています。世界的な不況の中、韓国の経済に対する不安が増幅しています。そうした事情を含めてお考え頂ければと思います。価格が引き上げられはしていますが、世界的にみて非常に安い水準だと思います。 編: しかし、値上げしたPS3に対して、Xbox 360は一度値下げした価格設定を維持していますよね。 パク氏: そうですね。Xbox 360は事実値下げしていますし、韓国市場向けには値上げをしないという声明も出しています。 編: これまではXbox 360は368,000ウォンに対してPS3は388,000ウォンと、非常に近い価格設定でしたが、また8万ウォンの価格差がついてしまいましたね。 パク氏: その価格を決めた当時は韓国の経済が非常に安定していました。PS3の値上げを決定するにあたり、現在では世界の誰もが想像しえなかったことがこのように起きている中で、そうした判断をせざるを得なかったと思います。 ハ氏: 本音を言えば価格改定後の448,000ウォンでも安いです。お客様には値下げではなく値上げに踏み切ってしまったことを大変申し訳なく思っています。とんでもないことだと重々承知しています。こうした状況でも買っていただけたお客さんに対して、ソフトウェアやIPTVサービスやコンテンツのローカライズなど力を入れてサービスの充実に努めたいです。 編: 話題を市場全体に移したいと思います。現在の据え置き型ゲーム機のシェアはどのような状況になっていますか。 パク氏: 他社の実績に関しては正確なところはわかりませんが、市場の評価を我々なりに総合すると、発売が1年早かったXbox 360とPS3がほぼ同じで、今年発売されたWiiがその次という感じでしょうか。感覚的な話で申し訳ございませんが。 ハ氏: PS3の場合は積極的に売っているXbox 360に対して比肩する台数は出せていると思いますので市場としては受け入れてくれているのだと思います。ただ、韓国がユニークなのは、お茶の間でゲームを遊ぶ習慣が未だに定着していません。パソコンでプレイできるオンラインゲームに対して、韓国国民のゲーム機に対する目はまだまだネガティブだと思います。 編: 日本ではWiiはファミリーに溶け込むようなイメージを作ることに成功していますが、韓国ではそれにはほど遠いということですね。 ハ氏: 韓国にもそういう文化が欲しいですね(笑)。 パク氏: 韓国の親は非常に勉強熱心です。11日13日は韓国が国を挙げての大学入試試験です。G-Starもビジネスデイを試験当日にし、試験後から一般公開日を当てるようにしています。そのくらい大学入試試験の存在が韓国の親達にとって大きく、勉強の邪魔になるものはとにかく許せないという気風を持っています。また、オンラインゲームは学生さんたちのお小遣いでプレイできます。それに対してコンソールを購入するのにはまとまったお金が必要です。親に買ってくださいとおねだりしなければならない。そこで買ってもいいよと判断する親が非常に少ないんですね。 編: なるほど。ただ、日本の価値観からいっても親がポンと買い与えるのはDSやPSPまでだと思います。PS3やWii、Xbox 360といったゲームコンソールは自分でお年玉やアルバイトをしてお金を貯めて買うというものです。いずれにしても親に買ってもらうものではないと思います。 パク氏: 日本では学生でアルバイトをすればお金を貯めることができますが、韓国では大学生になってもそんな時間があったら勉強しなさいと言われてしまいます。当然お金はないし、コンソールを買う余裕は無いということになります。 ハ氏: そこで別方向からのアプローチとしてIPTVのセットトップボックスとしての役割をアピールすることを考えました。Blu-Rayの再生機としての機能やゲーム機としての機能もありますよという方法です。国民性を変えるところまで持っていくのは本当に難しいです。 パク氏: ゲームは悪くないというメッセージを強くアピールしたいですね。 ハ氏: TVの企画で部屋に閉じこもった引きこもり少年をリビングに出すという企画がありまして、そのときはPS2を使って部屋から出すことに成功して、親から感謝の手紙を頂戴しました。ゲームの素晴らしさはこういうとこなのだと叫びたかったです。 パク氏: 市場の意見ではありますが、韓国のオンラインゲームはネットカフェなど、親に見えないところでプレイできてしまいます。また、小額の課金を繰り返す必要があり、親の目の届かないところで強い装備などを手に入れるためにお金が必要になってくる。携帯電話による決済システムを悪用して親の携帯を使って決済するといったことが問題になっていて、ゲーム=悪というイメージの根源になっています。メディアにとっては非常に叩きやすい要素になります。RMTや不正アクセスといった犯罪の温床になりやすいです。
■ 韓国オリジナルタイトルについて
ハ氏: 韓国では11月21日を予定していて、我々としても期待しています。日本では既に発売されていますが、韓国語バージョンの準備のために少し間隔があいています。テキストと音声もハングル化されています。 編: 音声までというのは珍しいですよね。それはやはりしっかりとした売り上げが見込めるためにフルローカライズで提供しようというポリシーなのですか。 ハ氏: 韓国語バージョンを作るのには様々な理由があります。シリーズで韓国語バージョンが作られているものは前作を踏襲します。また、韓国のユーザーはPSに対してロイヤリティを持っているユーザーさんが多いです。彼らに対して感謝の気持ちをもって「SOCOM」はローカライズして提供しなければならないと思いました。 編: SCEKさんのローカライズポリシーはどのようなものですか。 パク氏: すべての作品のローカライズをしたいとは考えています。しかし全てのタイトルにおいてローカライズは開発会社の協力が不可欠です。いくら我々が望んでも不可能な場合はあります。予算もそうですが開発会社の許可や人的リソースなど色々な問題をはらんでいます。韓国市場への理解と強力なくしてはローカライズは行なえません。例えばアトラスさんの「ペルソナ4」の場合、開発会社さんの協力が厚く、実現できました。「ペルソナ」シリーズは韓国のユーザーに非常に人気があり、開発された「ペルソナ」シリーズ全作品が完全韓国語にローカライズされています。 編: ローカライズは、SCEKさんの取り組みだけでなく、パートナーさんの熱意も大きなウェイトを占めると? ハ氏: 両立しなければだめだと思います。はっきり言えるのはお金だけの問題ではないです。グローバルで見れば韓国市場は非常に小さなものです。同時発売を目指した場合、韓国語のローカライズを依頼するのは難しいケースもあります。PSの普及は1年2年で終わる仕事ではないと思っていますので、開発会社の考えと我々の考えをうまくまとめていきたいと思います。 編: ショップで見る限りでは、パッケージとマニュアルだけ韓国語でそれ以外は英語版や日本語版のままであったり、韓国語のガイドブックがついたり、ゲーム内のテキストまでハングル化、それから音声もテキストもすべてローカライズされているものまで様々な“韓国語版”が存在します。この区分けはどのように決定されるのでしょうか。 パク氏: できる限りのことはやっていこうとはしています。SCEKが開発会社の協力を得られる場合もありますが、販売の代理店となっている業者がセールスを伸ばすために自主的にそうしたブックなどをつける場合もあるのです。 編: それは無断で勝手に付けていると? ハ氏: もちろん許可を取ってくださいということは言います。昔はメーカーもSCEもあずかり知らぬまま提供されていたこともありましたが、今はさすがにありません。流通業者が実際に販売してみて売れなかった場合など費用を少し負担して付加価値を高めるということはやる場合があるのです。 編: 日本で予約限定特典が付くといったビジネスモデルに近いのでしょうか。 ハ氏: 強い姿勢で決められた範囲内での価格を維持するようにしていますので、そうした付加価値を加えることはしています。そうした部分にまでは直接監督できません。 編: ちなみに今年ローカライズされた作品の中で最も出来がよいのは何でしょうか。 ハ氏: それはもう「ペルソナ4」です。テキスト量も膨大でしたが、直訳ではなく韓国人に合わせた単語を選んでいくという非常にキメの細かい翻訳でした。韓国のメディアから絶賛されて、同作があまりに楽しくて仕事が手に付かないなどいわれたこともあります(笑)。 編: 「ペルソナ」はPS2向けのタイトルですが、それでは韓国でもPS2に対する需要は依然としてあると考えていいわけですか? ハ氏: プロダクトのライフサイクルとしてはマニア層などには既に行き渡っていると思います。特に地方などにはまだニーズがあると考えています。非ゲーマー層のファミリーに向けて売っていきたいです。ソフトはものすごく出ていることを全面に出したいです。 編: ちなみにPS2の出荷台数はどのくらいですか。 ハ氏: 約150万台です。「ペルソナ4」の初速は非常に良いですね。マニアを中心に非常に売れ行きが良いです。ヒットは当たり前という雰囲気です。 編: 日本では人気タイトルは100万台のミリオンセラーが指標ですが、韓国の場合はミリオンセラーに相当する出荷台数はどのくらいになるのでしょうか。 ハ氏: 4~5万台です。海賊版の問題が大きいです。「ペルソナ4」は問題なくクリアしてほしいですね。 編: 韓国オリジナルタイトルについてはいかがでしょうか。過去のE3では、NCSoftさんがPS3タイトルの参入を表明しましたよね。 パク氏: SCEKにその話は降りてきていないです。SCEIとの話し合いが進められているものと思います。 編: SCEKにおける韓国オリジナルタイトルの企画開発は行なわれているのですか? ハ氏: SCEKには開発部門は現在持っていませんので企画はありません。PSPでは「DJ MAX」シリーズが各シリーズ10万枚を超えるセールスを記録しています。PSPを持っている人がいれば必ず遊んだことがあるといわれるようなタイトルです。 人気の理由は色々ありますが、アーケードの「DJ MAX」がオンラインに移植されました。そのファンを引き継ぐ形で人気に繋がりました。韓国産タイトルでもありますし、ゲーム性も高いです。4ボタンを利用してリズムに乗るゲーム性は非常に没頭します。マニアからライトユーザーまでカバーするタイトルです。世界でも通用するタイトルだと思います。 パク氏: 現在PSP-3005番台とバンドルして売られています。韓国のPSPタイトルの中で断然のトップです。 編: 収録されている曲は韓国の曲なのでしょうか。 ハ氏: そうです。色々と入っていますが、「DJ MAX」オリジナルタイトルも多いです。ミュージシャンに依頼したりPENTAVISIONが盛り込んだものもありますが、クオリティが高く曲を聴くためにプレイしている人も多いです。現在発売されている「DJ MAX CLAZZIQUAI EDITION」は、日本でいえばDreams Come Trueのようなグループです。本作は収録曲のCDの発売よりも先に販売されました。海賊版を防ぐのが狙いです。コンテンツ業界が海賊版の脅威に曝されているなか、エンターテインメントの分野で同じ脅威に立ち向かう側として当然手を組んでいかなければならないです。一緒に出しますかというお話をしたところ2つ返事で快諾いただけました。 編: 今後歌手を冠につけた「DJ MAX」シリーズは今後も増えていくのでしょうか。 ハ氏: ユーザーの反応次第ではそういった展開も有り得ると思います。 編: 日本では「ビートマニア」や「アイドルマスター」、イギリスでは「Singstar」といった音楽をモチーフにしたゲームがあり、一定の人気を獲得しています。韓国でも「DJ MAX」のPS3版が出るとワールドワイドで勝負できるのではないかと思いますがいかがですか。 ハ氏: PS3版が発売されれば十分競争力のある作品になると思います。ただし、ライセンシー様のタイトルですので、弊社ではこれ以上なんとも言えませんね。「Singstar」は韓国ではまだ発売されていませんが、現在入っている曲は欧米の曲ばかりなので、韓国の曲を盛り込んだバージョンを入れられれば茶の間で遊んでもらえるようなタイトルになると思いますね。 編: その他に現在企画中の韓国オリジナルタイトルはありますか。 ハ氏: Ntreevさんが「パンヤ」のPSP版を発売します。それ以外にも、タイトルは現時点では明かせませんが、PS3/PSP向けに4タイトルほどの企画が動いています。
■ 中古版、海賊版、カスタムファームウェアの問題について
ハ氏: 凄くしたいことですが、法律的に罰することはできないです。 編: 法律以前の問題としてビジネススキームとして破綻していると思うんです。日本にも中古市場はありますが、韓国ではすべてのショップで新品と中古を扱っています。新品のポップで人を集めて、中古品を売る。そのほうがショップが儲かるからです。韓国のゲームソフトのセールスが1万本2万本で留まる原因は、中古市場における中古版の扱い方に問題があると思うのですが。 パク氏: たとえばPS3では海賊版が出ていないため、PS2やPSPよりも装着率が高いというデータがあります。SCEKでは中古品の問題よりも、海賊版のほうが問題が大きいと考えています。 ハ氏: PSPの場合中古品を買って遊んでいる方がいらっしゃった場合、中古品をお勧めすることはできませんが、そのタイトルの2や3が出たときにいずれは新品を買ってもらえるチャンスがあるかもしれないと思います。本当にそのタイトルが好きだと思ったら所有欲はあると思います。それに比べると海賊版には本当に困っています。 パク氏: 海賊版の一掃には力を入れています。PSPは海賊版以前の問題にカスタムファームウェアの問題もあります。昨年から力を入れて、罰金が課されるように告発したり、警告を出したりといった活動はしています。 ハ氏: ブロードバンドが全国的に一般化しましたので、そこで動いているものはどうにもなりません。ただ、過去に専門的にやっている業者のような人に罰金を課された例はあります。ネット上で注文をとって届けるといったことをしていた人です。数年前になりますがSCEKと警察で協力して取り締まりました。 編: どのような取り締まりを行なっているのですか? パク氏: サイトで販売している場合は警告を発し、それでも辞めない場合は裁判に持ち込みます。裁判をして不法だということはないのですが、裁判になると勝つことができます。そして罰金が課せられることにはなります。 編: 刑事罰による罰金刑ではなく、民事告訴による賠償請求という流れにはならないのですか? ハ氏: 業者がおおっぴらにサイトで販売していたらそうした方向になりますが、実情としてはコミュニティサイト等で集まってユーザー間でやり取りしているようなこともありますので、中々そこまでの取り締まりは難しいです。 編: 海賊版というと、数年前までヨンサンに行けばいくらでも手に入りましたが、今は表向き見えなくなりました。その代わりにオンラインに流れ込んでいますよね。 パク氏: SCEKも昨年非常に強く取り締まりました。それが今はサイトが隠れ蓑になり見えないところにいってしまいました。そうした段階を繰り返していけば少しでも海賊版の被害を減らせるのではないかと考えています。 ハ氏: 流通業者と一緒に手を組んで一緒に、国際電子センターやヨンサンなどで活動しました。音楽業界も同様の悩みを抱えていまして、ひどいケースだと発売予定のCDの音源が発売前に流れてしまうこともあります。 編: 音楽業界もひどい被害にあっていそうですね。 ハ氏: そうですね。10年くらい前に比べるとセールスは50分の1といった水準です。韓国でITの発達は国民の誇りなので、下手に取り締まろうとするとユーザーの権利を侵害するといった声が上がり、なかなか難しいです。 編: 韓国は現在、経済危機に近い状況にありますが、ビジネスではどのような影響が出ていますか。 パク氏: まだ結果を言うには早い気がしますが、ここ数年の努力の結果、SCEKの業績は上向きになって来ていることだけは確かです。 ハ氏: そうした一方で任天堂さんの強力なマーケティング手法はありがたいとも思っています。特にポータブル市場を広げたことは事実です。 パク氏: 任天堂のポータブル市場への参入で、PSPは押され気味になってしまうのではないかという市場の予測があったのですが、ポータブル市場が広がったため共に伸びています。 編: 韓国でDSが100万台を達成をした裏で、PSPも着実に売り上げを伸ばしていたのですね。 パク氏: PSP-2000番台のポテンシャルによるものも大きいと思いますが、ポータブル市場全体が大きくなったためにPSPも売り上げを伸ばせたとも思います。 ハ氏: 個人的な考えとしては、Wiiももっと売れて欲しいと思うのです。市場を広げるパートナーだと考えています。市場自体がまだ限られているので、この状況でやり合うのは早いのです。
■ 2009年のSCEKの事業戦略について
ハ氏: ハードウェアに関してはマスを狙うのではなく、PLAYSTATIONのブランドを楽しんで貰えるようにしていきたいです。ソフトウェアではローカライズに力を入れて、できるだけ多くのタイトルに韓国語を入れていきたいです。1台1枚でも多く売るということではなく、長い目で消費者の立場に立った取り組みを行ないたいです。 編: ショップに行って改めて実感しましたが、PS3はラインナップが揃ってきましたよね。 パク氏: そうですね。PS3はこれからだと思います。「KILLZONE2」ではフルローカライズを行ないますが、大作に韓国語バージョンを入れていくのは大事だと思います。 編: もうひとつの要素としてオンラインがありますよね。Playstation Networkはオンライン先進国である韓国でどのような進化を遂げるのでしょうか。 ハ氏: 現在は知名度がまだまだ低くユーザーの利用度は高くありません。現在は、コミュニティサイトにPLAYSTATION Networkの特集ページを作るなど、ゲームやBlu-Ray以外の魅力を全面に押し出してユーザーへの浸透を図っています。 余談ですが、プサン国際映画祭で「Blu-Ray映画祭」という特集を組みました。これはSCEKだけではなく、Blu-Rayの再生プラットフォームを持っている企業が少しずつ資金を出し合って行なったものです。PS3は、Blu-Ray再生機としてメディアの評価も非常に高いのですが、韓国のBlu-Ray市場はまだまだ発展途上ですので、映画の映像を流す前に、現在再生しているメディアはBlu-Rayで再生されていますというメッセージを挟むような活動を今後行なっていきます。HD-DVDが姿を消したとはいえ、これからどうなるのかわかりません。毎月日本に行っていますが、日本でもBlu-Ray市場はまだまだだと思います。それと同じような状況です。 編: 韓国ではネットワークインフラの普及が進んでいますが、そうした状況であるにも関わらず、PLAYSTATION Netoworkの利用率が低いのはなぜでしょうか? パク氏: それ以前の問題で、ハードウェアの普及が進まないと難しいと思います。普及を待たずにPLAYSTATION NetworkをPRしても「それって何?」ということになってしまいます。 編: 今年の東京ゲームショウでは、PS3やXbox 360といった新世代機向けの新作に加えて、PS2タイトルの新作も目立ちました。韓国ではこの点はいかがですか? パク氏: 韓国では、PS3が発売される前から、PS3の最大の脅威がPS2だといわれていました。それだけPS2は素晴らしいゲームプラットフォームなのです。なんといっても世界で1億台以上普及しています。普及しているからこそソフトもそれだけ作られるのですし、そういった状況は韓国でも同じです。ただ、今後PS3の普及が進むにつれてそうした状況は変化していくのではないかと考えています。 ハ氏: 現場サイドとしては、PS2への回帰は歓迎できることではありません。PS3に移行していただいてPS3に統一して欲しいです。その一方で、我々は、PS3の普及に関しては焦っていません。積極的にセールスできないだけで、1度PS3に触れたらPS2には戻れないとユーザーが考えるだけの魅力は持っていると思います。 編: 日本でもすこぶる好調な売れ行きを示しているPSPについてはどのような展望を持っていますか。 ハ氏: すごく売れ行きが良いです。PSP-3000の韓国バージョンであるPSP-3005を10月16日に発売したばかりですが、韓国では日本のワンセグに相当するDMBパックも一緒に発売して、PSP-3005の美しい映像を見て、多くの人が驚いてくれました。出荷数などは申し上げられませんが、今は在庫が無くて販売できない状況です。 実はDMBチューナーは出す前は本当に心配でした(笑)。DMB自体、韓国でサービスが始まってから3年も経っているし、携帯電話にはDMBの機能がついているし、正直売れるかどうか半信半疑でした。売り出したら予想以上に売れてびっくりしました。携帯電話の既存の視聴機に対して大きな画面や、PSP-2000番台と比較した時の画質の高さが起爆剤になりました。 パク氏: DMBはハードウェアですので、海賊版を作りようがないということもヒットした要因だと思います。それだけ韓国市場に海賊版が多いのです。 編: ショップでもDMBチューナーやDMBパックはなかなか見ることができませんでしたね。 パク氏: DMBチューナーはSCEKで開発しました。ワンセグに似た規格で、チャンネル数はソウル市内でビデオチャンネルが10~12チャンネル、オーディオチャンネルが6チャンネルほどです。DMBを先頭に韓国でのPSPの普及が一層進めばよいなと思います。 編: 独自開発したからにはそれなりの数を出したいということですね。 ハ氏: 売り上げに関しては大丈夫だと思います。あとはいかに潤沢に在庫を用意できるかですね。 編: PSP-3000は色再現性が高く、映像コンテンツの視聴に向いてますから、DMBパックを購入しても、ゲームをやらずに、DMBや映像コンテンツの視聴に使っているユーザーが意外に多いかもしれませんね。 パク氏: きっとそう思います。ゲームをやらないユーザーも潜在的なユーザーとして、いつかはゲームをプレイしてもらえるようにしていきたいです。 編: PSPは2009年はどのような展開をお考えですか? ハ氏: PSPはマスの方向に広げていきたいです。任天堂さんのマネではありませんが、マスを取りに行くためにはセレブリティを使ったり色々な手法を使っていきたいです。マニア寄りからマス寄りにいきたいです。
■ IPTVのアップデートにより、韓国のPS3はHDDレコーダーになる!?
ハ氏: 希望的な観測の域を出ませんが、2008年の年末ごろにはPS3でグレードアップしたIPTVが見られるのではないかと考えています。リアルタイムに近い形でほとんどリアルタイムに放送を見ることができます。法律の問題をクリアできれば可能です。実現すれば地上波デジタルはほとんどリアルタイムで受信できるようになります。 編: しかし、TV放送なら、そのままテレビで視聴すればよいのではないかと思いますが、わざわざPS3を介してTV放送をリアルタイムで視聴する意図は何ですか? ハ氏: あくまで想像の領域ですが、TVを見ながらゲームができたり、様々なチャンネルを同時に見たりすることができるなど、多彩な可能性が出てくると思います。韓国ではIPTVの放送を録画することは法律で禁止されていますので、録画機能が付く予定は今後もありません。 編: つまり、SKさんのほうで、IPTVのバージョンアップが行なわれれば、SCEKもそれに対応して、PS3のセットトップボックスとしての機能強化を図るということですね。 ハ氏: はい。 編: 非常に興味深い話だと思います。ちなみに韓国での地デジへの切り替えはスムーズに進んでいるのでしょうか。 ハ氏: 北京オリンピックの時点で一気に切り替わっています。日本のように何年からすべて地デジに変わりますということではないのですが、着々と切り替えが進んでいます。 編: なるほど、そうなると、そのハイデフの映像をどうやって録画するのかという問題が出てくると思いますが、韓国では何に保存するケースが多いのでしょうか。おふたりはいかがですか? パク氏: まったく録画していないです。 ハ氏: 録画しないです。というのは、韓国ではオンラインで検索すればすぐに映像を視聴することができるからです。 編: それは30分、1時間のハイデフ映像がオンライン上で簡単に見られるということですか? ハ氏: そうです。TPEのファイルで見ることができますので、録画する必要がそもそもないのです。1GBや2GBといった大容量で高画質な映像を視聴可能です。韓国の場合、テレビを買い換える以前にPCのモニターを先に買い換えます。そのくらいインターネットのサービスが充実しているのです。韓国では動画を録画する人なんていないと思います。自分で録画したところで、インターネットで視聴できるものの方が遥かに高画質なのです。 編: SCEKさんは、そういう市場と戦っていかなければならないのですね。 ハ氏: そうです。オンラインゲーマーをなるべくコンシューマの方に持っていきたいです。 編: SCEKさん、並びに韓国ゲーム業界にとって、2009年はどのような年になると考えていますか? ハ氏: 任天堂さんのWiiも発売されましたし、Xbox 360も力を入れていますので、コンソール市場が少しでも広くなって欲しいです。PSだけでなくコンソールという視点で少しでも茶の間で遊んでもらえるような年にしていきたいです。 編: ゲームファンに向けてメッセージをお願いします。 パク氏: SCEKとして、韓国語バージョンを出していくこととローカライズのクオリティアップに努力していきたいです。韓国のユーザーさんが韓国語バージョンのタイトルを買ってプレイしていただくことが前提にないと、韓国語バージョンを作るのには難しい問題になります。ユーザーさんには正規品を買ってプレイしていただくことをお願いします。それが韓国語バージョンのタイトル作りが行なえるきっかけになりますので、よろしくお願いします。 ハ氏: ユーザーさんのことを考えていない時はありません。ハードウェアとしてもソフトウェアとしても少しでも快適にプレイステーションを楽しんで貰えるように努力していますのでよろしくお願いします。
編: ありがとうございました。
(2008年11月28日) [Reported by 中村聖司]
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