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【連載第14回】まったりマイペースで「ファイナルファンタジーXI」の魅力をレポート

ファイナルファンタジーXI連載
~ヴァナ・ディール“水晶大戦”探放記~

バージョンアップレポート“三国が攻め込まれた! 編”
激闘!! カンパニエ「市街防衛戦」。フェローの新情報もたっぷりなのにゃ!

 第13回に続いて今回も、最新バージョンアップからいくつかの内容をピックアップしてお送りしよう。今回、注目したのはカンパニエバトルの大きな変化について。獣人血盟軍の戦力が上がり、アルタナ連合軍の支配が続いてきたバランスが逆転した。その結果、過去三国での防衛戦も各ワールドで発生している。そうした現在の模様を紹介するとともに、カンパニエのどのあたりの要素が変わったのかをまとめてみた。

 そのほか、フェロー関連の拡張や変化では主にフェローに追加された新口調や性格を調べるべく、何度かフェローの作り直しを行なってみた。またそれ以外にも、第13回では時間的な都合もあって収録できなかった新要素も収録している。なお、6月19日にもバージョンアップが行なわれ、チョコボサーキットの上級者向けレース追加ほか、カンパニエバトルに関する調整や不具合の修正が行なわれている。本稿ではそちらも反映させている。

ピアノ・アレンジアルバム「ピアノ・コレクションズ FINAL FANTASY XI」発売!
作曲家・水田直志氏が厳選したFFXIの楽曲11曲をピアノ・アレンジで収録! なお、初回生産限定分にはモグハウスに飾れる鍵盤楽器「ハープシコード」がもらえるキャンペーンコードが付いている。「ハープシコード」をさっそく飾ってみると、ヴァナ・ディール時間の22時になったら曲が演奏された! ちなみに筆者は過去ウィンダスの「Stargazing」が原曲、ピアノアレンジともにお気に入りだ


過去三国でのカンパニエバトル「市街防衛戦」が勃発!
カンパニエに起きた変化、激化したカンパニエの魅力をチェック

    カンパニエバトル激化!
    三国“市街防衛戦”が勃発!

2008/06/10 VERUPより抜粋

    ・カンパニエバトルにおいて、拠点の耐久力が調整された
    ・獣人血盟軍の戦力が、アルタナ連合軍と同様、カンパニエの戦況に応じて調整されるようになった
2008/06/19 VERUPより抜粋
    ・カンパニエバトルにおいて、戦況に応じて獣人血盟軍の戦力に行なわれる補正が、一部緩和された
    ・カンパニエopsにおいて、与えられる報酬の下限が引き上げられた
    ・カンパニエバトルにおいて、獣使いがあやつっているペットが敵対行動をとっていない場合でも、
     獣人血盟軍のモンスターに攻撃対象とされていた不具合が修正された

三国の市街防衛戦が発生!

カンパニエバトルの勢力図は一変。バージョンアップ後の1週でそのほとんどを獣人血盟軍に奪われてしまった
三国市街でカンパニエバトルが発生! 画像だとわかりづらいが、正面奥の門は上に可動して開かれているところだ
参戦方法は従来のカンパニエバトルと変わらない。サンドリアなら東ロンフォールへと続く門のそば、バストゥークでは北グスタベルグへの門近くで、アライドタグや査定をしてもらえる
 カンパニエバトルが激化した。

 これまでアルタナ連合軍が支配していたエリアは次々に獣人血盟軍によって奪われ、その勢力図はカンパニエの集計日にガラリと塗り替えられた。三国本拠地以外のエリアのほとんどが獣人血盟軍に奪われた。その結果発生したのが、三国各国の街へ獣人血盟軍が攻め込んでくる“市街防衛戦”だ。

 筆者がプレイしているワールドの本稿執筆時の状況だと、サンドリアとバストゥークが支配するエリアは本国のみ。ウィンダスはかろうじて西サルタバルタを支配エリアに置き、本国に攻め込まれる危機を回避していた。いずれにしても前例のない事態だ。

 平穏だった三国の街中に突如、カンパニエバトルの音楽が鳴り響く。街中にいた人々は退避して姿を消す。冒険者にシギルを与えてくれる士官や、連合軍戦績を使って戦地へと転送してくれる士官もいなくなり、カンパニエopsの受付には戸締まりがされた。カンパニエバトル発生中は、こうした一切の施設利用ができない。ただし、モグハウスへはバトル中でも入ることができた。

 サンドリアの場合では、普段は閉じられている東ロンフォールへ続く門がカンパニエバトル発生とともに開かれていた。そこから獣人血盟軍が侵入してくるようだ。市街防衛戦では各地で転戦していたNPC部隊のほとんどが勢揃し各要所を防衛する。たとえば、ドラギーユ城へと続く「凱旋門」の前はヴァレンラール・R・ダヴィル率いる近衛騎士団が防衛していた。普段のカンパニエバトルとはひと味違う“要所を死守”しようとする配置。緊迫感に満ちた物々しい雰囲気が漂う。

 野外でのカンパニエバトルを「ガリスン」に近いと表現するなら、市街防衛戦はアルザビの「ビシージ」に近い戦いだ。現代や過去をとおして最も慣れ親しんできた場所に、獣人血盟軍が押し寄せてくる。要所を死守すべく配置につくNPC部隊、アライドタグを受けた冒険者たちは、獣人血盟軍が襲来してくるのを待ち受ける。

 アライドタグは、サンドリアなら東ロンフォールに続く門の横、バストゥークでは北グスタベルグへ抜ける門の近くで受けられる。どちらも獣人血盟軍が侵入してくる場所なので、冒険者は必然的にその付近で襲来を待ちかまえる格好になってくる。NPC部隊は要所を守るためそれよりも奥の場所に待機している。冒険者の包囲を抜けた敵と交戦するようになる。

NPC部隊も市街防衛戦には勢揃い。セリフとともに独自の技で活躍する将軍たちは防衛の要だ
獣人血盟軍も総力戦の姿勢をみせてくる。他のカンパニエバトル同様ばらつきはあるが、数が多いときは画像のように多数の部隊が押し寄せる
 冒険者が集う拠点だけにバトルへの参戦者は多い。戦闘の規模は他エリアのカンパニエバトルよりも必然的に大きくなる。三国での市街防衛戦という特別な場所の戦い。特別な雰囲気、高揚感、緊張感のなか賑わいをみせる。それに対して獣人血盟軍の数も、通常のカンパニエバトル同様にばらつきはあるが多い。他のエリアは支配されているので、そのぶん戦力が集中されているのだろう。総力戦といわんばかりに5、6部隊が立て続けに侵攻してくることもあった。

 カンパニエバトルの防衛戦は、侵入してくる敵部隊を全て殲滅するか、敵に防衛拠点を一定量攻撃されると終了するという仕組みなので、バトルの時間はそのときどきで違う。それは市街防衛戦でも同じなので、バトルへの参戦者が多く、敵が1、2部隊程度なら10分~15分程度で片が付く。だが、逆に参戦者が少ない状況で、4、5部隊の敵に攻められると、30分超の非常に長い戦いとなる。また、市街防衛戦はカンパニエバトル発生の頻度も多い印象がある。1戦終了した途端に間もなく次のカンパニエバトルが始まるときすらある。

 三国市街でのカンパニエバトルの魅力やメリットはまず、各国の首都という特別な場所での大規模戦闘が楽しめるという、非日常性だ。敵味方共に多いため、壮絶な市街戦を楽しめる。また、冒険者にとって拠点である場所での戦いなので移動の手間はない。バトル発生の間隔も基本的に早いのでたっぷりとカンパニエバトルを楽しめる。

 魅力的な市街防衛戦だが、ちょっと残念なこともあった。それはサンドリアなら「ロンジェルツ」、バストゥークなら「ザザーグ」といった、著名なNPCがカンパニエバトル開始とともに退避していたところだ。ここぞとばかりに冒険者に檄を飛ばして奮戦する姿を見たかった。このあたりは今後に期待したい。

 市街防衛戦には冒険者にとってデメリットもある。まず、バトル中は三国の施設が機能しなくなることが大きい。NPCの姿が消え、前述のようにシギルの取得や勲章授与の審査、連合軍戦績テレポが使えない。また、街中のNPCが関わるミッションやクエストの進行もバトル中はできない。市街防衛のバトルの合間には普段どおりの状態になるが、バトルの終了を待たなければいけない。

サンドリア王国へオーク帝国軍、闇王親衛隊が押し寄せる!
サンドリア王国で市街防衛のカンパニエバトル勃発! ロンフォールへと続く門前の広場、そして凱旋門前の広場が主な戦場となる。城壁の上に昇って遠隔攻撃や魔法攻撃をできるのもそれらしくて雰囲気がいい

バストゥーク共和国も戦場に!
こちらはバストゥークでの市街防衛戦の模様。北グスタベルグへと続く門前の広場から獣人がなだれ込んでくる。門前の広場が主な戦いの場になるが、そこを突破されると商業区の広場まで細い通路が続くため、戦いの分布が通路に沿って長く展開される

カンパニエは何が変わったのか?

上はオーク帝国軍、下はヤグード教団軍の「士気」や「活気」。実際の敵の強さは“経験値”によるもので、「士気」は部隊の出撃頻度に関係する。ただし、「士気」の増減は経験値量(勝利度合い)とリンクしてくることもあるので、ある程度の強さの指針にできなくもないというところ
敵の強さは“国力からの補正”や“戦況によるレベルボーナス”、さらに“経験値”といった要素で可変していく。その振り幅は弱い獣人とはレベル50代、強いときの獣人とはレベル70以上が求められる
 バージョンアップ以前のカンパニエバトルは楽勝ムードすら漂い、アルタナ連合軍が多くのエリアを支配していた。だが今回この様相は逆転した。一体なにが変わったのだろうか?

 まず第1に獣人の強さが格段に増している。例えば、レベル70台の学者で黒魔法を浴びせても、時にはレジストされてしまうときすらあった。以前だとフルダメージを与え続け、レジストされるような気配は微塵もなかった。今回のこの変化を読み解くキーワードは「国力による補正」と「戦況によるレベルボーナス」だ。

 「国力」というのは筆者が便宜上つけた表現で、“技術力、生産力、軍資金、部隊の訓練”といった、カンパニエopsによって影響される国の強さ全体を指す。

 まず「国力による補正」とは、アルタナ連合軍にはこれまでもずっとあった要素なのだが、カンパニエopsによって戦力が増強されるということ。この仕組みが、6月のバージョンアップより獣人血盟軍の勢力にも同じように作用されるようになった。以前はこの補正効果がアルタナ連合軍にだけ効いていたため連勝が続いていたというわけだ。

 次に「戦況によるレベルボーナス」だが、これはもう文字通りのもので戦況が不利な側の勢力には「レベルボーナス」が加えられる。戦況が一方的になってはやはりおもしろみに欠けてしまうためで、それを補正するための要素だ。ただしこれも、あくまで戦況によるものであり、アルタナ連合軍、獣人血盟軍のどちらにも作用される。

 このように条件はアルタナ連合軍と獣人血盟軍ともに基本的に同じなのだが、この水晶大戦は“未来からやってきた冒険者”というイレギュラーな存在が介入しなければ、基本的にアルタナ連合軍が苦戦する流れにあるのかもしれない。それは後に伝えられているヴァナ・ディールの歴史どおりの展開でもある。

 こうした要素によって敵の強さは可変する。弱い状態ならレベル50代でも戦えるが、強い状態だとレベル70代でなければ渡り合えない強さに変貌するというわけだ。

 それでは、カンパニエの画面に表示される「士気」とは、何を意味するパラメータなのか? この疑問を「FFXI」開発チームにぶつけたところ、「士気」は「部隊の強さ」には直接の関係はなく、各部隊の出撃頻度に関係しているとの回答が得られた。開発チームによれば、「士気」が高くなると出撃回数が増えて波状攻撃を仕掛けることができ、結果として比較的に獣人支配率が上がりやすい要因となるようだ。

 カンパニエは、実装初期の頃から感じていたことだが、何がどのような影響をもたらすのか非常に複雑で、そしてわからない部分が多い。特にこの「士気」の意味に関しては勘違いして理解している冒険者も多かったのではないだろうか? 筆者もそのひとりだ。

 士気は、血盟軍の出撃頻度に関係しており、直接敵の強さには影響を及ぼさない。敵の強さは、その部隊が獲得した経験値によって可変する。士気は、部隊の勝敗とリンクしているため、士気と敵の強さもある程度の相関関係があると言えそうだが、強さはあくまで部隊単位の経験値に依存するので、全体としてはそれほどでもないが、特定の部隊のみ精強というケースもあるわけだ。今後は「○○部隊は強いから気をつけろ」といった情報交換が、冒険者の間でなされるかもしれない。新仕様のカンパニエバトルの展開に注目したいところだ。

激化したカンパニエの魅力とは?

獣人が強いときは攻撃が熾烈になので、こちらも共闘が不可欠。助け合うことが以前よりも大事になった。大規模戦の醍醐味のひとつだ
敵が押し寄せてきたのを見て、参戦している冒険者が一斉に退避! 市街防衛戦は特に大規模戦ならではのにぎやかさがある
東ロンフォールすらも獣人血盟軍に支配されてしまった。サンドリアは、まずここを奪い返すのが当面の目標になるだろう
 これだけガラリと様相が変わってくると、カンパニエバトルの全体像が見えにくくなってくる。筆者も慎重に観察していったが、今回のカンパニエバトルの調整は、本来の姿へと一気に近づけるための大胆な変更ではないかと思える。

 「アルタナ連合軍は基本的に劣勢で、展開によっては市街防衛戦が頻繁に起こる。この市街防衛の合間を縫って獣人が支配するエリアの侵攻戦に出撃し、獣人血盟軍の強敵がひしめくなかを協力しあいタイミングを計って拠点を攻撃する。また、カンパニエopsによって自国の国力強化と獣人の国力低下、ひいては士気や活気の低下を図る」

 今回の変化で見えてきたこうした状況こそ本来の姿なのだろう。そう確信を持って思えるほど、これまでのカンパニエバトルは緩すぎた。作業的にすらなってしまうほど楽に勝利できた。これが戦争であっていいはずがない。

 獣人血盟軍が強くなったことで、カンパニエバトル全般が白熱するようになり、戦いの最中に感じられる連帯感、協力して戦うことの面白さ、激しい混戦、そうした“大規模戦ならではの醍醐味”をよりはっきりと味わえるようになった。

 「国力」が高く、勝利を重ねてきた敵は強く、戦いはシビアな状況に追い込まれることが増える。むやみやたらと倒されてばかりでは戦功は得られないので、立ち回りには緊張感がでてくる。他の冒険者と無言に“意思の疎通”をとるシーンも増えてくる。動きや立ち回りから他の冒険者の意図というのは自然と感じられるものだ。混戦、大規模戦の醍醐味のひとつだろう。

 エリアを支配するというシステムについても、以前のようにどのエリアもおおむねアルタナ連合軍が支配していて、防衛戦も軽くあしらっているという状態ではありがたみが薄かった。例えば、ひとまず市街防衛戦の連続から脱却すべく、本国に隣接するエリアへ侵攻していき、少しずつ敵支配の防衛拠点を攻撃しようという動きが出てくるとする。それが実を結ぶかどうか、カンパニエ集計の結果が気になってくる。以前だと大して気に留めるようなこともない状態だったところだ。同じように“意見具申”も今までより重要性を感じられるようになってきそうだ。

 今後どうなるかは想像が難しいが、今の状況を見る限り、アルタナ連合軍の支配エリアが、以前のように過半数を占めるところまで行くのは難しいかもしれない。だが、それだけに侵攻戦の結果が実を結んだとき、支配エリアが増えたときには、以前になかった喜びがあるはずだ。そうした支配エリアの変化に一喜一憂できる状態こそ両大陸の支配を争う戦争、水晶大戦の醍醐味だろう。

 なお、カンパニエバトルは6月19日のバージョンアップで「戦況によるレベルボーナス」の調整が測られている。そのため、調整前の状態に比べてレベル50代、60代の冒険者でも比較的戦えるようになった。ただし、以前と比べれば国力の補正がかかっているので手強いかもしれない。

 また、カンパニエopsは「カンパニエopsにおいて、与えられる報酬の下限が引き上げられた」。6月10日のバージョンアップより、カンパニエopsが国力に影響していて需要と供給の関係があることがはっきりとし、求められているopsは報酬が高く、そうでないものは報酬が低く、それを視覚的に星印で確認できるようになった。ただこれは、単純に人気の高いopsは報酬が低くなってしまったという結果を作っていたため、そのバランスを調整したということだろう。


フェローに個性的な新口調が登場!
フェローの再作成や「フェローポイント」アイテムを試す

    ・フェローのレベル上限を70に引き上げるための新たなクエストが追加された
    ・クエスト「其の者の名は」で、フェローの口調、フェイスタイプ、
     さらに体の大きさが選べるようになり、より個性的なフェローを作成できるようになった
    ・フェローに新たな口調が複数追加された
    ・フェローと一緒に戦うことで取得できる「フェローポイント」が導入された
    ・ある条件を満たすことで、以後、過去世界の一部のエリアでフェローを呼び出せるようになった
    ・クエスト「虚ろなる闇の調査」のオファーを受けた際に「だいじなもの」を入手できるようになった

導きの鏡によって出会った冒険者とフェローの物語を書きたいという作家が登場。彼はフェロー用のアイテムを「フェローポイント」と交換してくれる。フェローポイントはフェローを呼びだしてモンスターと戦うと得られる
 冒険者にとってもうひとりのアバターとも言える存在である「フェロー」に新たな要素が加わった。レベル上限を70に引き上げるクエストの追加とともに、フェローの口調にも新しい種類が複数追加。それにともなってフェローのタイプを決めていく導入のクエストなども一部仕様が変更されている。ランデヴーポイントでのフェローとのやり取りでは、範囲属性のウェポンスキルを使用するかどうかも決められるようになった。

 また、大きな変化として、フェローと一緒に戦うことで取得できる「フェローポイント」と呼ばれる新システムが導入された。ポイントと引き替えでフェロー用のアイテムや装備品を獲得することができる。また、もうひとつ大きなポイントとして、ある条件を満たすことで「アルタナの神兵」の過去の世界でもフェローを呼び出せるようになった。

 残念ながら筆者のフェローは新たに追加されたレベル上限引き上げのクエストを試せるほどには成長していなかったので、逆に作り直しを行ない、追加された「新口調」をいくつか試してみた。また、フェローポイントで得られるアイテムのうち特殊な「フェローの性格を一時的に変える」アイテムも試したので、これからフェローを育成する、あるいは育成し直すという冒険者はぜひ参考にしてみてほしい。

フェローポイントの利用、範囲WS使用の指定が可能に
上段の左と中央は、フェローポイントと交換でもらえるフェロー用アイテム。装備品から性格を変える薬などもある。上段の右は、範囲属性のウェポンスキル使用の指定。下段はわかりやすく変更されたフェロー作成のプロセスだ

フェローを作り直して新口調をチェックしてみた

フェローに個性的な新口調が登場! 画像は「厳しい感じ」のフェロー
こちらは今までにもあった「高飛車な感じ」のフェロー口調。呼び出したときのセリフからして高飛車なのだ
こちらは「高飛車な感じ」のフェローがWSを撃つ時のセリフ。「跪きなさいっ!(ひざまづきなさい)」というのは高飛車を超えて、もはや女王様のようだ
性格を変えるアイテムを使ったとき、まれに見られる極めつけの新口調がこちら。幼いミスラ風になってしまう
 まず新たに追加された新口調のフェローを作成するには、フェローを取得するジュノの一連のクエスト「其の者の名は」、「少女と鏡」、「導かれるもの」をやり直さなければならない。これまでにフェローを作っていない方は、そのまま取得クエストを行なえば大丈夫だ。ちなみに作り直しをすると、フェローのレベルは30になるが、フェローポイントは引き継がれる。

 この一連のクエストの内容は省略するが、クエスト「其の者の名は」で選択するフェローの外見やタイプの決定は、わかりやすい方法に変更された。新しいクエストのプロセスでは、まず最初に名前と種族(性別含む)を決定し、その後にフェイスタイプ、体のサイズ、性格と口調を個別に一覧から選択できる。フェイスタイプについては実際に画面でフェイスタイプを確認しながら決められる。組み合わせなどの複雑だった部分がなくなり、とてもわかりやすい内容になった。

 フェロー作成時に選べた口調は以下のようになっていた。

    ・男性キャラの場合
     渋めな感じ
     熱血な感じ
     クールな感じ
     まじめな感じ
     おとなしい感じ
     軟派な感じ

    ・女性キャラの場合
     高飛車な感じ
     元気な感じ
     おっとりとした感じ
     かわいらしい感じ
     まじめな感じ
     厳しい感じ

 追加された新しい口調は、いずれも独特な個性の強いものばかり。例えば、「厳しい感じ」のフェローを作ってみると、呼び出し時には「待たせたな。私の足をひっぱるなよ?」、挑発時は「私が相手になろう!」、HPが減ってくると「私が、ここまで追い詰められるとはな……。」などなど。ウェポンスキルを放つときのセリフは「さあ味わえ!」と、ちょっとサディスティックな感じだ。解散時には「うむ……今日はなかなか良い戦果だった。」と教官風なセリフをみられた。また、この「厳しい感じ」のフェローは三国のランデヴーポイントでの会話でも突拍子もないことを話すのでそちらも見逃せない。

 こうした新口調は、フェローを作り直さずとも呼び出し中に限り一時的に楽しむことができる。「フェローポイント」で交換してもらえるアイテム「メタモルバルサム」や「メタモルパフューム」を使えば、呼び出したフェローの性格が変化する。どちらも30ポイントと安価に交換してもらえるので、気軽に試せるのが嬉しいところだ。効果は呼び出し中に限られるためランデヴーポイントでのやり取りは変化させられないが、フェローの作り直しはちょっと厳しいという人にオススメだ。

 実際に「高飛車な感じ」のフェローに「メタモルパフューム」と「メタモルバルサム」を使いながら何度か遊んでみた。呼び出している間は性格変化の効果が持続するようだ。何度か試しているうちにとんでもない性格になったことがあった。そのときのやり取りは、会話すると「あくのにおいがするにゃ! わるものは、いっぴきのこらずたいじするにゃ!」と話し、ウェポンスキルを放つときには「すーぱーあたっくにゃー!」、HPが減ってくると「もう、やられそうにゃ……。」という感じだ。

 この幼いミスラ風の口調は、アイテムで性格を変えたときに時々みられる“隠し口調”のようだ。この突き抜けた感じにはもはや言うことはない(笑)。今回追加された口調の中でもダントツに個性的なものだろう。フェローを呼び出す時にちょっと気分を変えるがてら性格変化アイテムを試してみてはいかがだろうか。

フェローの新口調、ランデヴーポイントでの会話は必見!
画像左と中央は、ミスラ風口調。画像のようにミスラ以外の種族でもこの口調になった。画像右は「厳しい感じ」のフェローとランデヴーポイントで会話しているところ。……ジュノは胴の部分らしい

水晶大戦時代にフェロー見参!

水晶大戦の時代に迷い込んだフェロー。冒険者と一緒なら帰りも安心ということで、過去でも呼び出せるようになる
 フェローとは思いがけないところで出会える。それは、過去世界のソロムグ原野にある禁断の口の場所だ。シグナルパールを獲得している状態、つまりフェローを呼び出せるようになってから禁断の口を訪れてみると、そこには見慣れた人影があった。

 それはフェローの姿。話を聞くとどうやら現代で禁断の口を調べていたところ、いつの間にかこの過去世界にたどり着いていたようだ。筆者がこのときに一緒だったフェローは、見知った人にも会えぬまま丸1日近くさまよっていたという。「純白の羽根」の力で現代と過去世界を自由に行き来できる冒険者からすれば、困り果てているフェローを助けるのは簡単なこと。このやり取りによって、過去世界でもフェローが呼び出せるようになるというわけだ。

 ちなみに、この、フェローを過去世界で呼び出せるようになるという出来事は、フェローを作り直しても引き継がれていた。そのため、一度だけやり取りすれば大丈夫だ。


セルビナとマウラに待望の「出張モーグリ」、「宅配NPC」が登場!
チョコボとモンスターが野生の力で競争!? 「V.S.モンスターレース」

    セルビナとマウラに、出張モーグリと宅配NPCが設置された
    チョコボサーキットにおいて、上級者向けの新たなオフィシャルレースが追加された

セルビナとマウラに待望の「出張モーグリ」、「宅配NPC」が登場!

なぜか入り口と奥どちらの場所が便利か競っているセルビナの宅配NPCたち。なんというか、モーグリと近くのほうが便利というか……。どっちでも……、いえ、どちらも便利です、ありがとうございます
 ついにあのセルビナとマウラに「出張モーグリ」と「宅配NPC」が登場! セルビナやマウラにモーグリがいてくれたら……と思ってきた冒険者はたくさんいるはず。もしかすると全冒険者が一度は思ったことがあるかもしれない。その待望の「出張モーグリ」と「宅配NPC」がついに登場した。

 まずセルビナへ行ってみると、入り口付近でさっそく宅配NPCの姿を発見! 話しかけてみると、宅配サービスの画面が開くと共に、「宿屋の前よりこっちの方が便利だよな?」となにか不思議なことを話している。宿屋の前って? あとモーグリは?と、とりあえずその宿屋の前に行ってみると、ノマドモーグリの姿を発見! そしてこちらにも宅配NPCの姿を発見した。この宿屋前の宅配NPCと話してみると、「街の入り口なんかよりここのほうが便利だろ?」と言う。なぜかはわからないが、どっちの場所が便利か張り合っているようだ。

 続いてはマウラ。奥の階段を上がったところ、ホームポイントの近くにノマドモーグリと宅配NPCの姿を確認できた。これで、セルビナ・マウラ周辺でレベル上げをするとき非常に便利になった。またはテレポで移動してから、セルビナでレベル上げをしたいジョブに変えるなどもできる。

チョコボレースに上級編オフィシャルレース「V.S.モンスターレース」が追加

チョコボレースの上級編として「V.S.モンスターレース」が登場。ただ、この新レースは既存のオフィシャルレースを全て勝ち上がらなければ参加できない。筆者はまだ参加できなかった……。
 6月19日のバージョンアップでは、「チョコボレース」に上級者向けの無差別レース「V.S.モンスターレース」が追加された。このモンスターレースはジョッキーを乗せずにチョコボとモンスターが競う、凶悪なモンスターと最強チョコボたちの夢の競演だという。公式サイトにて紹介されていた「謎のチョコボとモンスター軍団?」だ。

 チョコボサーキットにとバージョンアップ内容には記載されていたので、「勝鳥投票」ができるサーキット場でのレースかと思ったが、チョコボレースに上級編のオフィシャルレースとして追加されたようだ。

 この「V.S.モンスターレース」は上級者編ということで、既存のオフィシャルレースを全て勝ち上がっていないと参戦できない。残念ながら筆者のチョコボはホームレースの「ドラギーユ凱旋門賞(S)」で苦戦中のため、本稿の執筆期間中には「V.S.モンスターレース」に挑戦できなかった。読者のみなさまにお見せしたかったのだが申し訳ない限り……。チョコボレースはひとまず遊び終えていたという人も、ほとんど触っていなかったという人も、ぜひ「V.S.モンスターレース」制覇を目指してみて欲しい。

「???」

眼鏡をかけた姿でなにやら書物を読んでいるナジャ社長
 今回のバージョンアップで登場した中でも、最も特殊なクエストを導入部のみ紹介しよう。このクエストに関しては詳細は全て伏せよう。ある日冒険者がサラヒム・センチネルを訪れてみると、ナジャ社長は眼鏡をかけた珍しい姿で、何かの書を読み解いているところだった。どうやらその書は古語で書かれているようでナジャ社長は読み解くのに苦労している。

 そこに、ひょっこりとアヴゼンが登場、あっさりと書を読み解いてナジャ社長をたしなめる。アヴゼンが言うには、それに書かれているのは皇宮の宝物庫から盗まれてしまった由緒正しい武器のリストのようだ。それら武器を取り戻すようサラヒム・センチネルに依頼したいという。タイミングがいいのか悪いのか、偶然居合わせた冒険者は、この依頼をこなすことになるが……?

皇宮の宝物庫から盗まれた「ゆいしょタダシイぶき」を取り戻せ
アヴゼンによれば、リストの品は皇宮の宝物庫から盗まれた武器。盗んだ盗賊の居場所はすでに特定できているというが……。この依頼は偶然居合わせてしまった冒険者に任されてしまう


「大規模戦の醍醐味を楽しむ」この魅力が鮮明になった「カンパニエバトル」
カンパニエバトルの進化はここから始まる?

筆者のワールドではウィンダス連邦では市街防衛戦は発生していない。だが画像のように部隊が出撃して防衛するようになっていた。ウィンダスの市街防衛戦も見てみたいものだ
 今回は前回に続いてバージョンアップ内容からピックアップしたが、特にカンパニエの変化は大きい。「三国での市街防衛戦」まで発生するという急激な変化を巻き起こした。激化したカンパニエバトルは従来のまったり感が薄れ、大規模戦の醍醐味をしっかりと味わえるようになった。バランス調整の末、ようやく本来の姿が形作られてきたとも思える。「アルタナの神兵」ミッションが本格始動したのと同時に、カンパニエも本格始動したと言えるかもしれない。

 ただ根本的な苦言を述べておくと、「アルタナの神兵」はサービス開始よりすでに半年以上が経過している。「アルタナの神兵」の柱とも言うべきカンパニエが、この時期にやっと本来の姿を取り戻したというのは、あまりほめられることではない。これまでの流れもあるため、今回の大きな変化にとまどってしまった人も多かっただろう。

 だが、大事なのはいつでもこれから。実のところ筆者はこれまでのカンパニエバトルは遊んでいても、いまいちピンとこなかったところはあった。全ては楽勝ムードだったために特に何も気にならないというところが問題で、こんなに圧勝なら自分たちは特になにもしなくたっていいじゃないか、ということになる。それが今回の変化で仕組み、楽しみ方、目的、そして戦争の世界だという雰囲気すべてがつじつまがあってきたように思える。大規模戦の醍醐味、水晶大戦という戦争をテーマにした遊びや魅力が、ここから増していくことを期待していきたい。


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□スクウェア・エニックスのホームページ
http://www.square-enix.com/jp/
□「ファイナルファンタジー XI」のホームページ
http://www.playonline.com/ff11/

(2008年6月26日)

[Reported by 山村智美 / Pomm]



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