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★ピックアップ アーケード★

ワールドクラブ チャンピオンフットボール
インターコンチネンタルクラブス 2006-2007

連載【SIDE-B:第1回】

  • ジャンル:スポーツ(サッカーゲーム)
  • 発売元:セガ
  • 操作デバイス:カード移動、戦術ボタン×5、データ表示ボタン、キープレイヤーボタン、シュートボタン、キーパーボタン
  • 構成:サテライト席8席+メインモニター、ALLNet対応
  • 料金:1プレイ300円、2プレイ500円、スターターパック1,000円
  • 稼動日:稼動中

【ゲームの内容】

 欧州6カ国、アルゼンチン、ブラジルのトップチームと所属選手が実名で登場するサッカーゲーム。ジョイスティックなどで選手を直接操作するのではなく、フィールド上に“実在する選手のカード”を配置して、それを動かしたり、戦術ボタンで指示を与えながらプレイする。練習と試合を繰り返しながらチーム経験を積み重ねていき、チームを強化してカップ戦での勝利を狙う。試合後には選手カードが1枚排出される。



 新たなシステムのもとに生まれ変わった「WCCF」を、みなさんどのようにプレイしておられるだろうか。筆者にとっては「WCCF EC 2004-2005」以来、ひさしぶりのWCCF攻略連載となる。

 SIDE-Bという名称のこちらの攻略では、よりサッカーゲームとしてのリアリズムを追求していく。リアルのサッカーでもゲームでも、いわゆる「勝てる」戦術作りはいつの時代も求められ、必要とされるものだ。ゲームの中での「勝てる」戦術が、たとえリアルのサッカーと少々違っていても、さほど気にすることはない。それはゲームの中で「リアル」であるに他ならないからだ。

 とはいえ、キラキラ光った有名選手カードで盤面を埋め尽くすだけでは芸がないし、プレイスキルの差が目立ちにくい。基本的にU-5、またはそれにスペシャルを数枚増やした程度の編成をベースにしていく、と考えてもらうといいだろう。プレイスタイルにおいても、最低限の「サッカーらしさ」は押さえていくつもりだ。

 さて今回は、最初に選手のモチベーション作りから紹介しよう。どんな戦術を使っていても、選手が実力を発揮できなければ意味がない。その次に、これまでのWCCFと大きく変わった部分についてスポットを当てていく。それはテクニック値の重要性と、キープレイヤー戦術(以下KP戦術)の基本についてである。どちらも語りだすときりがないので、今回はごく基本的なところを押さえてみた。特にKP戦術については、今後の連載でよりくわしく語っていくことになるだろう。

※注 …… 本記事の内容は、あくまでも筆者自身がプレイして感じたことに基づいて記述しているものです。状況やカードなどさまざまな要因により、記事どおりにすべてが機能するわけではないことを、あらかじめお断りしておきます。


■ 戦術以前の問題~選手のモチベーションに気を配ろう

 どんなフォーメーションやKP戦術をとろうとも、選手のモチベーションが悪くては結果が伴わない。モチベーションが普通の状態が、起用できる最低限の状態と考えるべき。不調や絶不調では、どんなレアカードの選手でもベンチに置いたほうが無難である。モチベーションによる選手の能力発揮の違いは、それほどに大きい。

 筆者の場合、絶不調の選手はメディカルルームに直行、不調の選手は練習後の個人練習を選んで対処している。個人練習での選択ミスで絶不調になった場合は、かなり高い確率でメディカルルームのカウンセリングで普通の状態に戻る。ほかにもミーティングルームを利用するなど、自分なりのモチベーション作りのパターンを確立していこう。


■ 練習の休養 ~モチベーション維持だけではない休養の重要性

 練習でとことん追い込む人はもちろん、さほど追い込まない人でも定期的に練習は休んでいこう。モチベーションが良くても、練習に休みを入れないとなぜか勝率が悪くなってくる。これは筆者の個人的な考えだが、休養にはモチベーションだけでなく、チーム全体のモチベーションなど、別の要素が絡んでいるように思える。

 選手能力、フォーメーションとKP戦術に問題がないのに、負けが込んでいる場合はまず休みを入れてみよう。調子が悪いときは気分を一新するために、4試合に1試合くらい休みを入れても構わない。勝てない時はまず休め。戦術を語るのはそれから、というのが筆者の考えである。

不調の選手には、個人練習で積極的に声をかけていこう。能力を成長させて普通の状態に戻せれば一石二鳥だ 不調の選手のコミュニケーションに失敗した場合、カウンセリングが成功する確率が高い。これが失敗したら、選手の調子のバイオリズムが低くなっている証拠 モチベーション自体が悪くなくても、疲れが溜まってきて負けた直後には休みを取ろう。休み明けの試合は勝率が高い



■ 躍進したテクニック系選手 ~選手選考に新たな観点が生まれる

 さてここからは、新たなWCCFの特徴について焦点を当てていこう。これまでのWCCFと大きく違う点のひとつに、テクニック値の重要性があげられる。

 従来はパワーがなければ、ボールを保持していても簡単に体当たりで潰されてしまっていた。これはもともとフィジカル重視の、セリエAのチームをベースにしていたことがひとつの理由と思われる。WCCFにおいて、テクニック系のファンタジスタには厳しい時期が続いていたものだ。

 だが今回は、テクニック値が高い選手はなかなか倒されず、ボールを奪取されなくなった。それどころか、相手ボールを奪う能力も高くなっている。テクニック値の高い選手は、以前のバージョンの選手であっても、新たに試してみる価値があるといえるだろう。


■ テクニック値はどのように選手のプレーに反映されているか

 テクニック値が高い選手は、まずボールを持った時に奪われにくいのが特徴だ。ドリブルでするすると、プレッシャーをかける相手の間を抜けていくことがある。特にサイド寄りから切れ込ませると、シザースを使ったフェイントを駆使して巧みな突破を見せる。ディフェンダーにボールを奪われかけ、もつれた時にもしつこく再奪取を試みる。粘着質のコンタクトプレーが印象的だ。

 ボールを奪う際にも、テクニック値の高い選手は簡単に振り切られない粘り腰を発揮する。多少左右に振られてもついていくため、パワーが低くても十分にディフェンスが可能となる。通常のMFではボールを奪いにくい、センターラインを越えた位置でボールを奪えるのもこのタイプの選手だ。

 もちろんテクニック値は、優れたパス能力にも反映する。瞬時に反転してサイドに振ったり、遠くのフリーの選手を見つけることができる。さらに決定的なスルーパスを出せたりと、攻撃面で頼りになることは間違いない。

テクニック値の高い選手による、サイドからのドリブルは止めにくい。くれぐれも注意が必要だ テクニック値が高いと、パワー値を補うボディバランスが実現される。特に前線でのボール奪取の能力が高くなる 「WCCF IC 06-07」では、スルーパスなどパスをつなぐ戦法が比較的有効。そんなときにもテクニック系の選手が役立つ



■ ポジション別、テクニック値の目安

 攻撃的MFや、FWで特筆すべきテクニック値の境は17という数値になる。テクニック値が17以上ある選手はかなり少なく、ボールを奪われにくく決定的なパスをしばしば出してくれるので重宝する。また17と18ではさらに一段階格が違う。テクニック値18の選手のドリブルは簡単にボールを失うことはない。パワーが10そこそこでもそれなりに活躍するので要チェックだ。

 守備的MFでは、テクニック値が15もあればディフェンス値が低くても粘り強いディフェンスが可能になる。また左右にきっちり好パスを展開してくれるので、ゲームを作りやすい。もちろん以前のように、ディフェンス値とパワー、スピードに優れた奪取系の守備的MFで固めるのも有効だ。しかしひとりはパスを展開できる守備的MFを入れるのも、有力な選択肢になったといえるだろう。

 DFの場合は、テクニック値がそこまで高い選手は少ない。テクニック値が14ある選手はかなり貴重で、このようなDFにはカウンターにつながる、ボール奪取後の巧みなパスが期待できる。

 しかしDFの場合は、テクニック値を気にしすぎるのもよくない。ゴール近くのボール奪取は、テクニックよりもまずディフェンス値が重要となる。特にセンターバックの場合は、従来どおりパワー値も非常に重要な要素である。たとえテクニック値が10しかなくても、パワーとディフェンスに優れていればテクニック値13のディフェンダーをしのぐ場合は多い。

現バージョンの白FWエース格、「ボカのアイドル」スケロット。リアルではさほどメジャーな選手ではないが、テクニック値が18で恐るべき能力を秘める 旧カードでも、使えるようになった選手は多い。なかでも中村俊輔の活躍は、ファンにとってうれしい変身だろう テクニックとスピードを活かし、サイドで猛威を振るうバルセロナのメッシ。たったひとりで戦局を変えられる選手のひとりだ アーセナルのセンデロスは、典型的なパワータイプのセンターバック。テクニックはないがその安定感には信頼がおける


■ 新たに導入されたシステム、KP戦術とは?

 KP戦術とは、設定した選手の能力を活かして、チーム全体の戦術を反映させるシステムである。攻撃、または守備に特化した全体戦術、個人のプレーヤーの技量を活かす戦術、さほど直接のプレーに大きな影響を与えないものまでさまざまだ。

 KP戦術の導入によって、WCCFは新たな局面を迎えた。選手のAI頼みだったプレー采配に、監督の意向がより多様に、ダイレクトに反映できるようになったからだ。好みは分かれるだろうが、この自由度の高さは評価されるべき。研究すればするほど知識は深まるので、ぜひいろいろな戦術を試してみてほしい。

 KP戦術は、設定した選手カードが有効な位置に置かれていなかったり、そもそも設定しなかったりすると、盤面の配置により戦術が自動的に決定される。このときの戦術は、あまりプレーヤーにとって有利なものではない(特に「中盤省略」の戦術など)。このことを踏まえても、とりあえずKP戦術は何かしら設定しておくことをお奨めする。


■ KP戦術の有効度はシビアに判断しよう

 KP戦術をお奨めしておいていきなりだが、KP戦術はマイナスに働いてしまうこともあるので注意が必要だ。問題は選んだKP戦術と、使っているフォーメーション、選手の相性である。これがうまく融合しないと、プラスに働かないことがある。また現バージョンでは見た目には面白いものの、結果的にはデメリットのほうが多い戦術も存在する。今後研究を重ねれば使える可能性はあるが、くせの強いKP戦術には注意が必要だ。

 KP戦術が有効かどうかの判断は、長い目で見る必要がある。たまたま調子が良くて素晴らしいゴールを量産しても、それが数十試合続くとは限らない。チームの調子には波があり、1試合のうちでも押している時間帯、押されている時間帯が明確に存在する。押している時間帯に良いプレーができるのは当たり前。ポイントは互角のとき、不利な流れの時でもそこそこ機能する戦術かどうかだ。

 また連携の取れていない序盤は有効だが、チームが成長するにつれてその良さが消えてしまう戦術もある。夢を追うのはいいが、それこそ机上の空論にならないように気をつけよう。

カードをこすり、キープレイヤーボタンを押すことによってKP戦術を設定する。設定した選手に同じ操作をすれば取り消すことが可能 KP戦術を設定していない場合には、カード配置によって戦術が決定される。自動決定される場合、お奨めできる戦術は少ないので注意しよう KP戦術によって適したフォーメーションは大幅に変わってくる。いろいろフォーメーションを組み替えて試していこう



■ KP戦術にデメリットはあるのか?

 KP戦術で注意しなければいけないのは、プラス面とデメリット面の評価だ。たとえばKP戦術によってパスを回しすぎ、かえってパスカットされやすくなったり、カバーリングに走りすぎてスペースが空いてしまったりすることがある。これはKP戦術が機能したがゆえのデメリットである。このような戦術上の欠点については、つねに気を配っていこう。

 またそれ以外に、最初から仕組まれているのではないか、と思われるデメリットもある。たとえば接触プレーに強くなるパワーディフェンスを使うと、パスで崩されやすくなる、というような印象である。これについては、本当にそのようなデメリットが仕組まれているのかどうか、判断するのは難しい。筆者はこのようなデメリットは存在すると感じているが、その判断は人それぞれであろう。注意深く試合を見つめていれば、何か得るものがあるかもしれない。


■ KP戦術とボール回し

 最後にひとつだけ、KP戦術で重要な要素をあげておこう。それは戦術を決定した際、設定した選手を経由してボールが運ばれる戦術かどうかである。

 戦術によって、無理やり設定選手にボールを集めるタイプ、ある程度優先してボールを集めるタイプ、ほぼ関係なくパス回しをするタイプとおおまかに3種類に分けられる。このなかで無理やりボールを集めるタイプは、配置によって簡単にパスカットされてしまい、墓穴を掘る場合が少なくない。カードを置く位置は慎重に検討する必要がある。

 しかし逆に言えば、KP戦術を利用して思ったとおりの場所にパスを運ぶことも可能になる。実際に筆者は戦術切り替えでいろいろ試してみたが、パスをAI任せにしたほうがいいか、プレーヤーの思惑で回したほうがいいかは微妙なところだ。それでもプレーヤーの意図どおりにパス回しができるようになったのは、WCCF史上画期的なことといえる。このような観点でプレイしてみると、より楽しいプレイングが見えてくるかもしれない。これらの戦術の詳細については、次回以降の連載で少しずつ紹介して行く予定だ。

KP戦術はパス回しや選手の動きに大きな影響を与える。それが有利に働くか、不利に働くかを、状況に応じて注意深く観察していこう KP戦術の設定選手を経由してボールを運ぶ場合、設定選手ができるだけフリーの状態でボールを受けられるようにカードを配置するべき ファンタジーアやフリーロールは、設定した選手めがけてボールを放り込む。これを利用すれば狙い通りのサイドチェンジが可能となる



■ 最後に ~変化に対応し、今までにないWCCFのおもしろさを堪能しよう

 今回はSIDE-B第1回目ということで、全体的に重要なポイントをあげてみた。攻守にわたる新たな戦術理論など、語るべきことは非常に多い。だがあまり理論が抽象的でも、理解するまでは時間がかかってしまう。結局のところ、どの選手をどんな戦術で使えばよいか、正解のみを欲しがるプレーヤーも多いことだろう。

 本来有効な戦術は、自分で模索してこそ強みと弱みがわかるもの。だがCPUチームが侮れない強さを発揮する現バージョンでは、楽しく点を取れる戦術の必要性は高いはずだ。そこで次回以降はできるだけ具体的に、特定の選手を例に挙げて戦術を語っていきたいと思う。

次回【SIDE-A 第2回】掲載は10月3日の予定です。


(C)SEGA
The game is made by Sega in association with Panini.

□セガのホームページ
http://sega.jp/
□「WORLD CLUB Champion Football」のページ
http://www.wccf.jp/
□関連情報
【9月12日】ピックアップ アーケード「WCCF IC 2006-2007【SIDE-A 第1回】
http://watch.impress.co.jp/docs/20080905/wccf.htm
【6月19日】セガ、シリーズ初のフルモデルチェンジ版。AC「WCCF IC 2006-2007」稼動開始
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080619/wccf.htm

(2008年9月12日)

[Reported by 石井ぜんじ]



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