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会場:台北世界貿易中心
入場料:大人200台湾ドル(約800円) そのほかにも現在までにChinese Gamerの「Love Box Online(邦題:ラブネマ)」、UserJoyの「Angel Love Online」といった台湾産タイトルの日本展開が発表され、昨年後半から今年はまさに台湾オンラインゲーム輸出元年とでも言うべき様相を呈している。今年末には、北米産を抜き、韓国産、純国産に次ぐ3番手の勢力に成長しそうで、今後の成長が楽しみな分野である。 今回は、日本に子会社を置く台湾大手ゲームメーカーGamaniaの集団研発長室研発長のAlan Kuo氏に、Gamaniaの開発戦略および台湾オンラインゲーム事情を伺った。集団研発長室は、日本で言う開発本部であり、研発長とは部長を指す。
■ 120人体制を誇るGamania集団研発長室の事業内容
Alan Kuo氏: 集団研発長室は120人の体制です。一番人が多いのが台北オフィスです。120人中80数名おります。そのうち70名が実際の開発作業を行ない、開発1部と2部に分かれています。残る10人はQAや市場調査などのサポート要員です。開発要員がゲームの開発、技術要員は技術にだけに専念できる体制を敷いています。体制図としては、すべての技術・開発・市場リサーチの上に開発戦略室があります。 私は開発部門のトップとしてガマニア全体の開発の方向性を決めています。すべての開発チームの調整は開発戦略室で行なわれています。台北以外では北京に開発室があり、現在18名のスタッフがいますが今年中に20人~30人くらいまで増やす予定です。各地域のマーケットにあった開発を可能にするため、子会社を展開する各地域に開発チームを設けたいです。台北は徐々にですが、調整やコーディネートに特化した部署にしていきたいです。 「Bright Shadow」は開発1部の作品で、日本のTGS 2006でお見せした「ネットdeすごろく す~ぱぁ★リッチ」は開発2部の作品です。開発2部は今年1、2タイトルの新作をリリースしたいと思っています。開発1部は「Bright Shadow」がメインで各地の運営の準備をしています。「Bright Shadow」はまず最初に台湾、次に日本での運営を予定しています。その次は韓国か中国のどちらかです。ガマニアは中国・香港・日本・韓国・台湾5つの地域に子会社があります。5つの地域でスムーズに運営できるように開発チームで準備しているところです。 編: 「Bright Shadow」の開発体制と開発期間を教えてください。 Alan: 開発期間はおよそ2年くらいです。2005年1月から正式に作り始めました。去年の12月までにオープンβのバージョンが完成しています。現在はオープンβのバージョンを社内でテスト中です。開発規模は1月あたり30人月ですので、累積で考えますと2年間で約700人月です。人月の計算は1カ月どれくらいの人を使ったかでコストを計算する方法です。この他にアウトソースを使っています。 編: 開発費はどれぐらいですか? Alan: 7,000万台湾ドル(約2.8億円)です。MMORPGの開発規模としては中くらいです。私は以前Softstarの開発部門にいましたが、Softstarの「飛天オンライン」は800人月くらいです。コストは1億台湾ドル以上かかったと思います。 編: 「Bright Shadow」ビジネスモデルはどのようになるのでしょうか。 Alan: アイテム課金を予定しています。台湾では5月か6月くらいにリリースする予定で、日本では第4四半期までに正式サービス予定です。 編: 「Bright Shadow」の魅力はどのあたりにあると考えていますか? Alan: やはりキャラクタの可愛らしさやグラフィックスです。一度台湾で小規模なβテストを実施しましたが、グラフィックスに関してはユーザーからは良い反応を得ました。また、「魂のシステム」が特徴的です。モンスターを倒した後に魂を吸収し、この魂をいろいろな用途に使うことができるというものです。このほかに、カードシステムがあります。これらの点でユーザーに評価を得ています。 編: 最初にスタートを切る台湾ではどれほどのユーザー数を期待されていますか。 Alan: 少なくとも同時接続で3万人が初期の目標です。トータルで30万人くらいは獲得したいですね。我々はこの商品に自信を持っています。しかし、知名度的にはまだ他のゲームに及ばないのでそこは考慮しての控えめの数字です。 編: 「Bright Shadow」の客単価はどれほどを想定しているのでしょうか。 Alan: 300台湾ドル(約1,200円)くらいです。 編: 日本でも台湾タイトルが増えてきています。「Bright Shadow」の日本展開に対してどのような期待をお持ちですか? Alan: 開発初期にグラフィックの設定をする際に、日本の意見を多く取り入れ、日本のユーザーの好みに近い形に仕上げました。台湾のゲームは韓国や日本で開発されたゲームとは異なる要素もありますので、違う角度で見てもらって楽しんでもらいたいと思います。例えばアイテムモールは、いかに便利に購入していただくかに気を配っています。操作についてもユーザーに限りなく易しく操作でき、ゲームシステムは限りなく深く深くしていくというのを基本コンセプトにしています。 編: アイテムモールで販売される有料アイテムにはどのようなものがありますか? Alan: 武器、装備、姿勢のアイテムや、イベントアイテムなどです。ガマニアが台湾で「メイプルストーリー」を運営しており、台湾でのアイテム課金の先駆者的な存在です。運営チームではユーザーがどんなタイミングでどんなアイテムを買うかを分析しており、「Bright Shadow」の開発に反映させています。これらをできる限り忠実に「Bright Shadow」で実現したいなと思います。「Bright Shadow」ならではの有料アイテムとしては、「変身」アイテムがあります。MMORPGをやっているユーザーが好むアイテムは大体似たようなものです。私はいかにユーザーにとって都合の良いタイミングで買っていただけるかにフォーカスしてアイテムモールのシステム作りを行ないました。 私はMMORPGをテーマパークと見ています。テーマパークの中でオリジナルの食べ物を販売していたり、お土産を販売していたりします。しかし、他のテーマパークを見ても扱っている品物の内容は似たようなものなのです。なぜテーマパークに行くお客さんがお土産を買うかといえば、まずはそのテーマパークが好きで、それを象徴するようなお土産を置いているのが1つ。買いたいと思ったときにすぐ目の前にあることが1つです。 プレイ中、HPが一定以上下がってしまうと自動的にメッセージが出て、そこをクリックするとすぐにHP回復アイテムを購入できます。またアイテムモールで通常の手順で買うよりもいくらか安く購入できます。そうした仕掛けで買いやすい工夫をしています。 編: すでにガマニアは「メイプルストーリー」や「Lineage」といった強力なタイトルを持っています。その中で「Bright Shadow」をどのように押し出していくつもりですか。 Alan: それらのタイトルとはセグメントが違いますので、ユーザー層がぶつかることは少ないと思います。現在開発を弊社でやっておりますので、ゲーム内容に関する調整もフレキシブルにできると思います。このような部分を強化したほうがいいとか、このようなものがあったらいいという点が出てきたときに、代理で運営しているタイトルよりはスムーズに対応することができると思います。 編: 「Bright Shadow」が狙っているセグメントはどのあたりなのでしょうか。 Alan: 中学生などの低年齢層です。「メイプルストーリー」はもっと若く、小学生が中心です。一般的に台湾のゲームユーザーは日本のゲームユーザーよりも低年齢です。 編: 参考までに聞かせてください。台湾の小中学生のお小遣いは月にいくらくらいなのでしょうか? Alan: 1カ月ではなくて1週間に1,000台湾ドル(約4,000円)くらいです。台湾の物価水準からすると高いと思われるかもしれませんが、台湾の学校ではお昼に給食が無いため、その1,000台湾ドル(約4,000円)の中にお昼代などの雑費も含まれています。 編: それはつまり、お昼を節約してゲームポイントを買って遊ぶのが台湾の子供の一般的な風景だと? Alan: おそらく多いのではないでしょうか(笑)。150台湾ドル(約600円)から買えますので、コツコツためていく人もいるでしょうね。
■ ガマニアタイトルの最新動向。「ネットdeすごろく す~ぱぁ★リッチ」、「仙魔道」
Alan: アクティブユーザーが20万人で同接は数千人です。それほどたくさんではありません。内部で検討した結果、課金システムに問題があるという判断になりました。元々ゲームポイントで従量課金をしていました。そこに問題があったので、日本ではアイテム課金に切り替えました。 編: 「ネットdeすごろく す~ぱぁ★リッチ」のビジネスモデルを見たときに驚きました。日本では確実に賭博行為です。だから日本展開に際し、大幅にビジネスモデルが変わったのだと思いました。 Alan: 台湾では、ギャンブル要素というより、掛け金を払うという部分でハードルを作ってしまったのが良くないと思います。「ネットdeすごろく す~ぱぁ★リッチ」はルールに慣れるまで時間がかかるので、最初からお金を賭けたら本当の面白さがわからずに離れてしまうのが目に見えています。そのためそれを取り払って完全にアイテム課金制にしようと思いました。 編: 日本では「ネットdeすごろく す~ぱぁ★リッチ」にどのような期待をもたれていますか。 Alan: 日本市場では、まだ「モノポリー」のようなオンラインゲームはありません。そのニーズを狙ってマーケットを作っていきたいです。ゲームにいろいろなシステムを加えることで、「人生ゲーム」とも「モノポリー」ともまた一味違ったゲーム性を備えているので、その点でも楽しんでもらえると思います。 編: それから、日本ではこれから展開される「仙魔道」ですが、台湾では現在どういう状況なのでしょうか。 Alan: 今はクローズドβテストに向けて内部でテストをしているところです。ゲームの雰囲気には高い評価がある一方で、少しPCの要求スペックが高いという声があります。正式サービスは6月頃を予定しています。ビジネスモデルはアイテム課金です。 編: 「仙魔道」の魅力を教えてください。 Alan: ビジュアルはオリエンタル世界観で、「完美世界」よりももっと古典的です。システムで特別なのは善と悪の2つの派閥がはっきり分けられて、ユーザーが達成したクエストや倒したモンスターの種類によって、どちらの陣営で生きていくかを決められるところです。 編: ユーザー数はどのくらいを期待していますか。 Alan: 2万から2万5,000人です。会員数は累積20万人~25万人まで今年中にいきたいと思います。 編: 「Bright Shadow」を含め、台湾タイトルの強みはどこにあるでしょうか。 Alan: 弱点から言いますと、技術と企画力です。強みは状況に応じてフレキシブルに調整できる力ではないでしょうか。開発コストは日本や韓国に比べると安い方で日本の3分の1くらいです。韓国で良いシステムが生まれたら同じものをすぐに開発できます。課金モデルにもそうしたフレキシブルさは応用できると思います。チャンスだと思えば、他の地域より迅速に調整することができるわけです。 編: 悪い言い方をすればそれは真似ではないでしょうか? Alan: そうですね。企画力や革新性の部分で韓国や日本よりもまだまだ弱いと感じます。 編: 日本を含む欧米のゲーム開発現場で最も重要なのはオリジナリティだといわれています。それを育てるためにどういったことをされているのでしょうか。 Alan: 台湾のコンテンツ自体はオリジナリティを持っています。メインとなるコンテンツを真似しているわけではなく、例えば課金システムやアイテムモールといった部分です。別のタイトルで新しいシステムが出てきたときに、開発中のタイトルにすぐに盛り込むことができるわけです。 私はMMORPGとは現実のe-コマースに限りなく近いものだと考えています。アイテムの値段設定、コンセプト、販売方法、商品の利便性などをユーザーに対して迅速にあわせていくことが重要で、この点がオフラインゲームとの一番の違いではないかと考えています。例えばゲームシステムの中でもメインシステムとサブシステムがあって、ユーザーにサブシステムが好評であれば、開発を通じて徐々にメインのシステムにシフトしていくこともできます。オンラインゲーム開発は、運営スタート後からはユーザーとの共同作業ではないかと考えています。
■ 台湾ゲーム開発事情。良いBOTと悪いBOTがいる!?
Alan: 自社開発タイトルではSoftworldの子会社Chinese Gamerの「黄易Online」が1番です。SF武侠系のMMORPGタイトルです。パブリッシングタイトルではガマニアのカジュアルゲームコンテンツが最もユーザー数が多いと思います。 編: Softworldの子会社Game Firstの「World of Warcraft」はいかがでしょうか。 Alan: 悪くはありませんが、中国ほどの人気は出ていません。「Lineage」と「メイプルストーリー」は10万人以上の同時接続者を記録していますが、「World of Warcraft」はその3分の1にも及びません。「World of Warcraft」は台湾で同接3万人くらいです。 編: 数年前までSoftworldの「ラグナロクオンライン」が大人気でした。現在はいかがですか。 Alan: 随分人気を落としました。BOTが多すぎるためです。同時接続者数は3万人程度です。今後ガマニアが「RO2」を出したら、「RO」の人気はいっそう落ち込むと思いますね。 編: 台湾で開発された「黄易Online」の人気の秘密とは何だと考えていますか? Alan: ユーザーのあらゆるニーズを限りなく満たしたところです。例えばBOT(自動操作を行なってくれる外部ツール)をしたいユーザーがいればゲームの中に直接アイテムとしてBOTのシステムを販売します。このためすごい勢いで人気を集めていますが、人気が落ちるのも早いのではないでしょうか。ライフサイクルが短いと思います。Softworldもそれを見越した上での戦略的な判断ではないかと私は見ています。 編: つまり、数年後には「黄易Online 2」へと切り替わっていくのではないかと? Alan: またまったく違ったゲームを作ると思います。5年10年という長いスパンでサービスするのではなく、短いライフサイクルでも回収できればそれでいいという考え方です。Gamaniaの場合は、永続してサービスすることを心がけています。 編: 「黄易」のライフサイクルが短いと考えるのはどのような理由からですか? Alan: BOTの話をしましたが、ユーザーはいくつかの有料アイテムを利用することですごく簡単にレベル上げができます。結局遊べるものがすぐになくなってしまうのです。遊べるものが無ければユーザーは離れていきます。その一方で早くレベルを上げきって早くそのゲームを卒業してしまいたい、自分のアイテムを現金で売りたいといったニーズもあるので、そこは難しいところです。 編: ガマニアのBOTに関する考え方を教えてください。 Alan: 公平性に影響するかどうかだと思います。開発の角度から見て公平性に影響せずにユーザーに利便性を与えるのならば、ゲームに入れても別にいいのではないでしょうか。公平性に響くようでしたら絶対に禁止したいです。 編: つまり、良いBOTと悪いBOTがあると? Alan: はい。BOTを許してしまう開発にも責任がありますが、ユーザーがインターフェイスに不満を感じた際に、BOTを使う場合があります。そうした場合にはそれに合わせていくことも必要ではないかと考えています。 編: 日本のオンラインゲーム業界では、BOTを含めた一切の外部ツールは「これを認めない」という業界常識があります。 Alan: 基本的にユーザーにはBOTを作ってもらいたくないです。ユーザーが外で作ったプログラムがあって、うちで見て、本当にゲームに取り入れるべきと考えれば公式に作って取り入れます。基本的に外でユーザーが作って導入するといったものは禁止です。 編: BOTはRMTをはじめとした違反行為を助長する可能性が高い。GamaniaのRMTに対する考え方を教えてください。 Alan: 基本的にはゲームのデータベース上のすべてのものの所有権はゲーム会社のものです。ユーザーが意図してそれらを売買するのは良くないことだと思います。アイテムモールで販売はしますが、実際はレンタルする形ですね。基本的にはユーザーの間にさまざまなトラブルが出てきます。ユーザーのニーズがあまりに大きければプラットフォームを公式に用意することも将来的に考えなければならないと私個人としては考えています。 編: 「Bright Shadow」や「ネットdeすごろく す~ぱぁ★リッチ」ではどういったポリシーで運営を行なっているのですか? Alan: 基本的にガマニアとしては全タイトル統一して外での取引はやらないでほしいというスタンスです。しかし、「Bright Shadow」の場合はアイテムをトレードする機能はあって、簡単にアイテムを交換できるシステムはあります。ユーザーがプライベートでお金の取引があるかどうかはわかりませんが、ユーザーのアイテムのやりとりは禁止したくありません。コミュニティがあってユーザーのやりとりがあればアイテムを物々交換するニーズは出てくるのです。 編: わかりやすい例ではRMT業者がゲームマネーを売買しています。それをガマニアとして取り締まることはないのでしょうか。 Alan: 弊社から取り締まりはしません。法的に明確な定義がありません。そのような会社はユーザー同士をマッチングさせるプラットフォームを持っているだけですので、明確な意思を持ってやめさせることは難しいです。 編: やはり台湾でもRMTをやりたいと思っているユーザーは多いのでしょうか。 Alan: 多そうですね。しかし彼らはドキドキしながらやっていると思います。だまされても誰も守ってくれません。ユーザーにとってのゲームの公平性を損なわないようなやり方でユーザーのRMTに対するニーズを満たせるようなことができないかと考えています。
■ コンシューマ市場への意欲と、今後の展望について
Alan: 単純に私が遊ぶためです(笑)。Wiiはゲームの革命だと思います。とても面白いです。 編: ガマニアのコンソールゲーム機への展開が本格化しつつあるというわけではないのでしょうか? Alan: 今年は検討しようと思いますが、全面的ではないと思います。メインはPCのオンラインゲームになると思います。 編: 台湾でのコンシューマ市場の成長をどのようにご覧になっていますか? Alan: コンシューマを所有する家庭の比率は高いと思います。ただ、遊んでいる95%以上のゲームは海賊版です。ハードの会社にとっては正規版のゲーム機が使われるので問題の度合いは薄いかもしれませんが、ソフトを販売する会社にとっては死活問題です。オンラインサービスをコンシューマでも自由にできるようにしてほしいです。オンラインの環境が整えば弊社の開発も進行できるのではないでしょうか。 編: 次世代機のWii、Xbox 360、PS3がすべて出揃いました。すべてネットワークに対応しています。参入障壁はグッと下がったのではないでしょうか。 Alan: まだユーザーの行動から見ると、ネットワークで他の友達と遊びたいと思ったらPCでやります。台湾でソフトのマーケティングをしている会社のCMなどでのPR内容を見ると、みんなと一緒に遊ぶことをアピールするより一人で遊ぶスタイルを押しているように見えます。現状でオンラインの環境が最も備わっているのはXbox 360ではないでしょうか。ただハードルになるのはユーザーがXbox Liveに加入しなければならないことです。ですから開発としてXbox 360に参入してどのくらい成功率があるか把握しにくいところです。今はまだオンラインゲームを提供できるまでの環境が整っていないと思います。そのニーズを満たせるのならどのようなプラットフォームでも成功する自信はあります。 編: それでは2007年の事業戦略を教えて下さい。 Alan: まずは海外に向けたタイトルが各地に向けてサポートできるように開発チームを整えていきます。また、同時に新しい3~5タイトルの開発も進めていきます。それらのタイトルは先の2008年~2009年にサービスされる予定です。今年は着々と開発を進行させていきます。 編: 開発中のタイトルはどういった内容なのでしょうか? Alan: RPGではありません。Wiiのおかげでライトユーザーが増えてくると思います。今後我々はライトユーザーを1つの新しいターゲットとしてとらえたいと思います。詳しくは言えませんが、いくつかのジャンルをミックスした要素は持っています。2つタイトルは2部で、後のタイトルは他の開発会社と共同開発しています。今は台湾の会社だけですが、できれば日本の会社とも共同開発していきたいなと思います。 編: 参考までに教えて欲しいのですが、日本のゲームで好きなタイトルは何ですか? Alan: 最近の作品では「大神」、「ワンダと巨像」です。古いもので「ドラゴンクエストIII」です。最近出たゲームはどれもプレイしています。だいたい1つのゲームに30分ほど入ってシステムなど見るぐらいですが、しかし「大神」と「ワンダと巨像」は寝る暇も惜しんでプレイしたほどです。 編: 最後に日本のユーザーに向けてメッセージをお願いします。 Alan: 台湾の多くの開発者が小さい頃から日本のゲームを遊び育ちました。日本のゲームから吸収したものと中国台湾の文化を融合させた作品を日本のユーザーに是非味わってもらいたいなと思います。 編: ありがとうございました。
□Gamania Digital Entertainmentのホームページ (2007年2月12日) [Reported by 中村聖司]
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