|
会場:パークハイアット東京
「LOTRO」は、次世代機真っ盛りの2006年の東京ゲームショウで、日本初上陸を果たし、次世代機を含むマルチプラットフォーム展開のMMORPGとして大きな注目を集めた。残念ながらプレイステーション 3やXbox 360への展開は、開発の遅れにより滞っているようだが、今年に入りテクモが主導するオンラインゲームプラットフォーム「LieVo」の目玉コンテンツとして、また抜群の知名度を持つ原作をベースとした大型MMORPGとして、再び注目を集めつつある。 今回は、「LOTRO」プロジェクトの仕掛け人であるさくらインターネットCEOの笹田亮氏と、LieVoの事業統括を務めるテクモ執行役員佐々木憲太郎氏の2人に、「LOTRO」の日本展開について話を伺った。
■ ローカライズに手応え。「日米同時展開」の発表から今日までの取り組みについて
笹田亮氏: 非常にタイトなスケジュールでしたが、この日を迎えることができました。英語版のオンラインゲームはどうしても英語版のまま遊ばれてしまう市場ができあがってしまっていました。何とかアメリカの正式版のタイミングにβテストを当てられたのはぎりぎりセーフだったのではないかと考えています。 編: βテストでのユーザーさんの反応はいかがでしたか? 笹田氏: 「DDO」の時との違いは、カタカナ表記を止めて日本語表記にしてほしいという要望が多かったです。スキル名や属性などは次のアップデートで日本語化する予定です。 編: 笹田さんから見たゲームの魅力、遊びどころはどのあたりだとお考えでしょうか。 笹田氏: 非常にインターフェイスが優れてるというところとクエスト自体にストーリー性のあるところです。もちろんお使いクエストのようなものもありますが。たとえば、ブラックライダーという馬が登場するシーンですとか、実際に映画に出てくるような部分とかみ合わせながら、非常に原作にのめりこめる部分と、ほんわかと百姓してみたりと両方遊べるころです。これは他のゲームではなかなかやれないなと思います。これだけストーリーがしっかりしていて、そのバックグラウンドを知られているコンテンツというのはあまりありませんからね。 編: 笹田さんは熱心なゲーマーでもありますが、ゲーマーの視点から見た現在の「LOTRO」の感想を聞かせてください。 笹田氏: 自分でやってみてテキストを含むユーザーインターフェイスをもっとわかりやすく改良しなければならないなと思いました。「DDO」の場合は、スキル名などルールブックでもカタカナ表記がされており、カタカナ文化になっていましたが、「LOTRO」の場合、対象となるユーザー層がもっと広いわけです。原作ファンの方もいらっしゃるのかなと思います。そうした英語をそのままカタカナにするのは極力やめ、原作に合わせています。評論社のご協力をいただきながら進めています。 編: ローカライズのクオリティは、「DDO」の初期と比べ格段に高い印象を受けました。 笹田氏: まだまだ僕のもチェックをしているところです。今回開発元のTurbineさんに協力をお願いしましたが、それでも苦労しました。誰が喋っているのか、向こうからもらってくるファイルには一切情報が入っていないのです。そこを抜き出して語調を合わせることを中心にやっていますので、そうした意味である程度のクオリティになっていると思います。次のアップデートでは若干の違和感のある部分を修正しているところです。 編: また、今回は、日米ほぼ同時展開ということですが、苦労話もいろいろありそうですね。 笹田氏: 同時発売を条件に準備を進めてきましたが、サービス直前になるとアメリカ側自体もてんやわんやになるのです。そこをせっつきながら日本のサービスを4月24日にやらないとと頑張ってきました。苦労はしましたが、それだけの大規模Cβテストもたくさんのユーザーさんが集まっていただき、苦労の甲斐はあったかなと考えています。 編: 「DDO」の発表会に比べると、PCとのコラボレーションや、LieVoさんとのコラボレーションなど仕込みが充実しています。これは前回の「DDO」の準備不足の反省があったのでしょうか。 笹田氏: そうですね。今回LieVoさんからお話を頂いたのは我々としても非常にありがたかったのです。私たち自身がゲームのパブリッシャーの経験が無いままやっている中で、そうしたノウハウを持っているLieVoさんと提携できて、教えていただきながらやらせていただきました。前回の「DDO」もバタバタでやった話ですが、今回も同じくばたばたしながらも前回の反省を踏まえてできたのではないかと思います。 編: 「LOTRO」に目をつけたのはどの段階ですか。 笹田氏: 去年の8月です。たまたま「LOTRO」を獲得しましたという記事とLieVoの記事が同日に出ました。そのときにテクモの安田さんが「これはなんや?」と言う話になったみたいです。それで我々と組むことになりました。 佐々木憲太郎氏: その時、さくらさんは「DDO」をやられていたので、ゲームの質と運営されているところを見て、LieVoはゲームを愛する人たち皆さんが集まってくださいというポリシーがありますので、飛び込みでお声をかけさせていただきました。 編: PCパッケージをテクモさんが販売するというのはどの段階で決まったのでしょうか? 笹田氏: 最初にテクモさんに来ていただいたのです。うちにとってみれば非常にありがたい話でした。そのときにパッケージまでやろうよという話になり、それはもうどうぞどうぞとなりました。 編: 今回テクモさんやグリーさんなど関係各社が関わっていますが、ビジネスモデルは「DDO」と同じでレベニューシェアモデルと考えていいのですか? 笹田氏: 基本的に私とLieVoさんとはそうした関係です。グリーさんとはそういう関係ではありません。そういう意味では「Second Life」が良い例ですが、Webやゲームやネットといった敷居が大分なくなってきました。今はお互いメリットのあるところでどんどん提携していこうという考え方です。
■ アイドル起用やグリーとのコラボレーションなど、ゲーム内外コミュニティサービスについて
笹田氏: ゲームはイメージキャラクタとして女性のタレントが使われることがしばしばあります。特にコンシューマ系ではよくあります。僕もLieVoの発表会では生リア・ディゾンを見ることができました(笑)。 「LOTRO」はMMOなので、発表会の時来ていただくイメージのタレントでは相乗効果は低いなと思いました。今回来ていただいた水谷さくらさんは弊社のラジオ番組のMCをやられていました。そこでお話をかけてみました。週に3~4回はログインして、ゲームの中でファンの方やゲームを遊んでいる方とコミュニケーションをとっていただいて、キャラクタが本当に育っていくと。代わりの人間が遊ぶのではなく、本人が遊ぶところで協力してくれないかというお話をしました。そしたら興味がありやってみたいと言っていただきました。 タレントさんなので頻繁に移動があると。じゃあということで3kg程あるハイスペックのノートパソコンを貸し出させていただいて、それでやっていただく形にしました。MMORPGという特質上1人で暮らしていくのが大変です。フェローシップも必要だろうということで、弊社の関連会社で動画配信を行なっているドミノという会社から、ゲームが好きで、毎日プレイできて目標は3カ月でカンストということで手を上げてくれる人を探しました。いないかと思っていましたが、これが結構いまして(笑)、4人で一緒に遊ぶとまさしくMMOだよねという企画なんです。 編: 今回サーバーは3つですが、彼女たち4人をどのように振り分けるのでしょうか。 笹田氏: 基本的にはアイドルの方たちがログインするのは1つ固定です。ですから、そこにログインすると毎日どのアイドルかは必ずいるようになっています。他にも今までPvPサーバーという区分けをされているタイトルはありましたが、もう少し違う色分けをしたいと思い、比較的物語に触れ合えるものであったり、アイドルと触れ合えるものだったり、SNEさんにご協力いただいて、プレイしながらSNEさんとイベントをやったりする形です。たとえばSNEさんのようなゲームの詳しい人と一緒に協力しながらイベントを盛り上げたい人や、ゲーム自体を完結するようなイベントや、アイドルのキャラクタをカンストさせるのは俺たちだ、という様々な色分けをもって遊んでいただけるサーバー設定にしようと考えています。 編: 今回、サーバーによってイベントなどの趣向が異なるということですが、実際にプレイし始めたら、あっちにいってみたかったということになるかもしれません。マイグレーション(サーバー移住)サービスのようなことは考えていないのでしょうか。 笹田氏: はい。考えていません。別のサーバーにキャラクタを作ってもらう形です。MMOなのでキャラクタを育てるのも楽しみの1つと捉えていただいて、やっていただくのが一番かと思います。 編: コミュニティの育成に関してどのような考えをお持ちですか。 笹田氏: 僕自体がゲーマーとして、MMOはゲーム自体の面白さとゲームの中で知り合った人とのコミュニティやふれあいが必要です。そこに人間関係が生まれてきますので、そうした点で今回グリーさんと手を組みながら、携帯で出先からでも情報が見られたりといったインターフェイスであったり、公式のコミュニティとして掲示板のようなものや、ブログを通じて情報を発信していただける方をどんどん増やすことを考えています。 ポータルをブログポータルとして、SNEさんに書いていただいているリプレイやアイドルのブログもあったりして、ユーザーに関係ある人、そこで遊んでいるプレーヤーがポータルサイトで情報を交換できる形です。LieVoさんでやられているコミュニティで、Lievoさんのユーザーを引っ張ってこられるようなコミュニティを作っていただきました。 編: ゲーム外のコミュニティサービスは非常に充実していますが、ゲーム内のコミュニティサービスに関してはいかがでしょう? 笹田氏: ゲーム内については、イベントを通じてコミュニティを育成していくのが重要です。実際はギルドを組んでいただいたり、フェローシップ単位で参加できるイベントを提供していければなと考えています。ギルド同士の対戦だけではなく、何か目標を持ってやれるイベントを考えています。 編: 今回グリーさんと組んだのは、笹田さん自身がモバイルを通じてコミュニティにアクセスするというプレイスタイルが直接影響しているのでしょうか? 笹田氏: グリーさんは設立当初から弊社サーバーを使っていただいています。SNSとデータセンターは今までサーバーの貸し借りしか業務提携として一緒にできることはありませんでした。今回オンラインゲームをやるにあたり一緒にやれることはあります。それだったらグリーの公式コミュニティとして「LOTRO」を扱ってよと。という経緯で初めてのゲームの公式コミュニティということでグリーさんにお願いしました。 携帯でもパソコンでも集まって情報交換できるという意味ではSNSは非常に優秀です。グリーさんにとっても新しいユーザーが入っていきますし、我々にとってもグリーさんによってコミュニティ環境を作っていただけるということでどちらにもメリットがあります。グリーさんにはコミュニティ運営をやっていただくということで、一手間増えますけどね。お互い良い意味でやれるというのは素晴らしいことだと思います。
■ 日本オンラインゲーム市場における「LOTRO」の位置づけと次世代機向けの展開について
笹田氏: パソコンでゲームをやる市場というのは海外に比べると小さいと感じています。ゲームはコントローラでやるというのが大きいのかなと思います。ただ、オンラインゲーム市場をこれから盛り上げていく上では、PCゲーム市場は重要な市場ではないかと考えています。 編: そうした中で、重厚長大なMMORPGである「LOTRO」をリリースすることをどのように考えていますか。 笹田氏: 「LOTRO」自体は重厚なゲームではありますが、コンシューマゲーム自体も重厚なゲームがたくさんあるわけです。たとえば「ファイナルファンタジー」シリーズはまさしく重厚長大なわけです。 PCゲームは、メインのゲームプラットフォームではありませんが、かなりのお客さんが集まっていますので、これでコンシューマゲーム機も合わせてできるようになれば、重厚なゲームだからこそ人が集まったときに面白いと感じると思うんです。 逆にライトなゲームだと人が集まった時にすぐコンテンツが尽きてしまうことがあります。「LOTRO」で言えばコンテンツは無限に作ることができますので、長い間遊んでいただけると思います。マルチプラットフォームで遊んでいただけるタイトルとしては逆にこの時期に遊んでいただけるのはメリットなのかなと感じます。 編: そうなってくると、さくらさんからそろそろ次世代機向けの発表が待ち望まれるところですが。 笹田氏: んー(笑)。最初のα版が動き出した感じです。 編: ゲーム専用機向けのサービススケジュールはどのようになっていますか? 笹田氏: これはうちではなんとも言えない部分です。Turbineさんが開発されている段階ですので、もう少しすればお話できるかもしれませんが、現時点では申し上げられません。内部的には「年末商戦に向けて」といっています。 編: 漏れ聞く話だと、次世代機版は、想像以上に開発が滞っているようですね。 笹田氏: もともとPC版から半年くらいでという話でしたが、それよりも遅れている印象です。開発で一番滞っているのはメモリの問題なのです。Xbox 360は非常にハイクオリティの映像を作り出せるハードではあるのですが、キャラクタが100人いると表示できない。しかし、MMOでは同じ画面に100人というのは当たり前です。そこをどのように切り分けてどこまでPCとコンシューマのレベルを合わせていくかです。 編: 現在開発されているプラットフォームはXbox 360のみでしょうか? 笹田氏: PS3と両方です。進みとしてはどちらが早いかはいえません。 編: 日本では両プラットフォームでの提供になるのでしょうか? 笹田氏: 一応、契約上はどのプラットフォームでやるにしても、日本でやる場合は弊社がいたします。 編: 先ほど「LOTRO」は、ターゲット層が広いとおっしゃっていましたが、今回ターゲット層はどの当たりを想定しているのでしょうか。 笹田氏: 「LOTRO」は比較的重厚長大なタイトルではありますが、ターゲット層としては10代から30代くらいまでの方まで幅広く遊んでいただけると考えています。やはり男性の割合が大きくなるとは思いますが、今回女性タレントの方もやっていただくということで、女性の方も遊んでいただけるということを全面的に押し出していきたいなと考えています。 編: 客観的に見てゲームに不慣れな女性がプレイするには、若干操作が難しいかなと感じる部分はあります。 笹田氏: 戦闘自体は簡単なので、逆に盛り上げ方と情報の提供のしかたではないかと考えています。 編: 目標ユーザー数はどれくらいを見込んでいますか。 笹田氏: 一応目標は3万人です。多くはLieVoさんから来るのではないかと思っています。同時接続では1万人から1万2,000人くらいを期待しています。 編: 「DDO」より高いですね。 笹田氏: 「DDO」は直接比較しづらいタイトルです。一時1万5,000人のアクティブユーザーがいたんですが、同時接続で8,000人くらいいっていました。あのゲームは登録ユーザー数に対して、プレイユーザー数が非常に高かったです。僕らの想定を気軽に超えてくれたタイトルでした、1サーバーあたり3,000人ぐらいで絞っていました。特に1つのエメラルドサーバーに集中してしまったので、今回は見せ方で、色々なサーバーに来ていただいている状況です。 編: 発表会では安田さんが「トールキンはコンピュータゲームの母だ」とおっしゃっていましたが、原作とのコラボレーションは何を考えていらっしゃいますか。 笹田氏: このタイトル自体原作から著作権を得て、クエスト1つとってもトールキンから許可を得て作られたものですので、すべてがコラボレーションだと考えています。小説とでは、評論社さんと連絡を取り合いながら、いくつかの単語とか、翻訳にあたってのご意見をいただきながら、今後はやっていきます。 原作を読んでいるユーザー自体のコミュニティも非常に活発で、地域が深いのですが、人によって見解が違うのです。そこの判断を私がやっても面白くありません。たとえば地名では、人間が呼ぶ場合とエビルが呼ぶ場合とドワーフが呼ぶ場合では同じ地名でも設定上はまったく違うのです。これらをどうしましょうかというときに判断をいただいたりします。 編: マップの広さが5,000万平方メートルということですが、ちょっとピンと来ないんですが、他のゲームと比べてどのくらいの大きさでしょうか。史上最大規模という考え方でよろしいのでしょうか? 笹田氏: 僕自身が「EverQuest」や「EverQuest2」をやった経験から言うと、「EverQuest2」よりは広いかなという感じです。「EverQuest」に関しては、拡張版が山ほど出て、大分世界観が広がったのでわかりませんが。 編: 今回チュートリアルシーンを見せていただきましたが、NPCが実に良く動き、しゃべり、NPCとのインタラクションが非常に素晴らしい。ゲーム本編では、あのクオリティの演出がずっと続いていくのでしょうか? 笹田氏: そうです。今レベル帯ごとに内容の見直しをしているところです。現在オープンβがレベル15までです。正式サービスの段階ではパッチを当てながらにはなりますが、すべてがあのクオリティか、それよりも高いクオリティに仕上げていくつもりです。 ただ、先ほども申し上げましたが、「『ハーフリング』は誤訳だよ!!」とユーザーさんからすぐに突っ込みが入るのです(笑)。これは違うのだと。問い合わせなどをしてですね。僕は原作もよく読みこんでわかっているつもりなのですが、あれはハーフリングといわなければいけないところなのです。こうしたクオリティ面に注意しながら「指輪物語」にもさまざまな続編が出ていますので、そちらに動きをあわせていくつもりです。
■ 今後の展開について。「共同プロジェクト」とは何か?
笹田氏: 次のアップデートがすぐ来ます。具体的なスケジュールは申し上げられないのですが、1、2カ月で参ります。ローハンなどのエリアにもいけるようになります。具体的な内容としてはエリアとクエストの拡張です。 編: 今後、新しい種族や職業が追加されたりすることはあるのでしょうか? 笹田氏: 種族はおそらく無いと思いますが、モンスターの種族の追加はあると思います。モンスター側で選べる種族やモンスターが増えるといったものは当分のアップデート計画の中にも入っています。プレーヤー側の種族は増やしようが無いですね。強いて言えば馬とかになりますからね(笑)。 編: 今後実装される大きな要素ではどういったものがあるのでしょうか。 笹田氏: クエストであるとか生産であるとかいろいろなものが追加されてくると思います。色々な追加アップデートはあると思います。しかし、他のゲームのように種族が追加される可能性は低いと思います。 編: 拡張ディスクのような形でのリリースはあるのでしょうか? 笹田氏: 「DDO」に関してはつい最近発表したところですが、「LOTRO」に関してもクライアントが非常に大きいですので、ある程度追加が決まった段階で、そこはLieVoさんともご相談ですが、基本的にはやりたいと思います。 編: 「LOTRO」の運営に関するLieVoさんからの協力体制にはどういったものがあるのでしょうか? 佐々木氏: まだご相談差し上げている段階ですが、「LOTRO」はLieVoから見て、今年の夏から秋にかけてのイチオシのコンテンツと見ています。僕の視点も入りますが、Turbineさんはアメリカの会社といってもキャラクタ作りには世界観がしっかりとしており、かなりのオリジナリティを感じます。クエストを次々にやりたくなる設定をしていますし、かなり面白いコンテンツだなと感じます。 これから先という部分について、我々東京ゲームショーでは「LOTRO」をしっかり出そうと思っています。そこに向けての大きなムーブメントを作っていきたいなと考えています。ゲームの中のイベントとあわせる形で押していきたいと考えています。 編: 今回の発表会の唯一のサプライズだった「LieVoとさくらの共同プロジェクト」ですが、これはどういった内容なのでしょう? 笹田氏: これはどこまで言ったら良いのか(笑)。 佐々木氏: まだご相談をさせていきながら、「LOTRO」や、その他で面白いことができないかと話してる段階です。先ほどのオンラインゲーム市場の話も含みますが、両者が共同で新しいテイストを出せたらいいなと思います。なかなか言いづらい言い方で申し訳ありません。 編: 単純に新規コンテンツの提供という話ではなく、サービスレイヤーでの大がかりなコラボレーションと理解してよろしいのでしょうか。 笹田氏: そうなりますね。 佐々木氏: 具体的な内容を詰めていくのはこれからですので、せっかくのご縁ですので新しい何かに繋げていきたいと思います。 編: 最後にユーザーさんにメッセージをお願いします。 笹田氏: 「LOTRO」は、PCゲームにおいてはユーザーさんの集まるタイトルの1つだと思います。「ロード・オブ・ザ・リング」を知っている人も知らない人もこの機会に遊んでいただいて、コミュニティをいっぱい作っていただければなと考えています。 佐々木氏: 笹田さんと協力しながら、LieVoの中でも重要なコンテンツとしてサービス面など含めてユーザーさんの期待に添えるようなものにしていきたいと思います。宜しくお願いします。 編: ありがとうございました。
□さくらインターネットのホームページ (2007年5月15日) [Reported by 中村聖司]
また、弊誌に掲載された写真、文章の転載、使用に関しましては一切お断わりいたします ウォッチ編集部内GAME Watch担当game-watch@impress.co.jp Copyright (c) 2007 Impress Watch Corporation, an Impress Group company. All rights reserved. |
|