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「ECO」は運営をガンホー、開発をヘッドロックが行なう、「国産MMORPG」として大きくアピールされたタイトルである。特に「ユーザーの声の反映」を運営方針の主題と掲げており、運営、開発とユーザーの距離が近く、ユーザーの声に積極的に応えるMMORPGとしてユーザーに認知されている。 一方で、世界のマップや、職業、アイテムは充実したものの、世界観やストーリー要素に関しては、まだまだ語られていない部分もあり、ユーザーからの要望も高まっている。昨今では主人公である少年「エミル」を中心とした、NPCパーティーが登場する「クロニクルイベント」が開催され、「SAGA6」で騎士団の対立と古代遺跡が描かれた。「SAGA7」ではタイタニアへの道が開かれる。ストーリーや世界観に関しては、徐々に動き出しているという印象がある。 今回は運営担当のガンホー開発本部第一開発部二課 水落貴嗣氏と、マーケティング担当のパブリッシング本部第二オンラインゲーム部企画課 平原智子氏に、これまでの「ECO」、そして「SAGA7」からの要素に関しての話を聞いた。これからの「ECO」はどのような展開を見せていくのだろうか。
■ ユーザーの声と行動で積極的に変化、成長していく「エミル・クロニクル・オンライン」
水落氏: 私が「ECO」を担当するようになったのは今年の2月からです。それまでは他の課で他のタイトルを担当していました。「ECO」はスタートから品質管理という側面で見ていたのですが、いざ担当してみると「すごく変わったんだな」という印象を受けました。オープンβテストの時はコンテンツの少なさを感じていたのですが、マップ、やること、遊び方……“やれること”が増えていて驚かされました。 弊社の岩田や淺間が中心になって引っ張っていき、ヘッドロックさんに応えていただき、そして何よりもユーザー様から声をいただけて、その相乗効果で良いコンテンツになっていったんだなと。国内開発ならではのスピードも感じました。ヘッドロックさんはやはり開発実績があるだけに、ユーザー様に喜ばれる要素を作ってくれるし、私達も提案していって、双方で良い関係を築けている。それが現在の「ECO」を作っていったんだと思います。 編: 特に印象に残った事はどんなものがありますか。 水落氏: ネコマタの初の男の子「杏(あんず)くん」の時ですね。このネコマタには杏に変身できるというギミックを入れたのですが、実装されたのは今年の4月ですが今でも杏になって冒険している人の姿を見かけます。ネコマタの中で男の子を入れたのも面白かったかなと。 ヘッドロックさんから最初に概要はいただけるのですが、実際にテストで触ってみるとやはり驚きがありますね。最初にコンテンツに触れる時は1ユーザーとして同じ目線で楽しんで驚いています。「これいいね、これ絶対受けるわ」とか仲間内で話していますね。逆に「期待していたのに、ちょっと違うな」と感じるコンテンツもあります。 そういう場合はヘッドロックさんと話し合い、よりアイデアを練っていきます。その上でユーザー様から好意的な反応をもらった場合はやって良かったという気持ちになります。細かいところで調整もしています。 平原氏: 「ボスを倒した時のレアドロップをなくしてほしい」という意見には驚かされました。私は他にもいくつかのタイトルを担当してきましたが、ボスのレアドロップはゲームの大きな目的ですが、「ECO」のユーザー様から「レアドロップにすると狩りをした人達で取り合いになってしまうから、やめて欲しい」という意見が意外に多く来たんです。「ECO」のユーザーは他のタイトルと違うんだなということを強く感じました。 編: ユーザー間ではどのようにコンテンツを楽しんでいるでしょうか。ユーザー独自のイベントなどもありますか? 平原氏: 「SAGA」導入直後はみんな新規で入ったコンテンツを遊ぶのですが、それが過ぎるとユーザー様の動きが活発になりますね。手に入れたドロップアイテムでイベントしたりしています。最近追加されたジニアワールドの例で言うと、ワールドがオープンしてすぐにはペットの販売が開始されていないため、モンスターがドロップする「キチン」を集めないと購入できない仕様になっているんです。そのため、他のワールドで経験を積んだベテランのプレーヤーが初心者を助けるためにキチンの買い取りを行なって、他のプレーヤーにも協力を呼びかける、といったことを積極的にやっている人達もいます。 他にもみんなで同じポーズをして、ずらーっと並ぶようなことが、突発的に起きることもあります。右手の手の平を上に向けて出す「May I help you?」というポーズが最近人気でした。みなさんは私たちが思いつかないような面白いイベントを考えてゲーム内で実行しています。リング(ギルド)のページで呼びかけている人達も多いです。 編: 人気のモンスターはなんでしょうか。 水落氏: 「シナモン」というモンスターが大人気ですね。やはり狩りとして美味しいんだと思います。モンスターがドロップする「シナモン缶」のクエストが人気です。 平原氏: シナモンの大切な何かを奪う、というのがプレーヤーのツボにはまったのかもしれません(笑)。ネットカフェのみの専用クエスト「天空のオープンカフェ」から行ける専用ダンジョンも人気が高いです。 編: 「みんなで作ろうキャンペーン」の反響はどうでしょうか。 平原氏: 応募数そのものは非常にたくさん、というわけではありませんが、ものすごく詳細な設定を送ってくれるユーザー様もいて好評です。設定に関しては、口癖に関しての背景とか、本当に驚くほど細かく深く書いてくれる方もいます。こちらとしても選考に迷ってしまいますね。 編: ゲームやシステム部分での提案なども寄せられていますか。 水落氏: たくさんいただいています。「目の色を変えられるようなコンタクトレンズが欲しい」というものから、システムの根幹の問題点の指摘など、大きなものまで様々なのがあります。こちらですでに考えている、取り組んでいるものもありますので、「この方の意見で実行した」といった踏み込んだところまではない感じですね。 やはりまったく新しい意見と言うよりも、現状の修正、他社さんがすでに採用しているシステムの採用という意見が多いです。こちらとしては「ECOらしさ」を常に考えてそういった意見を参考にしています。こちらとしてはいただいた意見に全て目を通し、検討をしていますが、いただいた意見を全て採用する、というわけにはいかない事も多いです。 ただ、他の作品に比べても、より気軽に、積極的に意見をいただけているのではないかという感触もあります。「みんなで作っていくコンテンツだ」というところは、「ECO」の大きな特徴だと思っています。それは「みんなで作ろうキャンペーン」など初期から行なって、それをユーザー様が認知してくれたことなので、こちらとしても手応えを感じています。 平原氏: 「どうせ聞いてくれないけど」という意見ではなく、積極的に「こうしたらどうだろう」といってくれるのはうれしいです。 編: アイデアコンテストなどは行なわないのでしょうか。
水落氏: どうしても「企画募集」と格式張ったりすると、せっかくいただいたアイデアが「実現できないじゃないか」といったことにもなりかねませんので、募集をするのは1から作り上げるものではなく、「NPCの設定」などあらかじめ“実現可能なもの”として枠を決めていかないと、制御できないものになってしまいますね。また、先ほどもいいましたがいただいた意見に関しては参考にしていますし、私達と近いアイデアも多いので、皆さんの思っている方向と全く違うものを提案することは少ないと思いますよ。
■ いよいよ開かれたタイタニア世界への扉。本当の天使族の世界の姿はまだこれから
水落氏: 天界に住む人々は、知的で、クールで、高度に発達した文明を持つとされています。そのイメージは、古代文明とは違い、自然と科学が高度なところで調和した世界、そして、管理された世界としてのイメージを提示しています。 タイタニアの世界の人々は、「争いごとのない世界」というよりも、様々なことを高い視点で見て、“わかってしまっている”ので「争いようのない世界」を作り出しています。こういった考え方は他者への愛や、慈しみではなく、極めて打算的な思考の産物で、「計算高さ」の側面が強い。しかし、世界全体のことを彼等が考えているのは間違いないようです。 編: ゲームのプレーヤーであるタイタニアの種族の設定はどうなっているのでしょうか。 水落氏: ここをどうしていくかは現在検討中です。最初にタイタニアのキャラクタを作ると、大天使からタイタニアそれぞれに違う使命を持っている、ということをいわれるのですが、この謎をユーザーにアプローチしていくかは考えています。みなさんにも納得してもらえるような方向を考えていて、これは今後、ドミニオンや、エミルの問題にも繋がっていきます。 今後は各種族の関わり合いもキーになっていきます。それは、「クロニクルイベント」で語られるエミル君達のストーリーで提示していく形になるかと。そこから、プレーヤー自身も考えていってもらえるようになって欲しいと思っています。 編: そういった設定を踏まえた上で、今回のウォーターレイアー島はどういった場所になるのでしょうか。 水落氏: 実はこの島は、実質的なタイタニアの国に属しているわけではありません。島にいるマーメイド達は、島に住む固有の先住民族のような存在です。タイタニアとの交流は過去にあったようなのですが、現在はなく、タイタニアとの関係も今回の大きなキーとなります。 今回は、タイタニアの世界とは少し違うけれども、美しく、心休まる場所としてウォーターレイアー島を実装しました。タイタニアは、文明的にも高度に発達し、洗練された文化を持つとされています。タイタニアは天界という名前だけれども、「天国」ではない。 しかし、この島に訪れたプレーヤーはその美しい世界である「天国」に来たような気持ちになると思います。先入観として持っていたタイタニアとは違う美しい世界、そういった様々な「ズレ」を体験して欲しいです。 編: かなり明確なタイタニアの世界のイメージがもう決まっているようですが、すでにそのタイタニアの文明のイメージを感じられる場所は実装されているのでしょうか。 水落氏: 現在はまだないですね。機械文明としては「光の塔」がありますが、タイタニアは自然との調和も大事にしており、また違った文明を築いています。 編: と、いうことはスタッフや開発側ではかなり具体的な世界観のイメージを持ち、共有しているけれども、ゲームとしてはまだ出てきていない、ということでしょうか。 水落氏: そうですね、現在はそういう感じです。そこからどう出していこうかを検討しています。 編: 今回いきなりタイタニアを出さずに、変化球ともいえるウォーターレイアー島をユーザーに提示したのは何故なのでしょうか。 水落: 特に前回の「SAGA6」では色々な勢力が入り乱れて遺跡を奪い合うという、ぎすぎすした感じのストーリーが描かれました。それも確かにストーリーの根幹ではあるのですがそればっかりだとユーザー様もぎすぎすしかねない。 今回「SAGA7」ではウォーターレイアー島は“癒しの空間”として、みなさんにリラックスしてもらいたいという想いがあります。それはコンセプトデザインのラフの時からそうでした。それでこの次に臨んで欲しい、というところです。「息抜き」、という雰囲気もあります。 また、マーメイドの口からなのですが、タイタニアの文明に関する情報が提示されることもあります。そういったところから、タイタニアの文明や彼等の考え方を想像してもらえればと思っています。 編: クロニクルイベントではエミル達によってストーリーが展開しています。このクロニクルイベントは今年の6月と、11月22日に行なわれましたが、ストーリー要素に着目したのは何故なのでしょうか。 水落氏: このイベントではエミル達の行動を追体験していく、という形で進行します。彼等の反応や、他の人達の関わり合いを通じてこの世界の動きや設定をプレーヤーに紹介しています。大きなストーリーを提示するというのが、このイベントの大きなポイントとなります。 サービスを開始してから1年以上経過して、それまでストーリー要素はほとんど取り入れていませんでした。それぞれの街や、フィールドは展開しましたが、イメージキャラクタであるエミル達にスポットも当てられず、ストーリーもまた語られていませんでした。ユーザーからも「ECOって、ストーリーがないよね」というご意見をいただくこともありました。 これは語っていかなくてはいけないなと。それと共にタイタニアやドミニオンの世界も紹介して行ければと考えています。新しい世界がどかっと実装されてしまうとユーザーも混乱してしまうと思うので、ストーリー要素は導入していく道筋としても良いかなと思います。エミル君達の行動がキーとなり、私達の伝えたい情報を提示できるかなと。
これまでシステムやフィールド中心で、置いてきぼりになっていた部分を、掘り出していきたいという意欲も持っています。今後もストーリー要素は強めていきたいと思います。「SAGA7」ではタイタニア種族への入口が提示されます。タイタニアの世界に関してはこれからというところですね。
■ 癒しの世界ウォーターレイアー島。浅瀬に入れるようになったのは、大いなる夢「温泉」への布石?
水落氏: ドラゴンの強さは、レベル85~90くらいの4人のパーティーで戦えるくらいのバランスを考えています。「ECO」のレベルキャップは今回で99になりましたが、やはり厳しい条件ではあると思います。しかし、今回は物語の「本編」を楽しむという部分なので、是非こちらへチャレンジしていただきたいと思っています。そして、世界の広がり、ストーリーの要素を楽しんでもらいたいですね。 言ってみれば、このコンテンツをプレイすることの「目標」にしてほしい。そのためにはバランスも含めてユーザーの皆様に達成感を感じて欲しいと思っています。サービス開始から2年たったコンテンツですので、ユーザーの多くもかなり強くなっているんじゃないかと。新コンテンツに関しては、初心者も視野に入れるのは必要ですが、今回は最初の難関として上級者に向けたバランスになっています。 平原氏: ユーザー様同士の協力の仕方によって、力が足りなくてもドラゴンと戦うことやこのクエストをクリアすることは可能だと思います。「ECO」には憑依というシステムもあり、上級者がフォローすることで中級者もドラゴンと戦えますから。 水落氏: ユーザー様のプレーヤースキルにはいつも驚かされます。最初から予想しているより多くの人がドラゴンを倒してウォーターレイアー島に行けるんじゃないかと思っています。島にはアクティブなモンスターはいないため、高レベルキャラクタでなくてもたっぷりと探索できるようになっています。 編: 今回の実装された要素で、特に注目して欲しいのはどこでしょうか。 水落氏: 基本的なコンテンツはもちろんとして、「浅瀬に入れることになった」のは注目して欲しいですね。「ECO」では今までできなかったことです。これができるようになったと言うことはですね、今後「温泉」の可能性があるわけですよ! 腰まで水に入れるようになったと言うことは、実現の可能性が非常に高まりました。ネコマタと一緒にぬくぬくできたらいいなあと。 編: 温泉は、他のタイトルでも希望するユーザーが多いようですね。 水落氏: 日本人の“心”なんじゃないですか。壮大な夢です。ユーザー様からの要望も昔からコンスタントにとぎれることなくいただいてます。スタッフの悲願かもしれません(笑)。 平原氏: 「温泉地」として実装するのも良いですよね。「射的屋」とかも入れちゃったり、1つの島で色々な温泉に入れたり、浴衣で歩き回れたり……。「ECO」はスクリーンショットを撮って楽しむユーザー様が多いのですが、温泉や、「和風」な背景もそろそろあっても良いんじゃないかと思っています。 編: そういった何でも世界観に取り入れられるというのは、「ECO」の大きな強みですね。 水落氏: そうですね、「ECO」でなければ「攻殻機動隊」の戦闘機械タチコマが動き回るようなコラボレーションはできないと思います。それは「ECO」の懐の深さだし、もちろんこちらの方でも違和感が生じないように素材の使い方に関してはきちんと考えています。 編: 今回、海底での冒険が可能になりましたが、今後も冒険の舞台はシステム的な面も含めて広がっていくのでしょうか。 水落氏: 今回は泳げると言ってもマーメイドに変身したり、魔法のビート板を使った時のモーションだったりと限られているのですが、今回を皮切りにチャレンジしていきたいですね。それぞれのアップデートの中で、何気ない動作も含めて、様々なチャレンジをしています。
ガンホーは「ECO」に限らず様々なタイトルを手がけています。その中で「ガンホーのタイトルではこんな事をやってるのに『ECO』には入ってないの?」という意見も多いのですが、それが「ECO」にきちんと合うのか、ゲームとして広げていけるのかをきちんと考えて作っていっています。「ECO」はそれらをスムースに実現できるのも大きなセールスポイントだと思っています。
■ 大きな自由度を獲得した「ECO」。「ECO祭 2007」では、新たな方向性も明らかに
水落氏: 1月にも要素を追加していきます。今は秘密ですが「皆様の大好きなもの」とだけ言っておきましょう。「ECO祭 2007」で他の要素も紹介できると思います。 編: 新しいイメージイラストをProduction I.Gが担当していますが、ゲーム内で「ECO」はムービーシーンなどは入るのですか。また、アニメ化などの展開もあるのでしょうか。 水落氏: やりたいなあ、と思っているのですが具体的な話はまだないですね。Production I.Gさんとは良い関係を続けさせていただいて、コラボレーションや、現在もシアターで映像を流したりしています。機会があり、ユーザー様の要望が大きければもしや、というところでしょうか。 平原氏: ゲーム内のムービーに関してですが、現在はキャラクタを作ると、ちょっとしたムービーが入るようになっています。また、シアターシステムというムービーそのものを楽しめるシステムもあります。 編: アイテムが非常に多い「ECO」ですが、プレーヤーからは「倉庫がキツイ」というような声はないでしょうか。 水落氏: それはいつもこちらに届けられています。現在はキャラクタが100個、倉庫に300個、飛空庭を持っていれば更に100個の全部で500個のアイテムを所持できるのですが、それでもキツイと言う意見は絶えませんね。生産の材料もありますので。 編: 12月2日にはオフラインイベントの「ECO祭 2007」がありますが、こちらへの意気込みをお聞かせ下さい。 水落氏: 弊社としてどう動いていくかも含めて、今後の「ECO」を見せていければと思っています。イベントでは違った側面からの「ECO」をお見せできればと。ちょっと意外なところとのコラボレーションなど、ゲーム本編以外の展開も発表する予定です。また、パラレルワールドといった形で、色々なストーリーをユーザーの皆様に紹介していきたいと考えています。 編: パラレルワールドとはどのようなものでしょうか。 水落氏: 初期の段階で既に公開していることではありますが、「ECO」にはドミニオンとタイタニアとエミルという3つの世界があります。これら3つの世界はパラレル構造になっていて、それぞれの世界の融合した一瞬がこの世界を形作っています。言い換えると、これら3つの世界は同じ場所でありながら時間軸や種の進化形態、志向などの様々な“差”があることになります。現在語られている多くはエミル世界の話ではありますが、同じ場所のタイタニア側は? ドミニオン側は? といった場所としては「ECO」ファンにおなじみなの場所がどのような形になっているのか、展開するストーリー、社会などがまったく別な物語をお見せできるかな、と思っています。 平原氏: 今回、招待する72名のユーザー様はサイト運営者や、ブログを書いている「ECO」の情報を発信している人に限らせていただきました。ユーザー様の視点から今回の発表を受け止めていただき、それを情報としてユーザー様に発信していただければなと思っています。楽しんでもらい、こちらとしてもそのフィードバックも楽しみにしています。 編: お2人にお聞きしたいのですが、改めて、「ECO」の楽しさ、作品の独自性とはどのようなものでしょうか。 水落氏: やはりアイテムの数と、それによるキャラクタの個性化というのは「ECO」の大きな特徴です。他のプレーヤーに対するアピール、それは衣装に限らず、プレイスタイルやネコマタ、ペットなど、他のタイトル以上に多彩な選択肢と、プレーヤーが実現できる要素が多い作品だと思っています。 ネコミミの色だけでも多数の種類があり、システムも含め、何をチョイスするのか、ここにこだわれる作品です。こちらとしては場を提供し、要素は追加していくのですが、それをはるかに越える楽しみ方をユーザー様自身が見つけてくれています。そういう遊びができる器の大きさが最大の特徴だと思います。 平原氏: 私も似たような所ですが、「決まった道がない」というのが、「ECO」の面白いところだと思います。オシャレをしたり、飛空庭を作ったり、料理を極めたり……戦って決められた装備を着るだけではない楽しさがあります。それが「ECO」の面白さだと思います。 編: 最後にユーザーへのメッセージをお願いします。 水落氏: 「SAGA7」は癒しの世界と言うことで、世界樹からの木漏れ日など、美しく優しい空間でリラックスして、次のコンテンツへの英気を養って下さい。 平原氏: ECO運営チームでは、去年から、タイニー山本からマーケティング担当を引き継ぎ、マーケティングは私をリーダーとして、ガンホー社内でも女 性スタッフの多いチームになっています。女性プレーヤーも数多くいらっしゃるゲームですし、女性視点のプロモーション展開にも注目してもらえればと思います。
編: ありがとうございました。
□ガンホー・オンライン・エンターテイメントのホームページ (2007年11月29日) [Reported by 勝田哲也]
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