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「アイドルマスター」は、個性豊かなアイドル候補生たちから1人を選び、プレーヤーは担当プロデューサーとなって彼女たちをトップアイドルへと教え導く芸能界サバイバルゲーム。「アイドルマスターSP」では、Xbox 360版「アイドルマスター」に近い遊びができる「フリープロデュース」に加え、新たに「ストリートプロデュース」モードを収録。 このモードでは「765プロダクション」のライバル事務所として「961プロ」が登場する。AC版「アイドルマスター」に近い「ランクアップリミットのある緊張感」と、「ライバルの登場」というアイマス始まって以来のストーリーにより、これまでの作品にはない面白さを味わうことができるという。
第2報となる今回は、この「ストーリープロデュース」とゲームの中核である「オーディション」の情報をお届けする。
IUの本選に進むためには、各ランク毎に決められた期間(ランクアップリミット)内に規定のファン人数を集め、かつIU予選オーディションに合格していなければならない。数々のオーディションをくぐり抜け間に、プレーヤーは担当アイドルの本当の気持ちだけでなく、ライバルである961プロ所属のアイドル達の事情も知ることになる。彼女達もまた、様々な決意・想いを秘めている。様々な事情を知った上で、プロデューサーであるプレーヤーは担当アイドルをトップアイドルに育てなければならない。
【961プロ所属アイドル】
あなたが担当アイドルを決めてプロデュースを始めた日、逃げたハムスターを追いかける元気いっぱいな少女に出会いました。それが彼女、「我那覇 響」(がなは ひびき)です。 後にあなたは、彼女は新人ながらパワフルな実力と、961プロの手厚いプロモ-ションにより、あなたのアイドルの遥か先を飛ぶように駆けて行くアイドルであることを知りる。彼女に憧れ、彼女の様にトップアイドルへの階段を駆け上がっていきたい、と願うあなたの担当アイドル。
しかし、オーディション会場で出会った彼女は、961プロダクション社長・黒井により765プロへの悪評を吹き込まれており、あなたを「ヘンタイプロダクションのヘンタイプロデューサー!」と断定してくる。彼女の思い込みを解き、そして公の場で765プロの誇りを取り戻すためにも、IUで優勝するしかありません!
あなたが担当アイドルを決めてプロデュースを始めた日。あなたは、月夜の晩に涙する不思議な少女と出逢います。 名も告げぬまま消えてしまった少女。しかし彼女こそが、美しい容姿と穏やかながらも威圧感のある物腰で「銀色の王女」と称えられる、961プロの新人アイドル「四条貴音」(しじょう たかね)でした。不可思議な雰囲気に、担当アイドルは目を奪われます。そして、あなたは「本当に、あの夜に出逢った少女なのだろうか?」とそのギャップに驚く。
そんな彼女と担当アイドルが、初めてIU予選会場で出逢ったときの印象は、まさに「女王」。哀しいほどの決意を持って、IU優勝を目指す四条貴音に、あなたと担当アイドル達は本当に勝てるのでしょうか?
あなたが担当アイドルのプロデュースを始めた後に、765プロで偶然であった同じ765プロのアイドル候補生が、「星井美希」(ほしい みき)です。彼女はあなたの事を気に入り、あなたにプロデュースして欲しいとお願いをしてきますが、あなたはプロデュースを始めたばかり。その場では残念ながら断るしかありませんでした……。 気になりつつも、順調にプロデュースを進めていたある日、あなたは彼女がライバル事務所の961プロからデビューしたことを知る。元々抜群のプロポーションと有り余る才能を持っている上に、961プロの資金力による手厚いプロモーションで彼女は、一躍注目のアイドルに。
混乱するあなたと、担当アイドル。彼女が765プロを飛び出したのは、何故なのでしょうか? そしてオーディション会場で再会する彼女は、あなたとあなたの担当アイドルに、どんな言葉を語るのでしょうか? あなたを巡る戦いが、今、始まります!
■ 765プロ新人プロデューサー心得 初級編「オーディションに挑戦せよ!」
物語内では常に数多くのオーディションが開催中となっている。それぞれのオーディションは、「合格枠の人数」、「合格した時に得られるファンの人数」がどれも異なる。また、出場するにあたって特別な資格が必要なオーディションもある。
基本的には、より多くのファンを獲得することができるオーディションほど、合格するのが難しいという。まずは、プレーヤーが育てているアイドルの力量を正しく見極めることが必要となってくる。その上で確実に合格できるオーディションに参加して、着実ファンを増やして行くのか、あるいは一発逆転を狙って大量のファンを獲得できるオーディションに挑むのか。どちらかを決めるのはプレーヤーの仕事となる。
オーディション直前に、プレーヤーが担当アイドルしてあげれることは声をかけて応援してあげることだけ。適切な言葉をかけてあげれば、アイドルのテンションがアップする。逆に不適切な言葉を選んでしまうとテンションが下がってしまうので、選択肢を選ぶ際には細心の注意が必要となってくる。
オーディションは、担当アイドルをトップアイドルに育てるためには必要不可欠な要素のひとつ。最初は覚えることが多くて大変かもしれないが、成功と失敗を繰り返しながら、担当アイドルと共にひとつひとつの要素を覚えていくことで、必ずマスターになることができるという。オーディションの要点は以下の通り。 ・オーディションでは、「ボーカル」、「ダンス」、「ビジュアル」それぞれの要素を「いかにアピールするか」で勝負が決まる。 ・「ボーカル」、「ダンス」、「ビジュアル」の各要素について、アイドルの能力が高ければ高いほど、アピールしたときの効果が高くなる。オーディションに備えて、アイドルをきちんと育てていこう。 ・オーディションの勝敗は、「流行」に大きく左右される。社長の流行情報をよく確認して、オーディション前には自分のアイドルの能力を「衣装」や「アクセサリー」で調整しよう。 ・アイドルのテンションが高いと、オーディションを有利に進めることができる。逆にテンションが低いと苦戦は必至。アイドルのテンション管理は、プロデューサーの重要な役目なのだ。
・オーディション中に、プレーヤーとアイドルとの「思い出」を使うこと、審査員に強くアピールすることができる。重要なオーディションの前には、アイドルと「営業」に行ったときの「思い出」がいくつ貯まっているか、要チェック。
オーディション画面にはたくさんの情報が表示されているので、慌てずにひとつずつチェックすることから始めよう。オーディションが始まったら「審査とアピールのタイミング」を確認。画面下に表示されている白い棒が青く光ったら、ボーカルアピールに対応したボタンを押す。すると画面下の「現在のアピール点数」の「Vocal」の点数が増えていくことを確認しよう。この様に、白い棒が青く光るタイミングで、ボーカル/ダンス/ビジュアルのどれかのボタンを押して、アピール点数を加えていくのがオーディションの基本となる(ボタンを押すタイミングが曲のリズムに合っていると、「ジャストアピール」となりアピール点数が増える)。
9回アピールを行ない、そのアピール点数の合計を参加者6人で比較する。それぞれのジャンルで、アピール点数の多い順に順位をつけ、1~3位に☆を与える。
毎週、高木社長が教えてくれる「流行」で1位のジャンルに対して1~3位の参加者には☆×5個、同様に2位のジャンルには☆×3個、3位のジャンルは☆1個が与えられる。また、アピール順位が最下位になると、ペナルティとして☆を1個失うことになる。3つのジャンルでそれぞれ獲得した☆の合計で、「中間審査の順位」が決定する。☆を多く獲得するためには、流行1位(図上の例ではボーカル)で多くアピールすることが重要となる。しかし、他のジャンルを疎かにしてしまうと、☆を失う結果になってしまう。かといって、平均的にアピールをしてしまうと、オーディションに合格することが難しくなってしまう。
最後におさらいとなるが、オーディションを勝ち抜くにはたくさんの要素が必要となってくる。最初から全てを理解することはかなり難しいが、オーディションに負けたことのないプロデューサーは存在しない。最初は負けを覚悟して何度も何度も挑戦し、少しずつ必要な要素を理解していくことが重要となる。 ・「ボーカル」、「ダンス」、「ビジュアル」3つの要素、それぞれにアピールして、点数の高い順に1~3位に☆が貰える(6位は☆1個マイナス)。 ・3回審査して、獲得した☆の数を合計する。最も☆の数が多い人から順に「オーディションの順位」が決まる。 ・合格枠は1人のときもあれば、3人のときもある。オーディションによって違うので、参加オーディションを決める前に確認しよう(最初は、合格枠が3人など多いオーディションに挑戦するといいだろう)。 ・流行1位のジャンルをメインにアピールしてみよう。流行1位のジャンルは、もらえる☆が多い。 ・全ての参加者が同じジャンルばかりアピールしていると、審査員の興味がなくなり、審査員が帰ってしまう。すると、その審査員から☆がもらえなくなる! 審査員の興味を見つつ、色の部分が少なくなってきたら、そのジャンルのアピールは控えよう(あえて審査員が帰るのを狙う高度な作戦もある。それらについては、おいおい学んでいこう)。 ・思い出ルーレットは上手く停められれば、全てのジャンルに高得点でアピールができる。ルーレットに慣れるためにも、日頃からアイドルとのコミュニケーションは良好に。
・全てのアピールに、アイドルの「テンション」が関係している。アイドルのテンションを常に高く保てるよう気を配ろう!
(C) 窪岡俊之 (C)2003-2008 NBGI PROJECT IM@S ※画面はすべて開発中のものです。
□バンダイナムコゲームスのホームページ (2008年9月1日) [Reported by 志賀康紀]
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