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会場:カプコン東京支店
弊誌では昨年12月にも杉浦氏にインタビューしている。それから約半年が経過し、またサービス開始1周年を目前としているタイミングということで、ここ半年の運営の動きや、今後考えていることなどについても尋ねてみた。
インタビューは約2時間の長丁場となったので、なるべく多くの内容をお伝えすべく、今回は前編・後編の2つに分けてお送りする。前編では、これまでの半年を振り返ったものと、新モンスター「アクラ・ヴァシム」を初めとした「シーズン3.0」の見所についての部分をお伝えする。後編では、引き続き「シーズン3.0」の話題から、今後のアップデートに関する計画についても伺っていく。
■ 「シーズン2.0」から現在までの半年を振り返る
杉浦一徳氏 : やっぱり、あっという間でしたね。色々あったので、流れた時間も早く感じたのかもしれません。 ――サービス当初は色々トラブルも見受けられましたが、「シーズン2.0」から今までの半年間は特にトラブルもなかったですね。 杉浦氏 : そうですね。システム的な運用という意味では、サーバーダウンなどもほとんどなく、非常に安定していました。しかし、特に「シーズン3.0」の大型アップデートが控えていることもあって、5月、6月あたりは配信クエストで目新しい物があまり出せなくて、ゲーム内の活性化という部分でご不満を持たれたお客様から多数ご意見いただきました。 あと「シーズン2.0」のアップデートが終わった辺りから、組織の効率化、コミュニケーションをもっとよく取るという意味から、運営チームも開発チームも組織改革を行なっていて、それが結果として出始めるのが「シーズン3.0」からかな、という気がしています。そういう意味でも、「シーズン2.0」から「シーズン3.0」の間というのは、バタバタしていて結果に結びつけられなかったところがあり、反省しています。ただ反省するだけではなく、おそらく「シーズン3.0」をきっかけに、さまざまな工夫をしたり頑張ったところが形に表われるかと思っています。 今回新しく登場する新モンスターの「アクラ・ヴァシム」も、そういった努力がある程度実った結果として、今までの新モンスターより色々なところに工夫が見受けられるはずなので、お客様の所にも少しずつ還元できるようになってきたのかな、というところはあります。 ――アップデートの話は後で詳しくお伺いします。まずは最近の動向について、ユーザー数や新規のユーザーの伸びなどの動きはいかがでしょうか。 杉浦氏 : 3月から4月前半くらいは、1月から2月に比べて少し落ちた気はします。うちの場合は、接続数がお客様に見えるので、お客様もそれは体感していると思います。ただ逆に4月後半以降は新規のお客様に多数入っていただきました。1月から5月までの間で最も新規ユーザーが多く登録されたのが、実は4月なんです。 さらに「シーズン3.0」の情報が出てきたことも大きな要因かなという気はしています。「シーズン3.0」のアップデートのタイミングには、以前遊んでいたお客様にもまた戻ってきていただけるよう、こちらも色々と準備して待っています。 ――もうサービス開始から1年が経つわけですし、例えば「シーズン2.0」の前で一度やめてしまった方に、カムバックキャンペーンみたいのがあってもいいのかな、という気はしますね。 杉浦氏 : 実は「シーズン3.0」の前夜祭ということで、「誰でもMHF、第二弾」というイベントをやります。7月2日がアップデート日なので、前日の7月1日の夜から、7月2日の大型アップデートのためのメンテナンスに入るまでの間、ログインしたお客様全員にハンターライフコースを体験していただけるという形で。14時間ほどだと思いますが、合わせてクエストも大量に配信して、ちょっとしたお祭り感覚で遊んでいただこうという企画も考えています。カムバックを狙っているという訳だけではなく、こういうイベントをやって、どういう反応があるか、というテストケースに近いですけどね。それを生かして、「シーズン3.5」や「シーズン4.0」のイベントに繋げていけたらと思っています。 ――「シーズン2.0」と「シーズン2.5」を入れた際のユーザーの反応はいかがでしたか? 杉浦氏 : 1つだけ懸念していたのは、SP武器とSP防具が最初から7段階まで入っていなかったことです。お客様からすると、その段階でのMAXまで強化しても他の武器より弱いので、「作る意味あるの?」と言われるのが一番心配で……それは残念ながら的中したな、という気がします。 逆に狩人祭は予想以上の反響がありました。「シーズン2.5」はサブタイトルにも付けたように、狩人祭メインにしていましたが、実は狩人祭を「シーズン3.0」に入れるかどうか悩みました。ただ、かなり大規模な多人数参加型のイベントで、データベースにかなり負担を与えたりするものだったので、7月にいきなり本番ではなく、まずテスト稼動させてみたいということで、「シーズン2.5」から実装しました。その分、参加された方へのメリットを強く打ち出せなかったのが一番心配でしたが、たくさんのお客様にご参加いただき、本当に嬉しかったです。「シーズン3.0」では、狩人祭に関してもさらに強化され、ある程度目指した方向に進められたと感じています。 ――「シーズン2.0」で入った「エスピナス」はどうですか? 杉浦氏 : エスピナス自体は、今までの「MHF」の新モンスターである「ヒプノック」や「ヴォルガノス」に比べると、お客様からの評価は高かったです。ただ強いモンスターほど、何度も戦うのは辛くなるので、最初の1カ月くらいは楽しんでいただけたものの、その後はやっぱり連戦は辛い、というご意見もありました。「エスピナス」亜種も同様に、最初は戦ってボコボコにされても笑って済ませて、それで真剣に攻略して戦って勝つ。そこまでが楽しい、という形でした。ただ、常に求人区での募集がある、という感じではないですね。ずっと狩り続けたくなるモンスターと、狩った後の爽快感、達成感をどういう風に上手く結びつけるかというところが、1つ課題として浮き彫りになったとは感じました。 ――「ヴォルガノス」の時は、装備的にあまり美味しくないとも言われていました。「エスピナス」に関してはそういう声はなかったですか? 杉浦氏 : 「ヴォルガノス」の時に比べて、反応は悪くなかったとは思います。私も遊んでいる時は「エスピナス」の武器も使いましたし。「ヴォルガノス」の場合は、防具のデザインが好き嫌い分かれることもありましたしね。「エスピナス」のものは逆にスタイリッシュなデザインになったことで、これはこれでまた好き嫌い分かれるかなと思っていましたが、「ヴォルガノス」のものよりも評判はよく、どちらかというと頭とか腰とか、パーツ単位で使っているお客様も多く見られました。セットで使うよりは、部位的に使う人が多いようですね。 ――そのほかで大きなところとしては、ハンターランクが999まで伸びるようになりました。ユーザーの反応はいかがでしたか? 杉浦氏 : 発表した際に、999はやりすぎだ、突然だという反応がお客様にあったことは理解しています。当然、ハンターランクを上げる意味やメリットは、何らかの形で提供したいと今でも考えています。ただ、他のゲームのレベル制では弊害として、始めたばかりの人や中級者と、先発のコアユーザーとの交流が難しいとか、プレイする場所が分かれたりということがあります。「MHF」ではそういうことが起こらないようにしたいと思っています。
単純にハンターランク300以上限定のクエスト、なども簡単に作成できるのですが、そうしたときに交流が阻害されてしまう部分があります。そういう安易な形でハンターランク制限を付けたクエストを出していくのではなく、ハンターランク99以下の人たちと100以上の人たちがちゃんと交流できて楽しめるようにしたいね、という部分で今の形を取り続けています。6月にやった狩人塾のように、下位の人たちやハンターランク99までの人たちと、100以上の人たちがもっともっと交流できて、遊べるようにしたいと考えています。
■ 「アクラ・ヴァシム」の開発コンセプトとは?
杉浦氏 : 一番最初にモンスターを決めるときに、お客様がどのような見栄えのモンスターを希望しているのか、また中身的にどんなものを喜んでくれるのかという議論が上がりました。もちろん両方兼ね備えてれば一番いいのですが。その結果、今回は、“噛めば噛むほど味が出る”というところがポイントとなって生まれました。見た目はサソリをイメージしたもので、私もテストプレイをしたところ、今までにない多彩で面白い動きや攻撃パターンに面白さを感じました。既存のモーションを使っているところよりも、新しいモーションを使ってるところがかなり多いです。また今までのモンスターの攻撃パターンや攻撃方法とは違ったものも多いので、「MHF」を1年やってきたという古参のお客様でも、斬新さは感じてもらえると思います。 ――最終的に「アクラ・ヴァシム」はどういったモンスターに仕上がったのでしょうか? 杉浦氏 : どういうギミックが面白くて何度も挑戦してもらえるんだろう、というところを、開発スタッフが悩みに悩んだ結果、今回のものが生まれました。初めての試みが本当に多いので、そこをお客様が素直に評価してご意見いただければ、次の新しいモンスターを入れるときにまた活かせて進化できると思っています。新しい要素をたくさん入れてみたので、何度も戦って、その感想を聞かせていただきたいです。 ――新しい要素というのは、例えばどんなものでしょう? 杉浦氏 : まだ言えないことがいっぱいあります。お客様には、とにかく遊んでみて感じて下さい、というところです。キーワードとしては“体質変移”です。その名の通り、体質が変移することで、攻略方法からハンターへの“恩恵”にも強く影響を与えます。今の段階では、皆さんで遊んでいただいて、情報を色々集めて、隠されたそのギミックを紐解いてほしいと思います。 例えば、攻撃パターンに今までにはないものがあって、初挑戦の時にはあっけに取られたりするパターンもあると思います。麻痺や毒といったステータスの変化でも、今までにはない変化があります。いきなり討伐しようとするのではなく、一回攻撃を色々受けてみたらわかるかもしれません。 ――それは外見から予想できるものですか?
杉浦氏 : 外見からわかる部分もあると思いますが、正確には想定できないと思います。「エスピナス」亜種からの経験を生かして、お客様にびっくりしてもらえるような仕組みを色々と入れています。あとは防具も、今までは1つのモンスターに対して剣士とガンナーという2種類があっただけでしたが、今回はあるコンセプトから複数に分かれています。ぜひお客様同士でその謎にも触れていただければと思います。これ以上は7月2日以降のお楽しみということでお願いします。
■ 「ヒプノック希少種」は肉弾戦強化型!
杉浦氏 : 「ヒプノック」希少種を「シーズン3.0」に入れたいという話が開発チームであがったときに、運営チームとしては難色を示したんですよ。「ヒプノック」は睡眠攻撃が原因のようで、敬遠されている部類のモンスターだったので。他のパーティーメンバーに起こしてもらわないと寝たままというところがイライラするとか、最初の評価が結構厳しかったので、希少種にしてもお客様から喜ばれないのではないかという不安な気持ちがありました。ただ開発チームから、「コンセプトをがらっと変えます」という話が出たんですね。「睡眠攻撃ではなくて、肉弾戦でいきます」と。 ――睡眠攻撃をしないヒプノックになるのですか? 杉浦氏 : 睡眠攻撃がなくなるわけではありません。「ヒプノック」希少種は肉弾戦がメインになって、新モーションもたくさん入っているはずなので、結構面白いと思います。肉弾戦なら今までのヒプノックと全然違うから、「実装してみても面白いかもね」という話になって、逆に盛り上がったんです。 あと、1年前に比べて睡眠に関して評価が少し変わってきたのはありますね。昔は睡眠系の属性や武器はあまり使ってもらえなかったのですが、最近は増えてきましたね。特に大剣で睡眠属性を持たせて、眠ったところを溜め攻撃を狙うとか。味のある形で定着してくれたらいいなという期待はあります。ただやっぱり一番イライラするのは、眠らされて無抵抗な状態で他の人の助けを待たないといけないというところでしょうか。 ――助け合うこと自体は全然悪くないコンセプトですけどね。私は「ヒプノック」相手の狩猟も結構好きです。 杉浦氏 : 実は「ヒプノック」には、そういうコンセプトも入ってああなっています。ただ、助け合い方にも色々あるので、あの助け合いはストレスを感じる人が多かったのかなという反省はあります。今みたいな形で面白いといってくれる方も中にはいますが、統計的には厳しい評価が非常に多く、その二の舞になるようなことをやってはお客様をがっかりさせてしまうので、ただ単にそのまま入れるのは嫌ですよという話をしました。それに対していい形で開発チームがいい形で答えてくれました。 ――新フィールド「樹海頂部」はどんなフィールドになるのでしょうか? 杉浦氏 : 闘技場型の1エリアのフィールドです。お客様のご意見では、8個とか10個とか追加されたようなエリアのフィールドが欲しいという意見もすごく多いのは理解しています。ただ、いざ戦闘になるとモンスターの移動が厄介で、闘技場でやる方が好きだという人も実は多いのです。そこで今回は樹海頂部という部分を再現して、闘技場型という形で単一マップを入れてみました。もちろん、通常の新フィールドも現在企画進行中ですので、もう少々お待ちください。 ――最初のキャンプから出たら、そのエリアで終わりという形ですか? 杉浦氏 : そうですね。樹海頂部というフィールドがあって、今回はそこで「ヒプノック」希少種の狩猟ということになります。また、樹海のベースキャンプからではなく、樹海頂部からスタートします。 ――「樹海頂部」では何か特殊なものが掘れたりはするのでしょうか? 杉浦氏 : 闘技場タイプなので、そういうことは考えていないですね。 ――マップのデザイン的には、今ある闘技場とは違うのでしょうか? 杉浦氏 : 今の闘技場や大闘技場とは全く違いますね。あくまで単一マップという意味の闘技場型、ということです。 ――ということは、単純な円形のようなマップではないと。 杉浦氏 : 人工的な闘技場、という雰囲気ではありません。今回は「ヒプノック」希少種しか入っていませんが、今後は生態系に合ったさまざまなモンスターが登場していくと思います。 ――画像を見る限りでは、割と広々としてる感じですね。 杉浦氏 : 単一フィールドで小さいと不利になりますから、そこそこ広めだとは思います。ちなみに7月は、「ヒプノック」希少種と新フィールドは、勝ち組限定クエストでしか体験できません。8月には配信クエストで通常どおり配信していきます。 ――どうでもいいことですが、樹海のあの巨木の頂上ですか。ハンターはどうやって登るんでしょうね?
杉浦氏 : そこは秘密です(笑)。
■ 狩人祭は今後も順次拡張。公式狩猟大会との連携も検討中
杉浦氏 : 「MHF」では元々、多人数が参加するイベント要素やコンテンツを入れたいなと言っていました。その1つとして導入したシステムが狩人祭です。勝ち負けを競うコンテンツでは、勝った際の恩恵の中身が盛り上がる要素の1つだと思うので、「シーズン3.0」では恩恵のボリュームを増やしました。ただお客様からは、それとは別な部分の要望として、現状の狩人祭が“玉入れ合戦”のようなシンプルなシステムなので、もっと戦略的な部分や駆け引きを入れてほしいというご要望はいただいています。そういうところを次の「シーズン3.5」で入れようかと、鋭意企画しているところです。 ――確かに今のところは、魂を入れるだけという形ですね。 杉浦氏 : 狩人祭の登録祭の段階で、一部盛り上がりを作れるといいなと思っています。7月末からは、公式狩猟大会との連携も導入する予定です。公式狩猟大会で上位に入った猟団が赤なのか青なのかで、狩人祭が始まったときに、最初から有利な方ができている。つまり、公式狩猟大会を頑張ると、狩人祭の最終結果に影響するが有利になるという形ですね。 あと、やはり頑張った猟団に対しては、もっとインセンティブをあげたいと思っています。頑張った個人に対して何かくださいという意見も強いですが、今のところはまだそこまで踏み込んでいません。気持ちはわかりますが、猟団単位のコンテンツというコンセプトなのに、個人にこだわってしまうのはどうなのかな、という気持ちがあります。やっぱり同じ猟団にいて、自分だけ頑張ったから自分に何かくださいじゃなくて、自分も頑張るけど、皆も頑張ろうよ、という形になってほしいと、今のところは考えています。 頑張った猟団が胸を張れるようにするためには、もっと環境を整える必要があると思っています。今でも上位100位に入るとインセンティブが貰えていますが、実際何位だったかはわかりません。そういうところは最低限、公式サイトで順位発表をしてフォローしてあげようという話もしていますし、記念として残ればそれも1つ猟団の思い出になるわけですから、もっと工夫できたり、サービスとして提供できるところはあるでしょうという話はしています。 ――私の猟団はあまり大きな猟団ではないのですが、そこでも参加して、全参加猟団がいくつで、あなたの猟団は何位でした、というのが見えたりするだけでも、ちょっと面白そうですね。
杉浦氏 : そういう部分も改善したいと思っています。「シーズン3.0」は間に合わないですが、「シーズン3.5」や「シーズン4.0」に向けても狩人祭は徐々にアップデートしますので、今のまま終わることはありません。今の段階では、中身があまり濃くない状況でしたが、たくさんのハンターの皆様が参加してくれたことには、本当に感謝しています。
■ リーチ武器は「極長」が登場。強化も可能に
杉浦氏 : 「シーズン2.5」でリーチ武器を実装したのですが、パラメータ的にはかなり抑えてありますね。運営チームから開発チームに対して、基本的に下方修正をしないでほしいと言ってありますが、リーチの変更によって与える影響も大きいので、最初は控えめな数値を設定した部分はあると思います。ただ今回、約2カ月ほどデータが取れたので、大体これくらいまで強くしても大丈夫だというバランスを開発チームの方で設定したので、「シーズン3.0」ではそれなりに使える能力まで強化してあります。ぜひ一度強化して使ってみてください。 ――今後、リーチ武器の性能が上がってくると、面白い使い方も出てきそうですね? 杉浦氏 : 今のところ、見た目的に面白そうなものを作られて、ちょっと弄って楽しいなという程度。これからは使い方によってはかなり役立つものにしていきたいと思っています。プレビューサイトの第1回目でも、狩人祭で手に入るリーチ武器として、初めて極長も入ります。 ――見ました。すごく長いハンマーですね。
杉浦氏 : ああいうものが、どういう形で戦略的にうまく使えるのかとか、興味があると思いますので、実際に見て判断していただきたいです。それでも全然使えないとなったら、「シーズン3.5」でもっとバランスを整えないといけませんね。
■ 新人ハンター同士のコミュニケーションを狙った「新人猟団」 ――HR10までの新人ハンターを対象にした「新人猟団」が実装されます。これは以前のインタビューでも話題に出ていましたが、サービス開始1年で実装というタイミングになったのは何か理由があるのでしょうか? 杉浦氏 : 単純に遅れてしまいました。本当は12月に入れたかったのですが、さまざまなコンテンツの実装優先順位を付けていったときに、新人向けとか初級者向けというのは優先順位がどんどん低くなって、半年遅れてしまいました。そこに対して優先順位が低いということ自体がどうなのかなという問題はあるのですが、これ以上は絶対遅らせられないということで、今回の実装となりました。 ただその分、当初にはなかった企画も盛り込みました。例えば最初はチャットだけという形だったのですが、新人猟団用の新しい猟団部屋も用意され、中に入ると初歩的なクエストが受けられたりします。色違いとはいえ、新人猟団用の防具なども追加してもらえて、ビジュアル面でもたくさん追加してもらいました。遅れた分だけ開発チームも頑張ってくれたと思います。 新しいお客様がひとりでゲームにログインしても、他の人たちと仲良くする機会とか触れ合う機会を得るのは、なかなか難しいでしょう。そこで新人猟団を用意して、声をかけ合う環境を作れたりとか、知らないものをお互い知らない同士で色々話し合って解決したりという、コミュニティ要素を追加できたということは、これから「MHF」を初めてやるお客様には、必ずメリットになると信じています。 ――新人猟団には何人入れるのでしょうか? 杉浦氏 : 基本的には、猟団とほぼ同じく、50人が入れます。1つの新人猟団に50人入ったら、次の猟団が自動的に生まれます。新規の方が一日に500人入れば、10個の猟団ができあがるという感じですね。 ――新人猟団の仕組みについてですが、例えば新規にゲーム始めて、その後1、2週間ログインできなかったとして、久々にログインしたらその新人猟団に誰もいなかった、ということにはならないですか? 杉浦氏 : その点に関しては、我々も色々と悩んでいるところでもあるので、仮にそのような現象になるようなことがあれば、そこは絶対に改善します。新しいお客様同士で声をかけ合って、沢山集まってちゃんとクエストをプレイできる環境を作らないといけないので、他に誰もログインしてません、というような猟団になることだけは避けたいと思っています。
(後編に続く)
□カプコンのホームページ (2008年6月27日) [Reported by 石田賀津男]
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