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「真・三國無双BB」開発/運営チームインタビュー
サービス開放の狙いと、今後のアップデート構想を聞く

4月18日収録

会場:ELEVEN-UP本社

 コーエー/ELEVEN-UPが提供するMMOアクション「真・三國無双BB」が、ついに5月16日から、すべてのインターネットサービスプロバイダ(ISP)で遊べるようになる。この決断は、同作のビジネススキームを根底から覆すものであり、Yahoo!BBユーザーに対するプレミアムサービスという位置づけから、すべてのオンラインゲームファンを対象にしたマス向けへのサービスへと大きく舵が切られたことになる。

 というのも、「真・三國無双BB」は、2004年9月の発表当初からYahoo! BB独占配信ありきで進められていたオンラインゲームであり、インフラ、開発費、流通などあらゆる部分にソフトバンクが密接に絡んでいた。発表会にはソフトバンクグループ代表の孫正義氏が駆けつけ、独占配信の報告を行なったほどだ。

 しかし、発表から2年後の2006年11月1日にスタートした「真・三國無双BB」は、「真・三國無双」というビッグブランド、Yahoo! BBという優秀なインフラによる快適な環境がありながら、さまざまな誤算が重なり、サービス開始当初から新規ユーザーの獲得に苦しむことになる。具体的には、Yahoo! BBユーザーのゲーマー率の低さや所有PCのスペックの低さ、Windows Vistaの発売の遅れ、既存PCゲームとの互換性の薄さ、PCの買い控えによる相対的なゲームの動作環境の高さ、そしてネットカフェ展開の遅れなどが挙げられる。

 そうした中、2月に開催されたAOGC 2007で、ELEVEN-UP取締役オンラインサポート部部長の栗原哲氏が、「真・三國無双BB」のISP開放を示唆する講演を行なった。この件に関して開発元のコーエーは、開発費やインフラ面で協力して貰っている関係から、一切コメントできない立場にあるだけに、ソフトバンク方面からこうした発言が行なわれたのは大きな変化だった。それから2カ月後の本日4月25日、正式発表を迎える運びとなった。

 今回は、「真・三國無双BB」の運営を担当しているELEVEN-UPの栗原哲氏と、この4月からコーエー松原氏の専務昇格に伴い、新たにプロデューサーに就任した藤重和博氏のお2人に「真・三國無双BB」のサービス開放の経緯と、今後の展開について話を伺った。


■ ISPついに開放!! 誰でも遊べるようになった「真・三國無双BB」の新たなサービス内容

ELEVEN-UP取締役オンラインサポート部部長の栗原哲氏。ソフトバンクと粘り強く調整を続けた功労者として、ISP開放の経緯を力強く語ってくれた
4月から松原健二氏にかわり、「真・三國無双BB」のプロデューサーに就任したコーエー ソフト4部部長 藤重和博氏。今回の人事異動は本人もびっくりしたようだ
編: それではまず初めに、「真・三國無双BB」のISP開放の経緯を教えてください。

栗原氏: ご存じのように、当初は技術的な問題もあり、2004年の発表段階からISP限定としてきました。実際に始めて見て他のISPでも行けるのではないかという技術的な判断と、ISP限定のハードルが予想以上に高かったというビジネス的な判断から、オープンにできるのであればやったほうがいいのではないかということになり、それを可能にするさまざまな要素が埋まってきたため、やりましょうということになりました。

編: 2月のAOGCで取材した際は、ISP開放についてはすでに技術的な問題はクリアされて、あとは政治的な判断ですが……、という含みありな感じでしたよね。

栗原氏: 「真・三國無双BB」(以下、「無双BB」)は、元々Softbank BBの独占コンテンツでありましたし、相当調整が面倒くさくてどこかでちゃぶ台返しの憂き目に合う可能性も無きにしも非ずでした。あの時点で9分9厘いけるだろうと思っていましたが、今回ようやくSoftbank BBから了解を得られました。

編: ISP開放に伴い、ビジネスモデルも変わるのでしょうか?

栗原氏: 今まで月額基本料金を設定していたのですが、実際にはキャンペーンで無料になっていました。これを恒久的に月額基本料金無料にします。「無双軍檄」販売のバトル課金は継続し、完全従量制となります。キャラクタを作り、街を歩くだけなら無料です。

編: 5月以降はログインのプロセスは変わるのでしょうか。

藤重氏: 大きくは変わらないです。ちょっとワンステップ増える場所があるのですが、大きな違いはBB-IDだけでなく、GAMECITYの市民IDを入れてもログイン認証が通るようになるところです。これまで遊んでいる人に追加登録は必要ありません。既にGAMECITYの市民IDを持っている方は、「無双BB」についてアカウント登録が必要になります。これは、「信長の野望 Online」や「大航海時代Online」と同様の紐付けの作業です。

 GAMECITYでGAMECITY IDを使ってログインされる方はGAMECITYで課金決済を行なえるようになります。BBGamesさんでBBGamesのIDでログインされる方は従来どおりBBGamesさんで決済を行なうことになります。ネットカフェは若干変わります。現在、シリアルコードを入力するプロセスがありますが、BB-IDやGAMECITYの市民IDを入れてログインして、シリアルを入れる画面に入ると無双軍檄がつくという形です。

編: 運営側としてはアイテム課金に対しても興味を示されていましたよね。

栗原氏: さまざまなビジネスモデルがあるなかで、原則無料アイテム課金という声もユーザーさんからあるだろうという中から出てきた話でしたが、ゲームデザインとも関わる部分ですのでコーエーさんとお話しまして、最終的にバトル課金ということにしました。

編: 「無双軍檄」の価格は変わらないのですか?

栗原氏: 大きくは変わりません。ただ、これまで外税でやっていて、端数が出るためにWebMoney等でピッタリした額が買えなかったので、価格据え置きのまま内税にします。ですから、厳密には「無双軍檄」1つあたり0.数円から数円程度安くなると思います。

編: ISP独占配信と両輪だったネットカフェ展開はどうなりますか?

栗原氏: 継続します。今までISP限定のサービスで、後払い可能というところで「無双軍檄」の価格を高めに設定していましたが、これを下げます。あとはやはり後払いを実現するための特殊なシステムの導入で店舗数が伸びなかったことがありますので、ISP開放後は、無双軍檄のチケットを店舗で買ってもらってプレイしてもらう方向で調整しています。

編: ネットカフェでは、最初に特殊なシステムを導入する必要がありましたが、それは全廃すると?

栗原氏: そうです。店舗のオペレーションの話で一時的に共存する時期ができてしまうかもしれませんが、基本的には店舗での「無双軍檄チケット」の販売もしくは公式サイトを通じて購入して貰う形ですね。

編: システム導入不要ということになると対応店舗も一気に増えそうですね。

栗原氏: かなり増えると思います。当面はPOSの入っているところはそのまま入ってしまうことになりますので、おそらく相当な数になると思います。POSが入っていないところをどう繋げるかはこれから考えないといけませんが。最終的にはメジャーなオンラインRPGと同じぐらいの店舗数にはなると思います。

編: サービス解放後の6月1日より運営時間が24時間となりますが、逆にこれまで24時間ではなかった理由は何でしょう?

栗原氏: マッチングが大事なゲームですので、早朝のようにあまり人のいない時間に開けておいても、お客さまが来ると思って待たせているのも悪いということがありまして、開けていませんでした。

編: 今後は人も増えるから早朝のマッチングも可能になるだろうと?

栗原氏: はい。今回の大型アップデート“Evolution 2”で協力特務が実装され、味方勢力同士で出撃することも可能になりました。必ずしも敵対勢力とのマッチングをせずとも楽しんでもらえるコンテンツが充実してきたことも要因のひとつです。


■ Yahoo! BBユーザーやネットカフェユーザーには補填措置を実施

Yahoo! BBユーザーに繰り返し感謝の念を示す藤重氏。今後想定される海外からの接続については、基本的に弾く方針のようだ
編: 「サービス開放」と位置づけられていますが、これは何を意味しているのでしょうか。

栗原氏: 特にこれ以上の深い意味はありません。回線の限定解除、そして皆で24時間遊ぶことができるということで、対象となるユーザーの数が凄く大きくなるよという意味合いです。あくまでコンテンツとサービスとは別の趣旨です。

編: 今まで遊んでいたYahoo! BB会員にはどのような補填措置がとられるのでしょうか?

藤重氏: 我々としても何らかのお礼は考えています。今まで「無双BB」をプレイしていただいているお客さまの中には、わざわざISPを乗り換えてまで参加してくださっている方もいて、非常に感謝すべきお客さまです。そういった方についてはアイテムなどを通じて恩に報いたいなと考えています。

 具体的には、現在「無双BB」は服飾が胴体と頭と腕と足と4つありますが、何らかの名を冠し、全部揃えるとセットアイテムになるものを特務の報酬に仕込もうかと考えています。普段は通常のアイテムしか出現しない特務にこっそり入れて、それを探す楽しみを提供しようと思います。集める楽しみと探す楽しみと、お客さま同士で「この特務にこれがあったよ」といった形で、これから始まる新サービスの前祝いとして盛り上げてもらえばいいかなと。

編: そのイベントはいつ実施されるのでしょうか?

藤重氏: 4月25日から5月16日までです。アイテムは、特務である一定以上の成果を挙げると報酬としてもらえますが、さらに誰でもそこにいた人には専用の称号を提供することも考えています。

編: Yahoo! BBユーザーと新規ユーザーでちょっとした温度差が生まれる懸念はないのでしょうか?

栗原氏: それについては大丈夫だと思います。

藤重氏: 今のお客さまに対して非常にありがたいと思うのは、新しいお客さまが入ってきたときに、チューター的な役割になってくれる方が多く、新しい方を遊びに誘ってくれることが多いんですね。これから入ってこられる新規の方は楽しみを胸に参加されてきますので、そうした楽しみをみんなに伝えたいなと考えて頂けるのは非常にありがたいことです。

編: サービス開放により、ネットカフェでプレイするメリットがほとんどなくなってしまうことになりますが、ネットカフェプレイのアドバンテージはどのように維持していくのでしょうか?

栗原氏: それについては現在コーエーさんと協議中です。

藤重氏: 何らかの付加価値はつけようと思っていまして、何がいいかなと考えています。付けすぎてもバランスが崩れてしまいますし、ネットカフェの利用料金を払っていただいた上に課金してくださるお客さまですので、そうしたお客さまには何らかのアドバンテージを与えたいなとは考えています。

編: 新しいパッケージも発売するのでしょうか?

栗原氏: いえ、今あるパッケージを、多少の修正や変更を施した上で販売を継続していくことになります。

編: ISPが開放されると、海外からの接続が容易になりますが、現在は、海外からの接続に対してはどのようなポリシーなんですか?

栗原氏: まず、BB IDが取れないですし、繋がらないです。現状Yahoo! BBの認証で通っていますので弾かれるようになっています。

編: 今後、海外からの接続があるかもしれません。

藤重氏: 海外からの接続は弾いたほうがいいかもしれません。特定のユーザーが著しく通信環境が悪い状況ですと他のお客さまにも迷惑がかかってしまいます。技術的に改善はしたいのですが直近では厳しいです。

 今回プレイにお金がかかる方式ですので、一部のお客さまのためにその他大多数のお客さまが快適でない状況になってしまうのは良くないかなと考えています。まずは日本のお客さまにしっかりと提供していきたいです。


■ 運営半年間の手応え。新たな目標はまずは「信長」、「大航海」超え

100万人はさすがに難しいという栗原氏に対し、藤重氏は本家と同等のミリオン規模を目標に掲げる。強気の背景には、「無双BB」がオンラインゲームとしてこなれてきたこともあるだろう
編: 「真・三國無双BB」が正式サービスを開始してから約半年が経過しました。この間、どういった手ごたえがありましたか。

栗原氏: 運営側としてはコンシューマの超メジャータイトルのオンライン化ということで、正直なところおっかなびっくりでした。Yahoo! BB独占ということで、紳士的なお客さまが多い。また年齢層は思ったより高めでした。オンラインゲームの年齢層というのと、ビックタイトル=MMORPGとなんとなく考えて動きがちなのですが、やはりRPGとは違うなと随所に感じました。

藤重氏: 「真・三國無双BB」のユーザーの中には、コンシューマで「無双」を遊んでいる方達が結構いらっしゃいます。アクションでオンラインゲーム開発というのは私たちにとってもチャレンジングだったのですが、そういう中で新しい層を開拓できたのかなと思います。

編: 現在のユーザー数はどれぐらいなのでしょうか?

藤重氏: 非公開です。

編: 新たな目標についてはいかがでしょうか。

栗原氏: Yahoo! BBユーザーの中のオンラインゲーマー層の割合が10%内外です。弊社の他のタイトルでアンケートした際にプロバイダを聞いているのですが、それを割り戻した数をベースに、ゲームが半年で充実してきているというポジティブな要因と、新規タイトルではないというネガティブな要因を相殺して、10倍に近い数倍と考えています。

編: やはり100万人ぐらいは狙っていきたいということですか。

栗原氏: いやいや、いきなりそこまでは望んでいません(笑)。

藤重氏: 絶対値的な目標としては「真・三國無双」シリーズの数字(編注:ミリオンセラータイトル)がありますが、それ以前に弊社の既存タイトルに追いつくチャンスにしたいと考えています。その数が栗原さんのおっしゃっている倍率とかみ合うかどうかは別ですが(笑)。デベロッパーの立場としてそういうことはあります。

編: 既存タイトルとは「信長の野望 Online」、「大航海時代Online」でしょうか。

藤重氏: そうですね。しかし、並ぶだけではさびしいですよね。この機会に抜くぐらいの勢いでまずはやりたいです。

編: AOGCの講演では、客単価の低さを懸念してましたよね。それに対する新しい施策はあるのでしょうか。

栗原氏: マッチングがきいてくるゲームですので、サービス開放で人が増えれば、そこが売り上げに対するテコ入れになると思います。

編: ユーザーの手持ち無沙汰な時間がなくなるということですね。

栗原氏: はい。しかし、そんなにべらぼうに客単価をあげようとは思っていませんし、あがらないと思います。

編: 高い人でも5,000円程とおっしゃっていましたけれども、その辺を底上げするつもりはなさそうですね。

栗原氏: ISPを開放したことで対象ユーザーの母数が増えますので、売り上げは大きく伸びるだろうと考えています。ユーザーが増えることによってマッチングする機会が増えるので客単価が上がることはあると思いますが、やはり大きいのはユーザー数の増加ですね。

編: ユーザー増に伴う、増サーバー計画について教えてください。

藤重氏: 現時点で確定していることはありませんが、人数の状況を見て随時増やせるようになっています。サーバー増設に何週間もかかることはありませんので、状況を見てという感じですね。

栗原氏: 常にスタンバイはしているのですが、今やっているお客さまはコーエーさんも弊社も非常に感謝しておりまして、そのお客さまが寂しい思いをすることが無いようにという考えが根底にはあります。いきなり2つにしてしまうと、みんな新しいほうにいってしまって、今までいた人が分散してしまう懸念があるのです。とりあえず今のサーバーを盛り上げ、過熱感を演出したいと考えています。

編: 「真・三國無双BB」の現状での課題は何だと思いますか?

藤重氏: これからはカジュアルなユーザーの割合が増えてきます。当然今まで「真・三國無双」シリーズを経験したことのない方達も入ってくるわけですが、いかにそのような方達にわかりやすく遊んで頂くかが最も大きな課題です。

編: 具体的にはどのような工夫を凝らすのでしょう?

藤重氏: 「練兵官」という新要素をローンチの時に入れようと思っています。現在、激突の仕方や戦い方などのチュートリアルを用意していましたが、ゲーム世界でどのように自分が生活していくのか、武器を鍛えていくのかという部分へのフォローが足りず、新規プレーヤーが周りの人に聞いている場面が多かったのです。そのあたりをシステム側からサポートしていきたいと考えています。ある一定の義(経験値のようなもの)が貯まるまでの間はマイルストーン的にそうした要素を用意するつもりです。それでゲームに慣れながら、いろいろな武器を触って頂いて、世界に旅立つ中間点としていきたいです。

編: 要はしっかりしたチュートリアルモードというわけですね。無双軍檄は必要なのでしょうか。

藤重氏: 無双軍檄は不要にしようかなと思っています。まずは無料で慣れていただくのがいいだろうと。

編: 栗原さんのAOGCの講演で、いまひとつ「無双」ユーザーがキャッチアップできていないということをおっしゃっていました。そのための新たな施策は何か考えているのでしょうか。

栗原氏: まずはサービス開放です。あとは先日のパッチでグラフィックのピクセルシェーダーを2.0から1.1に下げてもらいました。「無双」ユーザーのためというよりは、オンラインゲーム慣れしていないユーザーに対する措置です。

編: シェーダー1.1に対応させた効果は大きかったのでしょうか?

栗原氏: 1.1対応によってユーザーが増えたというより、2.0で重かった人が軽くなってより遊びやすくなったということが大きいのです。

藤重氏: 1.1を利用しているユーザーはわずかな割合でしかないのです。現在プレイしている人でやや重いと感じている方が軽く感じられるようになりましたので、体感的なカバー率が広がったと思います。

編: 個人的にはキャッチアップできていない理由は、他の無双との関連性の薄さではないかと思うんですが、最近ですと「ガンダム無双」や「無双OROCHI」のように元気いっぱいですが、これらとコラボレートしていくような動きは無いのでしょうか?

藤重氏: そこまでの話になると会社の判断もありますので、ここで即答することはできないですね。ただ、まずは何よりも「無双BB」の世界観を作って、「無双」のお客さまに遊んで頂くことが先決だと思っています。


■ 新プロデューサー藤重氏の抱負と、ELEVEN-UPの今年の目標

「無双BB」プロデューサーとしての決意を述べる藤重氏。たたき上げのトップの誕生によって、ゲームがどう変わるのか楽しみだ
ISP開放によりコミュニティサービスの拡張に期待を込める栗原氏
編: コーエーさんのこの春の人事異動に伴う、プロジェクトマネジメントの部分に関してお伺いします。松原さんが専務昇格の人事発表に伴い、藤重さんがオンラインゲームの開発を行なうソフト4部部長として「真・三國無双BB」のプロデューサーに就任され、藤重さんが全体を管理される体制になりました。プロデューサーが松原さんから藤重さんに代わったことで、何が変わるのかを教えてください。

藤重氏: 単純にスタッフが許可を得る人が変わるということでしょうね(笑)。それは冗談としても、松原と私では会社的にも求められているものは違うと思います。私ができる中で一生懸命やろうと考えています。

編: 松原さんが藤重さんに託されたことは何ですか?

藤重氏: この3年間、松原とプロジェクトに取り組んできまして、ELEVEN-UPさんと一緒に「真・三國無双」を大きくしていこうと常々話し合っていました。開発と運営は車の両輪みたいなものなのですから、お互いに協力して何ができるか、この2年間そういう意識で松原と一緒にやってきました。そこはまずしっかり継承していきます。あとは、私は10何年間、ゲーム作っりの現場を経験して今の立場にいますので、それをプロジェクトに反映させるということが期待されているのではないかと捉えています。

編: 藤重さんは、ソフト4部部長として「信長の野望 Online」、「大航海時代 Online」も管轄下に置くことになります。他のタイトルとの位置づけについてはどのように考えていますか。

藤重氏: 位置づけという意味ではそれぞれ狙っているターゲットが違いますので、「無双BB」との食い合いにはならないと思います。それぞれのタイトルが異なったターゲットを持つことは弊社のオンライン事業を成長させていくための基本戦略ですね。

編: ゲーム内容的にサービスが開放されたとなると、プラットフォームをPCに縛る理由がいよいよあまりなくなったのかなと感じます。

藤重氏: 当分はPCのみで行きます。他の展開については先の話ですね。まずは「無双BB」のPC版をしっかりと育ててその先に考えることだと思います。

編: 一方、ELEVEN-UPの今年の運営側としての目標はいかがでしょうか。

栗原氏: 今までISP限定で礼儀正しいお客さまが多く、居心地がよく感じていると思います。今度のサービス開放に伴い、人がバーッと入ってくることになります。中にはお行儀の悪い人もいると思いますが、その居心地のよさを損なわないようにフォローをしていくことが1つの目標です。

 もう1つが、ISP限定が一番運営の足かせになっていると感じていたのが、ゲーム外のコミュニティをどうするかという問題でした。ゲーム内コミュニティは、条件を満たしたユーザーしか入っていないのでどうにでもなるのです。しかしゲーム外では、友達を誘いたいけど友達の家がYahoo! BBではないというだけで、話が終わってしまっていました。公式ブログやSNSでの公式コミュニティサービスをやっていましたが、つらいなと感じていたのがその部分です。サービス開放により、後方支援といいますか、コミュニティマネージメントの足かせが外れるのでがんばって盛り上げたいなと思います。

編: 現在はYahoo! BBのコミュニティサービスを使っていますよね。

栗原氏: あれはYahoo!独自のサービスです。Yahoo! IDはYahoo! BB会員でなくても取れますので、別にどこでやってもいいと思います。しかし、それを例えばmixiに移管するといったことは考えていません。公式サイトのブログを復活させたり、イベントだとか、先日やったものでは特務を通じて、攻略やこうして報酬が貰えるからこれをこう使うと面白いよといった、全体を通した提案をしています。ゲーム自体はコーエーさんが作っていただいているので、絵をいかに輝かせるかという額縁の部分で頑張りたいなと。

編: 今回GAMECITYでも「無双BB」のサービスが開始されるのは、松原さんがGAMECITY事業部長に就任されたことが影響しているのでしょうか。

藤重氏: いえ、その前からもいろいろ両者で検討していました。いずれにしろ今回、対象のお客さまを広げるということで、マルチポータル化を考えることにしました。その一環として、弊社のGAMECITYにはそれなりの数のお客さまがいますし、そうしたお客さまにも「無双BB」を訴求していきたいなとELEVEN-UPさんと話しました。

編: GAMECITYから繋げられるというのは、やはり「無双」ユーザーを意識しているということでしょうか。

藤重氏: そうですね。「無双」シリーズのユーザーは少なからずGAMECITYの公式サイトを見てくださいますので、そこへはしっかりと訴求していきたいです。

栗原氏: そもそもISP限定で無双軍檄を購入する際に、ISPの認証を入れなければいけないために、ポータルを「BB Games」にせざるを得なかったのですが、純粋に「無双BB」単体のプロジェクトとして考えた場合、どのポータルに潜在顧客が多いのかと考えると必然的にGAMECITYとなるわけです。サービスを開放するのであればGAMECITYはいの一番で繋げたいところでした。

編: マルチポータル化ということですが、他のゲームポータルとの話も進んでいるのでしょうか?

栗原氏: 未定です。ISP開放のタイミングでは両社の2カ所だけです。


■ 武器は毎回追加!! 「真・三國無双BB」の今後の展開について

さまざまな新ネタを披露してくれた藤重氏。ひとつひとつに思い入れがあり、当然のことながらディレクターの感覚が抜け切れていない感があり、聞いていて楽しかった
4月18日に実装された“Evolution 2”。キャラクタが持っているのが新武器「鉄鉤(テッコウ)」
編: 今後のアップデート計画についてお伺いします。4月18日に「Evolution2」が実装され、武器や地形などが追加されましたが、今後、どのようなアップデート計画をお持ちでしょうか?

藤重氏: 基本的に大型アップデートの“Evolution”は、遊びの質が変わる仕様を実装していこう考えています。今回「協力特務」を導入し、1人ではなくみんなで、しかも対戦ではない味方だけの遊び方を盛り込みました。次回に関して一番考えているのは、現在武器の鍛錬の強化の段階を変えるだけになっているものを、組み合わせを変えるなどもう少しカスタマイズの領域を増やす試みを考えているところです。

編: 新しい武器はまだまだ増えるのでしょうか?

藤重氏: そうですね。やはり武器が増えたら楽しいではないですか。新武器の追加は主力コンテンツの1つです。アップデートのたびに何らかの武器は追加したいなと思います。

編: ユーザーさんの反応は良いのでしょうか。

藤重氏: そうですね。そのためだけに武器を集めにいったりというお客さまもいらっしゃいます。需要は間違いなくありますね。

編: 現在、人気の高い武器は何ですか?

藤重氏: 比較的ばらけていると思います。どうしても「争奪」だと足の速い武器に人気が出ますが、普段の「激突」に関しては割りとばらけています。

編: 新武器の実装時期ですと、新しい武器の使用率がトップに踊りでるのでしょうか。

藤重氏: そうですね。まずはほとんどのユーザーさんが武器を入手するところまでは増え続けていき、その後使い込んでみて使えるという判断をした人が多ければそのまま人気をキープしています。

編: 構想段階で武器の種類は何種類を考えていたのでしょうか。

藤重氏: 最初の段階では24種類です。現在は21種類まで実装されています。「無双」シリーズでは48種類あります。

編: ネタはまだまだありますね(笑)。

藤重氏: そうですね。ただ、対戦向きのものと、そうでないものがあったり、「無双」シリーズでは槍などの長物が多いですので、そのあたりのバランスは気をつけたいなと思います。

編: 今後追加される武器を教えてください。

藤重氏: 9個ぐらい節のついた金属製の鞭「多節鞭(たせつべん)」です。オープニングムービーにも出ている「無双BB」オリジナルの武器です。モーションキャプチャの現場を見ましたが、非常に恐ろしい武器です(笑)。中国では暗器として用いられていたようです。

編: 今回「協力特務」が実装され、特務のバリエーションが増えましたが、特務に関しては今後も拡充されていくのでしょうか。

藤重氏: 今回「協力特務」を実装しましたので、次回以降重点的に強化したいのは無双武将との絡みです。協力特務や特務などを通じてもっと無双武将と触れ合える機会を増やしたいと考えています。後は連作系の特務の追加です。この2つですね。

編: 特務の扱いについてですが、これはRPG的なストーリーを展開させる場なのでしょうか?

藤重氏: いえ、既に世界観がかっちりできていますので、ゲーム中ではストーリーを置かず、このあたりはユーザーに自由に楽しんでいただくことにしています。実際、 勢力図では董卓よりも袁紹が先に滅んでいるなど自由に国取りをしてくださいという雰囲気です。中身よりも世界を作る楽しさを与えるところが大きいです。

 特務によってキャラクタ同士が触れ合う場を設けることでその世界観が強化されると考えています。開発側からこういう物語ですということはあまりせず、お客さま同士でコミュニティを作ってifの展開を楽しんでもらえればと考えています。特務はそのための土壌を作ってあげるイメージです。

編: それでは連作特務といっても、そこで壮大なストーリーが展開されるようなことは考えていないのですね?

藤重氏: 連作でも歴史的なものだけでいくのか、今単発で行われている特務が、よりシナリオチックになっていくか程度ですね。

編: Evolutionで毎回強化される要素として「家」がありますが、今後のアップデート計画を教えてください。

藤重氏: 家はこだわりどころだと思っています。サービス開始当初から、すべてのユーザーに家を持たせたいということで強引にねじ込みました。「真・三國無双BB」の家は、元々友人を招待できる仕様を盛り込んでいますし、中規模チャットルーム的な使い方をされることを見込んでいます。広場はパブリックなみんなが集まる場として、家は知り合い同士が他人の会話が聞こえないところで仲良くしゃべるチャットルームの場として使ってもらえればと考えています。

編: ただ、せっかく家に仲間を呼んでも現状ではチャットしかできませんよね。イスに座って、テーブルにすごろくを広げてゲームをしたりといったインタラクションの部分の拡張はいかがですか?

藤重氏: そういうことはぜひやりたいですね。座るモーションについては現在調整中です。お楽しみに!

編: 藤重さんの理想像とはどのようなものですか。

藤重氏: 自分の空間であったり、友達とくつろぐ空間であったり、家は自分の部屋と思って欲しいのです。これまでは内装を充実させたり、家を大きくしたりとしてきました。それ以外にも求められるところはたくさんあると思います。そうしたことに関してはどんどん追加していきたいなと思います。先ほどの家の中で遊べるゲームの追加などもできればいいかなと考えています。

栗原氏: 私も「小喬のポスターを貼りたいな」と要望を出しました(笑)

編: 確かにそういう洒落の部分ですよね。

藤重氏: 「無双BB」の世界ならではの壁紙などを家の壁に貼れると面白いかもしれません。友達を呼んだときに家でも自慢したいものがありますよね。そうした要素を盛り込みたいです。キャラクタの個性が出てきてコミュニティのネタになってくれると思います。


■ 新シナリオは完成済み! 今後のアップデート構想について

新シナリオについては、ユーザーの動向次第といった感じだが、ISP開放と合わせて、大いに期待される要素だ
“Evolution 2”で実装された新しい特務「協力特務」。味方勢力だけで楽しめるところが従来との大きな違いだ
編: 以前、インタビューさせて頂いたときにサーバーを複数立てて、複数のシナリオを同時に走らせるという構想を話していただきましたが、サービス開放に伴い、一気に現実味を増してきました。どういう形での実装を計画しているのでしょうか?

藤重氏: 基本は当初の計画から変わりません。単純にサーバーをわけてしまうのはちょっと味気ないとも思うので、世界観や初期設定に変化を加えたものを提供できればちょっと遊び方が広がるのではないかと考えています。

 あとはもうタイミングの問題だけです。当然たくさんの方が入ってくれば、1つのワールドではまかなえませんので、新ワールドもしくは新シナリオを出していくことになります。お客さまの意見や状況を見ながら、そのときの選択肢としてフレキシブルに選べたらいいなと思います。

編: すでに新シナリオはできているのでしょうか。

藤重氏: そうですね。あとは状況と出すタイミングです。三国志の歴史背景を追って今の「反董卓連合」があります。どういうシナリオを出すかはお客さまの要望にもよりますし、いきなり新しいシナリオを提供することがいいのかどうかは様子を見なければわからないかなと思います。

編: 新しい君主がいて、特務の内容もガラッと変わるのでしょうか?

藤重氏: ガラッとは変わらないですが、年代に合わせて少しずつ変わってきます。あとは出てくる無双武将も違います。

編: なるほど。ゲームプレイが劇的に変わるわけではないんですね。

藤重氏: ものすごく大きく変わることはないと思いますが、コミュニティの分け方や配置が違います。「三國志」シリーズでもシステムは一緒でも初期設定が違うだけで遊び方が変わってきますよね。そういった遊び方はしっかりできると思います。

編: 今年だと新シナリオはいくつ登場するのでしょうか。

藤重氏: 全部で4つある中の1つはでていますので、残り3つのうちどれかが登場します。

編: ゲーム全体のアップデート方針を教えてください。

藤重氏: 3カ月から4カ月に1回“Evolution”という大型アップデートをしていきます。その間は1カ月に1回ほど小規模なアップデートを行なっていきます。新しい遊び方の提案が“Evolution”になります。“Evolution 1”で副将を入れましたが、副将を集める楽しみと、副将が戦場で活躍することによって遊び方が変わり、彼らを育てていく楽しみができました。

 今回の“Evolution 2”では、協力特務を盛り込みました。2人、3人、4人といった人数で参加できるるのですが、本来ならば義が足りずに行けない人も、その特務を請け負っていない人も一緒に連れていくことができます。今後ISP開放して友達と遊べるというときに、「俺この特務やっているから一緒にやろうよ、こんな報酬があるからさ」といった形で広げていけると考えています。この次は武器などで遊びの提供をしていきたいです。結果として直接的か間接的かは別にして戦闘につながるものが盛り込まれていきます。

編: 方針としては手堅いけれどもゲームファンが納得するようなものになっていくわけですね。

藤重氏: 栗原さんからも有益な情報をいただけるので、しっかり反映させられるようにしたいと考えています。

編: 現在寄せられる要望で多いものを教えてください。

藤重氏: 武器のバランスを直してほしいというものが一番多いです。無双武将との触れ合いが欲しいというご意見もありますので、それにもしっかり応えていきたいです。

編: ちなみに“Evolution 2”で武器のバランスは是正されたのでしょうか。

藤重氏: 使っている人の好みの問題もありますので、必ずしも完全に是正されたとは言えないと思いますが、バランスは意識して出しています。

編: 新武器に強さの面でのプレミアムは多少あるのでしょうか。

藤重氏: いえ、基本的にはフラットです。比較的慣れやすいとか、慣れなければ扱いやすくならないとかそうした区分けをしています。最終的にはフラットになるように調整しています。これはスタッフが夜な夜ないろんなケースを試しつつやっています(笑)。


■ 100人対戦は実現するのか!? 「真・三國無双BB」の将来像

多人数対戦の実現は、ゲームデザイン、テクノロジーの両面で、まだ基礎研究段階に止まっているようだ
ビジュアル的にはどんどん充実してきている家だが、インタラクティブ性が低い。この点についても現在検討しているようだ
編: もう少し先のお話も伺いたいのですが、ゲームそのものの拡張といいますか、たとえば32人や64人、100人で対戦できるような、ベース部分の拡張は今後ありうるのでしょうか?

藤重氏: それも状況を見てからですね。32対32くらいの遊びが可能なら、最初からやっています(笑)。いまようやくサービス開放できるところまで技術的な面でできるようになった段階ですからね。

 あとは今は日本のインフラ環境を考えたときに、やはり4対4くらいがベストだろうと考えたのです。人数が変われば当然ゲームが変わりますので。野心的にもっと人数増やしてやったらどうなるだろうという発想は当然内部的にあります。私たち作り手としてもいつかはチャンスを狙って考えたいと思います。少しずつ研究を進めて通信量を減らす工夫などをあわせながら日々やっていく感じです。

編: 多人数対戦の要望はユーザーからは来ないのでしょうか?

栗原氏: 確かにそうした要望はないですね。今やっている人は4対4の規模に同意して満足して頂いているようです。私も当初は16対16ぐらいは欲しいなと思いましたが、意外とそういったご意見はないんですね。

藤重氏: 逆にシンプルな発想としてやったら面白いのではないかと思うところはありますが、今のインフラ状況ではベストと思って提供しているのですが、栗原さんのおっしゃるようにご理解いただいている部分ではあると思います。コンテンツを成長させていく中でやっていきたいなという野心はありますので、そこは考えていきたいです。

編: 開発の視点で見て、多人数対戦をどのように考えていますか?

藤重氏: 率直に言ってしまうと、32人とか64人規模の対戦で、どのようにして参加者全員に一騎当千の爽快感を感じさせるかが一番難しいです。斬られたらやはりつまらないではないですか。「無双」シリーズは爽快感という単語にゲーム性が集約されていまして、4対4だと爽快感が維持できるだろうという元に作られていますが、32対32で果たして爽快感と一騎当千のままいけるのかというところですね。

編: やっている方からすると、群がるユーザーを1人や2人ではなくて一気に16人ぐらい吹っ飛ばしたいですよね(笑)。

藤重氏: はい。そういう要求はあると思います。ただ、吹き飛ばされる方が爽快ではなくなってしまうのですよね(笑)。これに関しては内部的にもまだまだうまい答えが出ていないですね。技術的にも遊ばせ方的にもです。それこそずっとコツコツやっています。

編: なるほど。キャラクタの個性化のアプローチについてはいかがでしょうか?

藤重氏: 当然今後もやっていきます。装備もそうですが、髪の毛の色や髪型を変えられるようなことはやっていきたいです。自分のアバターの体型がいきなり変わるのはおかしいかなと思いますが、髪の毛などは気分で変えられてもいいかなと思っています。

編: たとえば他のオンラインゲームですと、キャラの個性化の部分にアイテム課金を導入しましょうという流れがあります。この点、「真・三國無双BB」ではいかがでしょうか?

藤重氏: 「真・三國無双BB」は、システム的にアイテム課金を想定して作っていませんので、アイテム課金でなくてもできることを考えたいです。また、中村さんもよくご存じだと思いますが、コーエーの提供するオンラインゲームに関して、RMTは健全性を損なうものと認識しています。ですので、RMTを防ぐ意味でもこの方針は変えるつもりはありません。

編: あとは武器の個性化に対する要望も多いのではないかと思いますが、いかがでしょう?

藤重氏: ELEVEN-UPさんからもいくつかアイデアを頂いているので考えたいかなと思っています。たとえば、武器に属性をつけたりですとか、あとは武器自体が燃えていたり、光っていたりといったグラフィックス的な変化ですね。うまく考えて仕様に落とし込めるようにしたいです。

編: それは韓国系のMMORPGでよく見られる、全身がどんどん光輝いていくというような?

藤重氏: いやいや、必ずしもそういう方向にはならないと思います(笑)。私がこのようなことを言うとプログラマーがビビってしまうかもしれませんが、ひとつ考えているのは、街の中で副将を連れて歩くとか、お供の人を連れて歩ければいいなと思っています。

編: それは楽しそうですね。副将関連のアップデートはありますか?

藤重氏: あります。まだお話しできませんが、いろいろ考えています。

編: 方向性としては、「無双」シリーズの副将の仕様を入れていくという流れでしょうか?

藤重氏: それだけではない新しいアイデアを盛り込みます。これは副将だけではありませんが、「無双」シリーズの仕様に関しては、そこに実装されている機能は1回製品になっていますので、しっかりしたロジックができているのです。それをオンラインに落とし込むときに、どういうアレンジをしたらいいのかという方が考えやすいので1回は検討材料にしますが、そのまま入れるというわけではないですね。

編: 最後にこれから参加されるユーザーさん、オンラインゲームファンの皆さんに一言お願いします。

栗原氏: ISP限定というハードルがなくなりましたし、ゲーム自体も完成度があがりました。この機会にぜひ遊んで欲しいと思います。重いタイトルに思われがちですが、MMORPGのように1日3時間4時間やらなければ置いていかれてしまうタイトルではありません。セカンドタイトルとしてでもいいので気軽に遊んでいただければと思います。

藤重氏: この半年間多くの方に遊んでいただいて本当にありがたかったです。これまで遊んでいただいたお客さまにまずはお礼を言いたいことと、これから入ってくる方にもより良いコンテンツを提供していくことが我々の義務ですので、それに向けて全力で取り組んでいく所存です。よろしくお願いします。

編: ありがとうございました。

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□コーエーのホームページ
http://www.gamecity.ne.jp/
□EVELEN-UPのホームページ
http://11up.co.jp/
□「真・三國無双BB」のページ
http://www.musou-bb.jp/
□ニュースリリース
http://11up.co.jp/news_release/070425.html
□関連情報
【4月25日】ELEVEN-UPとコーエー、WIN「真・三國無双 BB」
5月16日よりISP限定を開放。事前登録受付を開始
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070425/musoubb.htm
【4月10日】ELEVEN-UPとコーエー、WIN「真・三國無双 BB」アップデート
新武器「鉄鈎」などを実装。対応解像度を4種類追加
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070410/musou.htm
【3月16日】ELEVEN-UP、「真・三國無双 BB」でシェーダー1.1をサポート
低スペックPCにも対応するフォールバック措置、ワイド表示にも対応
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070316/musoubb.htm
【3月6日】コーエー、「真・三國無双BB」を世界展開
第1弾は韓国で2007年中に正式サービス開始予定
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070306/musou.htm
【2月23日】ELEVEN-UP栗原氏、従量課金ビジネスのノウハウを公開
「真・三國無双BB」の内部資料から意外な実態を報告
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070223/aogc_bb.htm

(2007年4月25日)

[Reported by 中村聖司]



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