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G-Star 2008現地レポート

Nexonポータル本部長ギム・ヒョミン氏インタビュー
壮大なバーチャルワールド「ネクソンスター」の構想を聞く

11月13日~16日開催(現地時間)

会場:韓国国際展示場(KINTEX)

入場料:5,000ウォン(前売り3,000ウォン)
子供3,000ウォン(前売り2,000ウォン)


 Nexonインタビュー2本目は、Nexonのポータル事業を担当しているポータル事業部の本部長ギム・ヒョミン氏に、同社の新しいコミュニティゲーム「ネクソンスター」について話を伺った。

 「ネクソンスター」は、かわいらしいアバターキャラクタが社会的活動を行なっていくという、任天堂の「どうぶつの森」のようなオンラインコミュニティゲーム。ギム氏は、実は「どうぶつの森」が大好きということで、コンセプトデザインにはその影響が濃厚に感じられたが、実際にはどのようなゲームになるのか、詳しく聞いてみた。


■ 「ネクソンスター」はゲームクライアントとWebサービスで構成

「ネクソンスター」のプロジェクトを統括しているNexonポータル本部長ギム・ヒョミン氏
「ネクソンスター」は、2頭身のアバターを介して仮想空間で仲間たちとのコミュニケーションやミニゲームを楽しむコミュニティゲーム
編: まずはNexonのポータル事業について教えてください。

キム・ヒョンミン氏: ポータル事業本部では、Nexon.comなどNexonのWebの管理運用を主に行なっています。スタッフは100名ほどで、そのうち約半分が「ネクソンスター」の開発に携わっています。

編: 「ネクソンスター」の開発経緯を教えてください。

キム氏: Nexonは2,000万人の会員を持っています。Nexon自体が色々なコミュニティを持っている会員がいますので、彼らにどのようなコミュニティを作ってどのように活性化すればよいかというところからスタートしています。

編: 最終的な着地点としているのはWebサービスなのでしょうか、それともゲームなのですか?

キム氏: 両方です。現在まではクライアントベースのゲームを提供する一方で、Webではコミュニティサービスを行なってきました。「ネクソンスター」はこれを統一して、Webでもアクティビティをもって楽しめるものになっています。

編: ポータルの延長線上にいるのか、ゲームの延長線上にいるのでしょうか。

キム氏: ポータルの延長線上にあると考えられますが、どのように実現できるかは個々の試みが完成してからでないとお話しできません。

編: ポータルの延長線上というと、最終的なビジョンは「Hangame」のような姿なのでしょうか?

キム氏: まったく異なります。「Hangame」は色々なゲームが並んでいて集まっているというイメージです。これに対し「ネクソンスター」は生活型コミュニティです。Webとクライアントが連動して世界が作られていきます。

編: たとえば、Nexonのゲームだと、まず公式サイトにアクセスして、ログインしてスタートのボタンを押します。するとランチャーが起動してパッチが当たった、ゲームが起動します。「ネクソンスター」ではそのプロセスは変わるのでしょうか。

キム氏: その点は他のサービスと同じです。ログインしてスタートすれば「ネクソンスター」が起動します。その後どういった形で他のゲームと連動させるかを考えています。

編: どういった形が理想だと思いますか。

キム氏: 今のところはまずはサービスまでこぎ着けることが目標ですが、究極的にはゲームポータルとしてのパラダイムを持つのが目標です。

編: まず、ゲームクライアント側でできることは何でしょうか。

キム氏: 自分の星を作ることができます。友人を招いたり、自分が友人の星に行くことができます。星の中にはNPCの星があって、ショップやクエストを受けることができます。

編: 自宅はプライベート空間で、それ以外はMMO空間になるのでしょうか。

キム氏: そうです。広場に色々な人が集まることも可能ですが、自分の星を広場として使えるように成長して大きくすることができます。

編: 自分の星を成長させるというのは、星が物理的にむくむくと大きくなるのですか?

キム氏: そうです。クエストやアイテムや経験値などで星が大きくなります(笑)。そうすると広場も大きくなるし、呼べる人も増えていきます。

編: 星を成長させることでどのような変化がありますか。

キム氏: 最初は自分のアバターだけです。人が尋ねてきたり活動するとポイントがあがります。ポイントがあがると注目されたり、経済活動が簡単にできたり、メリットがあります。それが動機付けになると思います。自分の星で結婚しましょうとか友達と一緒になりましょうというところで10人ほどが住めるようにすることを目標にしています。友人は何人でも呼ぶことができます。そうした星が集まって最終的には銀河になるといったイメージを持っています。例えば「マビノギ」ファンの銀河といった形をイメージしています。

編: 各ユーザーがそれぞれ自分の星を持っていて、それでどのように違う星にいるユーザーに出会うのでしょうか?

キム氏: 他の星の人たちを招待することもできますけれども、色々な活動を通じて名声が上がったり、他の人から評価されるようになると有名になっていきます。すると色々な人が尋ねてきます。今までのMMORPGでは自分で成長して自分で楽しむというものですが、「ネクソンスター」は自分が成長しながらいろいろな人と色々なものをシェアできます。コミュニティ性が強くなっています。


■ 育成要素、社会活動、コミュニティ活動を軸としたゲームデザイン

ギム氏の中でもまだ全体像は固まっていないという印象を受けた。成功例が少ない分野だけに慎重になっているようだ
活動を通じてお金をためて、自分の星を自由に飾っていくというのがモチベーションとなりそうだが、無人の星ではつまらない。人が集まる、集めるための工夫が必要不可欠だろう
編: 生活型コミュニティゲームとのことですが、具体的にどういったものを想定していますか?

キム氏: 生活をするための狩りをしたり、物を作ったり組み合わせることができます。戦闘は一切ありません。一般的な生活と同じ活動ができるのです。

編: 釣りをしたり、草木を植えたりするシーンは、任天堂の「どうぶつの森」に近い印象を持ちました。

キム氏: 「どうぶつの森」は素晴らしいゲームです。戦闘が無い部分など似ているところはあります。「どうぶつの森」の場合、NPCとの関わりが大事ですが、「ネクソンスター」ではユーザーとのかかわりが大事です。Webでできる要素も多く、その部分が異なると思います。

編: アバターたちはどういう理由から狩りをしたりモノを作らなければならないのですか。

キム氏: 究極的には星を大きくするという活動のためにそうしたことが必要です。

編: なるほど。「どうぶつの森」の場合、たぬ吉が勝手に家を買ってきて莫大な借金を背負わされる。その借金返済が大きな動機付けとなっていますよね。借金を返すために木の実を取ったり、魚を釣ったりする。やっと借金を返すとまた家が大きくなっている(笑)。ゲームのモチベーションが維持される仕組みがすごく綺麗にできています。そうした仕組みが「ネクソンスター」にもあるということですね。

キム氏: はい。アバターを通じて自分の星を持って、自分だけの世界を作りたいという欲求を満たします。自分の個性に合わせて自由に星を作ることができます。

編: 次に他のネクソンタイトルとの連動性ですが、「ネクソンスター」と「マビノギ」などの他のゲームとの間で、ゲームデータのやり取りはあるのでしょうか。

キム氏: 今は実験的にやってみるところもありますので、今のところは「ネクソンスター」の実現に重きを置いていますが、何らかの形でのチャレンジはするつもりです。

編: 厳しい言い方ですが、もし私が「マビノギ」のユーザーだった場合、いくらNexonユーザーに提供されたコミュニティサービスだとしても「ネクソンスター」はプレイしないと思います。なぜなら、すでに居心地の良いコミュニティが「マビノギ」にあり、ゲームをプレイする時間のゆとりがあればそのコミュニティの人たちと一緒に冒険したいと思うからです。今のところ、Nexonユーザーが、「ネクソンスター」を利用する動機がないですよね。何か具体的なメリットが無ければ利用には繋がらないと思います。

キム氏: その通りです。そういう部分から「ネクソンスター」にどのようなコンテンツと連動させるかを企画しています。星は自由な世界観を持っていますが、Nexonが追求するすごくたくさんの星が集まるという姿を実現したいです。

編: かつて韓国大手メーカーや日本のメーカーもですが、かわいらしいアバターを採用したバーチャルワールドを企画しましたがすべて失敗しましたよね。そこから学んだことと、違いとは何だと思いますか?

キム氏: よく理解しています。今まで無かったものを強制的にやるということに無理があったと思います。自然に接続してもらうのが良いと思います。今まではWebとゲームは別のものでしたが、Webと統括して企画したことがポイントだと思います。

編: つまり、「マビノギ」を起動しながら「ネクソンスター」を起動して、両方一緒にプレイするようなイメージですか?

キム氏: PCの仕様によって2つ起動することは可能かもしれませんが、そうではなくて、今は連動させることが目標です。今のところ「マビノギ」や「メイプルストーリー」などの既存ユーザーに対して、「ネクソンスター」をやれというのは良くないことだと思います。スタートラインとして「ネクソンスター」それ自体が楽しめるというところを見せていきたいです。後から「ネクソンスター」が1タイトルとして自立できれば他のゲームとの連動を図っていきたいです。

編: 一方、Webブラウザではどういったサービスが受けられるのでしょうか。

キム氏: ゲームクライアントの中でできるミニゲームやゲームをやりながらの情報やスクリーンショットやクエストの情報が自動的にWebにアップデートされます。Webでの活動がそのままゲームにも影響します。Webで行なっていたアクティビティがゲーム内の星を成長させます。

編: 自分が好きな既存タイトルとの連動はないのでしょうか。

キム氏: 今はできないです。それができない理由として、それを強制的に入れてしまうとユーザーさんから強い反発を招いてしまいます。

編: 現在の「ネクソンスター」の開発状況を教えてください。

キム氏: 2009年上半期にクローズドベータを行ない、下半期に正式サービスを行ないたいです。膨大な企画なのでまだ開発に少し時間が必要です。

編: 日本展開はいかがですか。

キム氏: それを考える前にまずは韓国でゲームを完成させたいですね(笑)。

編: ビジネスモデルはいかがですか。

キム氏: アイテム課金です。課金の柱となるアイテムは星を成長させるためのアイテムや、家具、広場に置く噴水などです。家も豪華なものでは高いです。屋根の材質などで値段が変わります。

編: 日本のユーザーに一言お願いします。

キム氏: 私自身、日本のゲームやアニメがコミュニティサービスが大好きです。いつかは日本でも「ネクソンスター」をサービスしたいです。

編: ありがとうございました。

□G-Star 2008のホームページ
http://www.gstar.or.kr/
□Nexonのホームページ
http://www.nexon.com/
□ネクソンジャパンのホームページ
http://www.nexon.co.jp/
□関連情報
【2008年11月14日】Nexon、「G-Star 2008 Nexon Media Conference」を開催
“ストーリー”シリーズの新作「カバティーナストーリー」や「カートライダー」のエアレース版「エアライダー」など、新作5タイトルを発表
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20081114/gstar08_nex.htm
【2008年11月13日】韓国最大規模のゲームショウ「G-Star 2008」が開催
業界再編後初のショウ、自社開発からパブリッシングへの流れが顕著
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20081113/gstar08_01.htm

(2008年11月16日)

[Reported by 中村聖司]



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