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NBGA、「EDITOR'S DAY」レポートその2
Xbox 360「ACE COMBAT 6 解放への戦火」

6月12日 開催

会場:SupperClub(サンフランシスコ)

 株式会社バンダイナムコゲームスの北米での現地法人NAMCO BANDAI GAMES AMERICA(NBGA)が主催するプレス向け発表会「2007 NAMCO BANDAI EDITOR'S DAY」のクライマックスは、各タイトルの開発スタッフからのプレゼンテーション。NBGAのCEO、岩井 誠氏がリードし、それぞれのタイトルのトレーラームービーが上映された。この中で、「ACE COMBAT 6 解放への戦火」のプレゼンテーションでは一柳宏之プロデューサーによる解説のほか、HORIのフライトスティックによるデモプレイも行なわれた。

 さて、弊誌でも情報を何度か掲載してきた「ACE6」だが、今回は試遊に加えて、インタビューを行なうことができた。

■ 戦場に「自分以外の意思が存在している」ことを表現できる――次世代機ならではの表現方法

一柳宏之プロデューサー
――トレーラームービーの見所に関してお伺いできますか?

 「ACE6」のストーリーの表現手法について、今までのシリーズで使った様々な方法を応用しつつ、「ACE6」ならではの手法を用いています。7人の主要登場人物が登場します。

 プレーヤーが所属するエメリア共和国が、正体不明の勢力に攻撃されるというところから始まりますが、そこから戦争が始まり、巻き込まれていく人たちの生き様や考え方を描くことによって、プレーヤーは空にいながらにして、地表でどんなことを感じている人たちがいるのか、どんな意思があるのか、世界はどう動いているのかを感じてもらいながら……フォトリアルとはまた違ったリアリティですね。やはり「Project ACES」の真骨頂である、プレーヤーがいる世界をリアルに感じてもらえるような描き方をしています。

――トレーラームービーに関して、いわゆる「仕込み」のようなものはありますか?

 今回の「ACE6」で皆さんにお伝えしたいこと、楽しんで頂きたいことを、できる限りたくさん詰め込んであります。ごらんいただければわかりますが、カット数も多くなっています。これをユーザーの方々に見ていただいて、いろいろ想像していただければありがたいです。

――ボスキャラが登場していましたね?

 以前取材していただいたときにお見せした「空中艦隊」と言えるような敵のことです ね。まあ、トレーラームービーで最後の最後まで全て見せちゃうワケはないので(笑)、さらにもっと驚くような、「こんなやつと戦うんだ……」というようなドキドキワクワクしてしまうような仕掛けも用意してありますよ。

――今回のムービーではあまり地上戦が描かれていなかった感じがしますが?

 言われてみればそう気もしないでもないですが、これからどんどん地上戦の情報も公開していこうと思います。今作では地上戦のミッションも多数用意してあります。

――本作の特徴の1つ「ダイナミックミッション」システムに関してお伺いします。これは、スタート時のオペレーション選択はどうなっているのでしょう?

 各オペレーションは、ミッション開始前にメニュー画面で選ぶという形ではありませ ん。ミッション中にプレーヤーが、オペレーションのひとつが展開されている戦域に近づいて、それにアプローチをすることでオペレーションがスタートすることになります。そのオペレーションで与えられた任務をこなしたら、1つのオペレーションをクリアしたということになります。

 あくまで、ゲームがリアルタイムに進行している中でプレーヤーが行う行動によって、参加するオペレーションを選択するということです。オペレーションをクリアした場合、仲間たちからの無線通信によって、その様子がわかると思います。仮にプレーヤーがオペレーション中何もしなかった場合、時間とともに状況は有機的に変化していくので、戦況に貢献しないままでいるとオペレーション失敗ということにもなります。

――そうすると、1つのミッションの中で、プレーヤーの進め方によって、体験できるオペレーションの数が変わってくる、ということもありですか?

 ミッション中のプレーヤーの判断と行動によって、体験するオペレーションの種類が変わってきます。ミッション中には各所で様々なオペレーションが展開されているので、参加するオペレーションをいろいろ変えてみることで、何度も遊んで違った展開を楽しめると思います。

――それはボリュームもありそうですね。

 普通にプレイしていて、オペレーションが見つけにくかったり解法があまりに難解ということはありません。誰でもアプローチしてチャレンジすることができます。さらに凝って遊ぼうと思った場合は、オペレーションを攻略する効率的な順番を見つけたり、クリアしたオペレーションによって受けられる支援要請のバリエーションの違いを見つけたりなど、いろいろな楽しみを発見できると思います。

――支援要請はプレーヤーの行動しだいで受けられるものが違うということになるんですね?

 そうですね。1つのミッションには様々な舞台が様々なオペレーションを展開していて、クリアしたオペレーションによって、支援要請に応えてくれたときの支援の仕方が違ってきます。また、同じミッションをどの順でクリアしたかによっても、ミッション内の戦況の移り変わり方が変わってきます。

――今回、HORIさんの「フライトスティック」が初公開されましたが、これを使うと便利だ、というところはどこでしょう?

 「フライトスティック」を使うと、手のポジションをそれほど変えずに、多くの色々なボタンにアクセスできるようになっています。支援要請や特殊兵装切り替えが素早く行えます。

――先ほど遊ばせていただいたのですが、「ACE6」ではミサイルの機動が変わりましたね?

 全体的なバランスで調整を最優先していますが、感覚的に「今撃てば当たるな」というところで使ってもらえば当たるようになってますね。かといって簡単にしすぎてもつまらないので、そのあたりは細心の注意を払っていますが。具体的にはターゲットの動きを先読みして動くようになったということですね。今までのように遊んでいただいても大丈夫です。

――旋回時に主翼や尾翼にエフェクトが付きましたね?

 エフェクトは増えましたね。ミサイルの煙なども効果的に使うと、戦場の空間をダイナミックに演出できますし。新しいハードならではの表現なので、ユーザーの方々にも是非見てもらいたいところですね。

――解像度が上がって、遠くの高射砲の射撃の様子なども見えるようになったのは感動しました。

 高射砲の射撃シーンなど、派手さを強調して表現しているエフェクトは多いです。多数の敵軍と味方軍が自律的に動いて戦っている状況を作り出すことを、強く意識しています。戦場に「自分以外の意思が多数存在している」というリアリティーを感じさせることができるためです。人の意思を作り出し表現するということは、次世代機の性能の有効な使い方の1つだと考えています。

□バンダイナムコゲームスのホームページ
http://www.bandainamcogames.co.jp/
□関連情報
【6月14日】NBGA、「EDITOR'S DAY」プレイレポート
「ACE6」、「塊魂」、「NAMCO MUSEUM REMIXED」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070614/nbgar.htm
【6月13日】バンダイナムコゲームス、PS3/Xbox 360「ソウルキャリバー IV」
日本、米国、欧州で2008年に発売
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070613/sc4.htm

(2007年6月13日)

[Reported by 佐伯憲司]



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ウォッチ編集部内GAME Watch担当game-watch@impress.co.jp

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