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「FF XI」の魅力といえばバトルコンテンツ、ジョブチェンジシステムなど様々な要素があるが、最も規模が大きいコンテンツとして“ミッション”の存在が挙げられるだろう。これまでに、本編の「三国ミッション」、さらに拡張ディスク「ジラートの幻影」、「プロマシアの呪縛」、そして「アトルガンの秘宝」と、各種ミッションが登場してきた。中でも難易度の高さ、ボリュームにおいて特殊な位置付けにあるのが「プロマシアの呪縛」だ。 「プロマシアの呪縛」は、「FF XI」の数あるミッションの中でも最難関とされ、第1章で早々と挫折していたり、経験者からの苦労も伝えられるだけに、挑んでみたいが腰が引けてしまうという冒険者も多いのではないだろうか。だが、「アトルガンの秘宝」が登場以降、バージョンアップによって難易度緩和が行なわれてきた。また、当時インフレ状態にあったゲーム内の経済状況も正常化され、ギルの負担も軽減している。ちなみにこれら緩和を機に、筆者も「プロマシアの呪縛」ミッションに鋭意挑戦中だ。
今回は「アトルガン時代に挑むプロマシアの呪縛入門編」と題して、これまで敬遠していた、もしくは途中で断念していたという冒険者にアトルガン時代における「プロマシア」ミッションの「今」の姿を紹介していこう。「アルタナの神兵」登場までにプロマシアミッションにチャレンジしておきたい! という冒険者や、これまでは「プロマシアの呪縛」を意識していなかった方も、本稿を機にチャレンジを始めていただければ幸いだ。
● 「プロマシアの呪縛」ミッションで得られるメリット
「プロマシア」ミッションの流れは長大かつ重厚だ。「虚ろなる闇」の出現によりヴァナ・ディールの各地で事件が起こり始める。真龍の王の出現、事件を調べるうちに新しい大地に足を踏み入れていく。そして物語はヴァナ・ディール創世の真実に迫る。「プロマシアの呪縛」で楽しめるストーリーは演出等を含めたクオリティ、スケールはダントツだ。だが、ストーリーの続きが気になるとはいえ急ピッチで進めていくと、難易度の高さとその長大さに根負けしてしまうかもしれない。はやる気持ちを抑えつつ仲間とペース配分をあわせながらプレイしていくのがオススメだ。 クリア時の報酬アイテムも難易度の高いミッションだけに群を抜いている。全プロマシアミッションをクリアすることでもらえる指輪の「ラジャスリング」、「タマスリング」、「サットヴァリング」は、レベル30から全ジョブで装備可能。たとえばラジャスリングならばSTR+2~5、DEX+2~5、ストアTP+5、モクシャ+5というとてつもなく大きな効果がついている。性能の高さはもちろんレベル30から装備できるのが大きく、その後のプレイにも格段に役立つ報酬だ。他にも各種クエストの報酬など、プロマシアミッション進行後にいけるエリアで得られるアイテムもある。 また、「アトルガンの秘宝」が登場し、青魔道士をジョブとして選択できる今では、プロマシアエリアの敵が使ってくる特殊技を青魔法として覚えられることもポイントだ。前述のとおりプロマシアのエリアはミッションの進行が影響する場所が多い。筆頭はやはりプロマシアミッションの終盤で訪れるアル・タユのモンスターから覚えられる高レベル青魔法だろう。モンスターから技を得る青魔道士としては、全ヴァナ・ディール中のモンスターの元へ行けるように、ぜひともアル・タユを目指したいところだ。
ちなみに筆者も青魔道士をプレイしているのだが、アル・タユには到達できていない。いくつかのプロマシアエリアで覚える青魔法は別のエリアでも覚えられるのだが、レベル70代で覚えられる青魔法はアル・タユでしか得られない。威力や性能の面において代表的なのは「ディセバーメント」だ。もちろんアル・タユの魔法がなくとも青魔道士としてパーティープレイの戦力には十分なれるが、そうはいっても不完全であると自ら感じるところだ。最強を目指すまではいかずとも、他にひけをとらない青魔道士を目指したい。これが筆者の「プロマシアの呪縛」ミッションに挑む、大きなモチベーションのひとつだ。
● 章立てで進行するシナリオ、進行に応じて広がる世界、便利になっていく市街エリア
「FF XI」は、ストーリーを楽しむという既存RPGの要素をMMORPGに取り入れた先駆けとして歴史に名を刻んだ作品だが、「プロマシアの呪縛」は、特にその傾向が強い。「プロマシアの呪縛」ミッションは、既存のRPGのシナリオ展開をそのままMMORPGの中に入れ込んだような形になっており、各所でNPCとのやり取りが発生して、謎を解くことで新たな謎が発生し、節目としてバトルフィールド戦のボスモンスターを倒すことで次の章に進み、移動できるフィールドが広がっていく。 パッケージRPGであれば、段階的にレベルが上がり、適切な強さの敵が待つ世界が広がるのが基本だが、「FF XI」のようなMMORPGにおいては、他のミッションなりフィールドでレベルを上げることができる。そのため、段階的な成長をレベル制限で強制的に再現しているというわけだ。同時にミッション難易度の維持という意味合いもある。 拠点となるのは、タブナジア侯国の生き残りが生活しているタブナジア地下壕という群島内唯一の地下集落。こちらもまた、最初から訪れることはできず、ミッション1章のプロミヴォン三カ所のクリア後に移動可能になる。タブナジア地下壕は三国やジュノといった国々からは存在すら認識されておらず隔絶されている場所だ。だが、冒険者が訪れ、ミッションが進行していくに連れて外界との交易が復活し、競売所や宅配の施設が使えるようになっていくなど、段階的に復興、成長していく。拠点としての利便性が上がっていくので、プロマシアミッションを行なうメリットのひとつと言える。 ● パッケージRPGのプレイ感覚をMMORPGに投入した意欲作。レベル制限と装備の準備がネック 「プロマシアの呪縛」のこうしたシステム面の特徴を考察してみると、「ミッションに挑む仲間とプロマシアエリアでレベル制限に適したレベルのジョブのレベル上げ」をしつつ、「ミッション用のアイテムがついでに手に入っていき、機を見てミッションを進行していく」といったプレイスタイルを想定していたことが伺える。プロマシアエリアだけでもレベル30代からレベル75までの冒険者をすべてカバーしたエリアが用意されている。ミッションと他のレベル上げ等のプレイを自然な流れで行えるよう、一体化させようとしたのだろう。 そうした要素をMMORPGの世界に入れていくというのは意欲的な試みだと思うのだが、惜しむらくはレベル上げの場所や行動を自由に選んでいける世界の中で、ジョブやレベルを縛られるという結果だけが残り、ネガティブな面が際だってしまったところだろう。現実的には、一時的にプロマシアの呪縛ミッションにおもむくためでも各種レベル帯の装備を揃える必要があり、特にクリア済みの冒険者の腰を重くする結果となってしまった。 ここに関しては今でも残っていて、高レベルになってからだとミッション用に装備を揃え直すなど逆にやりづらくなってしまうところがある。むしろ、中レベル帯のジョブを育成しつつ、装備をレベル上げと兼用できるタイミングで挑戦するほうが一挙両得になるかもしれない。
難易度というのは、簡単すぎれば味気なく、難しすぎるとストレスが貯まるものだ。絶妙なバランスというのは、遊び手の状況がスケーラブルに変化するオンラインゲームでは、なかなか難しい要求だ。特にジョブや装備に無数のバリエーションがある「FF XI」ではなおさらだろう。そしてそのバランスは常に変化し続ける。人間が「楽しく遊べる」と感じるラインは絶えず変化するためだ。そしてMMORPGならではの要素として“ゲーム内世界の状況”に応じてもそれは変化する。 当初から高難易度コンテンツとして意欲的に作られたプロマシアミッションだが、昨今は大きく難易度の緩和を行なうバージョンアップが続いている。当初から難易度緩和の要望が高く、リリースから時期が経ったことが最大の理由かと思うが、相対的に「アトルガンの秘宝」ミッションは、戦闘が力押しでなんとかなるバランスであったこともあるのかもしれない。「アトルガンの秘宝」を展開し、新規冒険者を含めた「今の冒険者」が挑戦できる難易度のラインを意識した面がありそうだ。 以下に今年3月、および6月のバージョンアップで行なわれた「プロマシアの呪縛」関連の調整内容を列挙しよう。
・プロミヴォン-ホラ、デム、メアに関して、“Shattered Telepoint”で記憶の封印が可能となり、攻略中のプロミヴォンを変更できるようになった。
・「プロマシアの呪縛」ストーリーに関連するバトルフィールドを攻略する度に、報酬として経験値(もしくはリミットポイント)が取得できるようになった。 ・バトルフィールド「迎え火」、「武士道とは」の難易度が一部調整された。
・以下のエリアのモンスターの配置およびレベルが調整された。 ・「マッディサイレドン」がギルド桟橋でも釣れるようになった。 ・アイテム「シュ・メーヨ海の塩」の使用時間が10秒から1秒に短縮された。 ・以下のアイテムに関して、Rare/Ex属性、宅配サービス利用および競売所出品の可否が変更された。
驚、名、脅のアニマ:RARE有り、宅配/競売○へ変更
それから、ミッションそのものとは直接関係はないが、クリア済みの冒険者の協力、いわゆるヘルパーに対して、特定のバトルフィールドのクリア時に経験値やリミットポイントが得られるようになったのも嬉しいところだ。たとえば1章のホラの塔、デムの塔、メアの塔では各1,500、2章の誓いの雄叫びでは1,000といった具合に、それなりの経験値、またはリミットポイントをクリア時に獲得できた。ただし、クリア時に戦闘不能になっているメンバーには経験値の報酬が入らない仕様になっているので注意したい。 また、アイテムの属性、および宅配、競売所出品の制限が変更されていることは非常に大きな変化だ。その多くは、バトルフィールド戦の戦闘中に使うことで戦いを優位に進められる、いわゆる「お助けアイテム」の扱いが変更されている。もちろんこれらのアイテムは、変更以前のように敵モンスターやクエストによって得ることもできるが、クリア後に余ってしまったアイテムは、あまり活用先がなく、捨てられたり、いつ使われるとも知れず倉庫に保管され続けたりしていた。それが今回競売所で取引可能になったことで、ギルへと換金でき、かつこれから該当ミッションに挑む別の冒険者が活用できる。 実際の利用ケースでは、従来と比較して格段に入手が容易になり、RAREやEXが取り除かれたことで、お助けアイテムを贅沢に使っていく戦法も取りやすくなった。ハイポーションなどの薬品類は、用意すれば用意するだけ戦闘を楽に戦えるようになるわけだが、それと同じようにミッション用アイテムを大量に駆使し、大幅に戦闘の難易度を下げるような戦法もできるだろう。ボスモンスターのステータスをいじるような直接的な難易度緩和ではないが、ミッション用アイテムのやり取りから無駄な制限をなくしつつ、間接的に難易度を引き下げている。 たとえば4章の「応龍」戦において、以前は空を飛ぶ応龍を地面に落とせる「雲消霧散石」が手に入りにくく、結果、近接攻撃を重視した編成での挑戦が困難な状況があった。当時本誌で「プロマシアの呪縛」ミッションの4章を取り上げた際にも、その厳しさや攻略ジョブが限定されてしまっている状況を指摘している。だが、今はヒポグリフの尾羽根や雲消霧散石が競売で購入できるようになり、以前に比べると前衛ジョブが活躍できる環境が整えられたと言える。
また、「アトルガンの秘宝」ではアサルトが加わったが、これの報酬品としてハイポーションタンク、ハイエーテルタンクが多く出現する。これらを活用することで、薬品類の負担を軽減することもできる。 さらに、これは昨年に導入された変更点ではあるが、「累積魔法耐性の導入」も、変化を起こしている。戦闘開始段階から魔法をレジストしていた敵は、むしろレジストする確率が下がっているようだ。だが、連続して魔法を使っていくと、累積耐性が発生し、以前よりも強固なレジスト耐性を備えていく。魔法に頼りすぎる戦法はやりづらくなった一方で、役割のひとつとして組み込まれる分にはむしろ魔法を扱いやすくなったというところだろう。
ここまでは調整や変更によって良くなった面を挙げてきたわけだが、それでも未だ高難易度であることは変わらない。ここにはまだ賛否両論があるかとも思うが、高難易度であることに「プロマシアの呪縛」ミッションの存在意義があるという捉え方もある。全体には直接的に簡単になったわけではなく、勝利に向かう方法が増え柔軟になったと捉えたほうがよいだろう。事前準備を怠り、無策で挑めばクリアは遠いままであることを肝に銘じておくべきだろう。
今回は入門編として、「プロマシアの呪縛」の概要、特徴、そしてバージョンアップによる難易度緩和を解説した。バトルフィールド戦での弱体化用アイテム各種が競売等でやり取り可能になった点や、戦闘不能時の経験値消失がなくなった点など、以前に比べて格段に参加しやすい環境が整えられた。今後にも調整が続くかは定かでないが、プロマシア導入当初に挫折してしまった人も、ぜひもう一度チャレンジしてみてほしい。 ただ、今でも残る課題としては、レベル制限とレベル帯別装備の準備が必要になる点は辛いところだ。この点が一番柔軟になって欲しいところだ。難易度が高いといっても仲間が集まらず挑めないという状況では、難易度以前の話になる。逆によほど困難なパーティ編成などでない限りは、繰り返し挑めばなんとかなるものだ。気軽さ、遊びやすさなど、挑戦開始に至るプロセスの負担はもっと軽くなって欲しい。装備保管を拡張するなど、今後も引き続き調整を期待したいところだ。
最後にこれは「プロマシアの呪縛」に限らない話だが、最も必要なのは同じ目的に挑む仲間の存在だろう。ともに仲間と苦労し、バトルフィールド前で緊張し、そして挑み、敗北に悲嘆することも時にはあるが、勝利したときの喜びは格別なものになる。無理をしないように焦らずに挑んでいけば、他にはない魅力を存分に楽しめるはずだ。 (C)2002-2007 SQUARE ENIX CO.,LTD All Rights Reserved.
□スクウェア・エニックスのホームページ (2007年8月9日) [Reported by 山村智美 / Pomm]
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