勇者と魔王の生存競争ふたたび! SCEJ、PSP「勇者のくせになまいきだor2」
発売日:未定
価格:未定
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ステージ数が前作を8ステージと考えた場合、約4倍に増加。これはやりがいがありそうだ |
株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント (SCEJ) は、プレイステーション・ポータブル用ダンジョン・マネージメントゲーム「勇者のくせになまいきだor2」を発売する。発売日、価格ともに未定。開発元は株式会社アクワイア。
PSP「勇者のくせになまいきだor2」は、プレーヤーが“魔物側”となってダンジョンを管理・構築し、ダンジョンを訪れる勇者たちをやっつけるパズル風味のダンジョン・マネージメント「勇者のくせになまいきだ。」の続編。つるはしでダンジョンを掘り、養分のある土から生まれた魔物たちで生態系を発展させていく。シンプルな操作と奥深い展開、8bit風のレトロなグラフィックス、随所にちりばめられたパロディのエッセンスなど、ひねくれつつもキャッチーな内容で多くのユーザーをとりこにした。
ゲームの基本システムは、ほぼ前作と同様。「掘りパワー」と呼ばれるエネルギーを消費しながら、前述のとおり土を掘ってダンジョンを構築し魔物を生み出していく。養分や魔力が含まれた土から生まれる魔物たちは、最初こそ脆弱だが「誕生」、「摂取」、「繁殖」、「死」といったライフサイクルを経て、やがて強い魔物が生まれるようになる。プレーヤーは、ダンジョンの構造と生態系のバランスに気を配りつつ、やがて訪れる勇者の襲撃に備える。勇者を倒せず、プレーヤーを破壊神とあがめる「魔王」が地上に連れ去られるとゲームオーバー。
シリーズ最新作は、ステージ数が前作を8ステージと考えた場合、約4倍に増加。魔物の数は約3.3倍、勇者は約2.5倍で、それぞれ新種や新たな職業が登場するという。現時点ではこれ以上の内容は明らかにされていないが、同社ではゲーム性を掘り下げ、やりこみ要素をさらに追求するとしている。続報が届き次第弊誌でも順次紹介していくので「勇なま」ファンは楽しみに待っていていただきたい。
【基本システムを改めて説明】 |
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遊び方は極めてシンプル。つるはし型のアイコンを動かして地中に穴を掘る |
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養分のある土からは魔物が生まれる。これを上手くコントロールしてダンジョン内の生態系を整えていく。勇者が襲撃してきたらダンジョンの奥深く魔王をかくまうのだ |
【プリティ(?)な魔物たち】 |
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ジャンボニジリ |
エリマキトカゲ |
ゴーレム |
レアリリス |
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ガジロング |
ネムリリス |
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新顔からおなじみさんまで、魔物は約3.3倍に増加。なぜ端数が生じるのかは定かではない |
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胴体が長いガジロング。ガジガジの上位種なのか? |
こちらはネムリトカゲ。ふざけたテロップが超イカス |
ダンジョンに根を張るラフレシア。不気味な姿が頼もしい |
【悪逆非道の勇者たち】 |
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勇者は約2.5倍に増加。今から「ずかん」に表示されるプロフィールが楽しみで仕方ない |
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勇者や一部魔物のセリフがテロップで表示されるようになった。エスプリの効いたセリフが随所で炸裂する予感…… |
【開発者コメント】 |
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楳図かずお風 |
前作は、いろんな意味で運が良かったといいますか……。
立ち位置としては、「モンハン」の息抜きに遊んでもらえるゲームになればいいなと思い、社内プレゼンでもその意図を伝えようと「やってみよう 狩りの合間に なまいきだ」という句を詠んでみたんですが、誰も笑ってくれませんでした。ギャグの精度はもとより、間違いなく期待値は低かったと思います。
それでも発売させてくれるのがうちの会社の強みだと思うんですが、各メディアの露出を飾ってから、社内外から後押ししてくださる声が聞こえ始めて。その後体験版を配信したあたりから、実際に遊んだ方の意見でドッと賑わってきて、その反応を見るにつけ、新しい遊びを提供できたかもしれないという自信がフツフツと沸いて来ました。一方で、もともとボリュームという意味では少し食い足りないかも、という反省もあり、満足はしていただけたけど、満腹にはなってもらっていないのでは、という気持ちがありました。
前作の勇者は、まさに「遊者」に支えられたゲームだと思います。そんな遊者に、今度はお腹いっぱい、いや腹八分目になっていただこうじゃないか! と勝手に盛り上がり、さっさと続編の制作に取り掛かった次第です。
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宮崎駿風 |
本作のセールスポイント
(1)ステージ数、魔物数、勇者数のボリュームアップ
続編の制作にあたりまず考えたのが、どこを伸ばすのか? ということでした。ユーザーさんからの要望で多かったのは、やはりもっとたくさん遊びたいという部分でしたので、まずはボリュームだろうと。また、前作ではステージ数が少なかったせいもあって、難易度の曲線がかなり急激な角度で上がるステージがありました。そのあたりを緩和し、徐々に歯ごたえが生まれるようにするためにも、ボリュームアップによるレベルデザインが必須だろうと。当然、飽きないようにそのボリュームを楽しんでもらうために、魔物の数もグンと増えています。そしてなまいきな勇者も、新たな職業を引っさげて登場します。いえ、どうせ魔王軍に倒されるんですけどね。
(2)ゲーム性の堀り下げに挑戦
ステージをボリュームアップすると、当然魔物の数も増やしたくなります。しかし、掘る土と生まれる魔物の関連性が広がりすぎるのは良くない、というのは当初から課題として意識していました。俺らもいろいろ憶え直すのやだよなーと。前作のサクサクプレイはそのままに、いかにバラエティに富んだダンジョン構築ができるかの解としては、今回入れている新システムはかなり良い解答なのではと思っています。
(3)やり込み要素の追求
あと、前作のユーザーさんからの要望で多かったのが、「勇者とか関係なく、生態系をひたすらいじりたい」というご意見でした。ニジリゴケに端を発するエコシステムは、それそのものを見ているだけでも面白いものなので、ここはもれなく新モードとして用意したいと考えています。
以上、今作も、制作者自ら楽しみながら、そしてある意味、魔王の暴走に怯えつつ作っておりますので、素数を数えて落ち着きながら、今しばらくお待ちいただければと思います!
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(C)Sony Computer Entertainment Inc.
□プレイステーションのホームページ
http://www.jp.playstation.com/
□「PSP」のページ
http://www.jp.playstation.com/psp/
□「勇者のくせになまいきだor2」のページ
http://www.jp.playstation.com/scej/title/or2/
□関連情報
【2007年12月7日】★PSPゲームレビュー★「勇者のくせになまいきだ。」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20071207/nama.htm
【2007年11月14日】ダンジョンの生態系を破壊する勇者を退治せよ!
SCEJ、PSP「勇者のくせになまいきだ。」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20071114/nama.htm
(2008年7月14日)
[Reported by 豊臣和孝]
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