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会場:台北世界貿易中心
入場料:大人200台湾ドル(約800円) 当然、両社以外にも台湾には無数のゲームパブリッシャーが存在するが、関係者の経歴を聞いてみるとある程度キャリアを積んだ人間はほとんど両社のいずれかと関係を持っていたりする。これはちょうど北米オンラインゲーム界におけるOrigin(リチャード・ギャリオット)系か、Blizzard(ビル・ローパー)系かというような大雑把な人脈分類に近いものがあり、そうした視点で台湾ゲーム市場を眺めると、もやもやした部分がすっきり見えてくるところがある。 今回は、台北県中和市にあるSoftstar本社にて、Softstar派の総帥であるSoftstar総経理の李永進氏に、Softstarの事業戦略を伺ってみた。李氏は親日家として知られ、エニックス(現スクウェア・エニックス)の「クロスゲート」をいち早く台湾と中国に展開して大成功を収めた立役者であり、台湾ゲーム界随一の日本人脈を誇る。台湾と日本の架け橋でもTCAが定期的に開催しているビジネスミーティングでも必ず訪問先のひとつになるほどの存在である。そんな李氏とのインタビューは、やはり日本を強烈に意識した内容となった。
■ 日本ともっとも縁の深い台湾大手ゲームメーカーSoftstar
編集部: Softstarの現在の事業内容を教えてください。 李氏: まず開発の部分で申し上げますと、Softstarは元々PCのスタンドアロンのゲーム開発から始まりました。これは今でも続いています。オンラインゲームの運営とゲームタイトルのパブリッシングの部分では、台湾ではSoftstarがやっておりますが、海外では他の業者さんにお願いするようにしています。オンラインゲームではMMORPGからカジュアルゲームへ広がっています。コンソールではXbox 360に対するゲームを開発中ですし、モバイル端末についてもずっと開発を継続しており、今後はニンテンドーDSやWiiに対してもゲームを提供していくつもりです。 また、Softstarはオリジナルでゲームを開発してきましたので、多くのコピーライトを所有しています。これまで10以上のシリーズ作品を所有していますし、全体では100を超えます。ゲームソフト以外に漫画や小説、テレビドラマなどの商品に活かせるようになっています。「飛天オンライン」を例にとりますと、「軒轅剣」というタイトルから「飛天オンライン」に派生しているのです。原作ではなくすべてオリジナルです。 華人社会は金庸という有名な武侠小説家がいまして、原作がそこにある場合もあるのですが、Softstarの場合はすべてオリジナルです。「軒轅剣」よりもっと前からあるのが、「仙剣奇侠伝」です。弊社のキラータイトルともいうべき最初に出てきたゲームで、PCのスタンドアロンゲームとして誕生しました。これが漫画、小説のほか、中国大陸でドラマ化されたりセガサターン版が出たりしています。2005年、2006年とテレビドラマが大変ヒットし、成都、上海、浙江省では視聴率10%を超える人気ドラマとなりました。 編: 流通や出版事業は自社でやっているのですか? 李氏: 台湾では自社で倉庫を持っており、そこから出荷する体制をとっています。そこからコンビニエンスストアやゲームショップに向けて出荷していますので、チャネルまでの流通は持っていることになります。出版の部分についてはやっていません。昨年からこれまで華人社会を意識してやってきました。これからは世界にも目を広げていこうということで、東南アジアや中国大陸、ヨーロッパさらにはアメリカにもライセンスをしていくことで、オンラインゲームを中心に広げていこうと思います。 編: Softstarさんの現在での台湾での位置づけを教えてください。 李氏: Softstarはオリジナルタイトルの研究開発を行なっている台湾企業の中で1番の開発能力を持っていると思います。台湾にはご存知のようにライセンスを受けてゲームを販売する会社もたくさんありますので、それらとは違った見方をしていただきたいなと思います。総合的な力を見た場合、台湾の3大ゲーム会社といえばSoftworldさん、ガマニアさん、Softstarになります。各会社がそれぞれ秀でた得意分野を持っていますが、Softstarは開発力だと思います。 Softstarは'88年に会社を設立しまして、大体18年半くらいのキャリアになります。特徴としては台湾で一番早く自分たちでゲームを作ろうと会社を作ったところです。開発能力はもちろんですが、18年半の経験とコンテンツの累積、マルチプラットフォームに展開する経験の累積、日中、中日のローカライズの経験がSoftstarの強みではないでしょうか。 編: 18年のキャリアを経てきた李さんは、現在の台湾のゲーム市場をどのように見ていますか? 李氏: 現在の台湾のゲーム業界は、クライシス(危機)とオポチュニティ(好機)が両方あると思います。台湾は元々小さい島国ですから、ゲーム会社の人たちがオリジナルのものを作ろうという気持ちが少なく、長期的に投資をしようといった会社が少ないのです。そのため自分のブランド能力や自己開発能力が研鑽されず、これが最も危ないことだと思います。 台湾はPCやモニターを輸出して外貨を稼ぐことで成り立ってきています。地政学的にも海外を意識しなければならない状況にあり、海外進出はどの業界でもやってきました。元々日本の植民地だった時代がありますので、比較的日本語ができる人が多いですし、英語も留学に行かれた方がたくさんいますのでできます。中国語も問題ありません。ですから台湾は海外に出て行く上で非常に良いポジションにいます。 しかし、オリジナルタイトルがなければ台湾は将来的にどうなってしまうのかという不安を常に抱えているのです。これからはインターネットを通じてプラットフォームの制限が無くなっていきます。台湾の人も台湾の地域性や華人社会にこだわらない、世界に目を向けた形になっていかなければなりません。そこで必要になってくるのがオリジナルコンテンツを作る力と、いろいろな力を統合する力です。 編: 確かに、日本でも「飛天オンライン」や「Holy Beast Online」や「Love Box Online」などなど、台湾コンテンツを日本で見にする機会が増えてきました。 李氏: 日本で台湾のタイトルが出てくるようになった背景には、日本と台湾の関係が元々深く、歴史的文化的な結びつきが濃いことが挙げられます。台湾人は子供の頃から日本の漫画やドラマ、ゲームに触れて育ってきて、台湾から見て日本は非常に親近感を覚える存在です。ですから、台湾人が作るものには自然と日本のテイストを帯びてきます。そして台湾で作られたものが日本に出て行くのは必然的な動きです。 台湾のアドバンテージとしては、そこに中国テイストが入れられるのです。正直申し上げて今日本に出ている台湾商品が良いかと言われればまだまだ改善の余地があると思います。しかし、オンラインゲームに対する開発の革命からすでに3、4年経ってきていますので、今年は良いものができると思います。 台湾と日本とを比べた場合に、日本と台湾では台湾のほうが少し早くやり始めたと思います。2005年の東京ゲームショウのときに、私と韓国の代表の方とシンポジウムをしました。そこでも指摘をしましたが、日本ではコンソールの市場があまりに大きすぎるので、PCのゲームにあえて特化しなかったという背景があります。コンソールの市場に特化したことが、PCオンラインゲーム市場の拡大の妨げになっています。これは時間が解決すると思いますが、まだしばらく掛かると思います。 それから携帯ゲームについて申し上げますと、問題は日本ではゲームの規格をNTTドコモさんが仕切っている部分があって、日本の素晴らしいゲームを海外に繋げられない困難があるようです。携帯でみんなが使っているのはNOKIA、モトローラ、SONYエリクソンと規格も何も違うものです。Softstarは企画が違うものに対してゲームを作ることを長くやっていました。日本のメーカーさんが苦労している部分を、台湾では先にソリューションを持っているわけです。今後は、日本と台湾で共同開発したタイトルが、世界に打って出られるようなルートができてくると思います。
■ Wii、DS、Xbox 360への開発に着手。「大航海時代 Online」はアイテム課金化へ
李氏: XPECさんが日本や米国のゲーム会社と協力しながら開発を進めていることについて、いろいろな学習ができる点もあり、素晴らしいことだと思います。実際には資金の面であったり、流通であったり、いろいろ問題はありますが、海外のメーカーと協力していることは純粋に素晴らしいことだと考えています。とは言いましても、下請けではすでにあるゲーム機に対してのゲームの供給にとどまってしまう可能性がありますので、そこの部分は少し心配です。 SoftstarはXbox 360やニンテンドーDS、Wiiへの供給を考えていますが、あくまでプラットフォームがすべてインターネットに繋がっていることに目を向けています。ですからXPECさんがやられていることと我々がやっていることと若干路線が違うかもしれません。私はすべての次世代機が相互に繋がった上でコンテンツの供給がなされるべきだろうと考えています。ソフトを水に例えるとどんなコップにも注げるようにしていきたいと思います。 編: これまでゲームプラットフォームに対するゲームコンテンツの提供はパッケージがメインでしたが、今後どうなると考えているのでしょうか? 李氏: 将来的にはお金・モノの流れを、すべてインターネットで行なうことになると思います。弊社もそれを目指します。ただパッケージでソフトを売っていくことにもまだまだ存在価値がありますので、それも継続していきます。やはり世界展開を考えた場合、インターネットでは配布できない地域もありますので、パッケージは必要になってくると思います。その一方で、PCのスタンドアロンのパッケージタイトルですと、どうしても海賊版の問題が出てきます。海賊版を遊ばせないためにインターネットとリンクさせて海賊版にさせないということも今考えています。 編: コーエーの「大航海時代Online」の台湾での評価はいかがですか。 李氏: 「大航海時代Online」については大変よくできているゲームです。名前の通り航海のゲームなので、すこし時間がかかってしまうこともあり、どちらかというとコアなゲーマーに好まれています。また、オンラインゲームの潮流がアイテム課金になってきまして、「大航海時代Online」が月額課金方式ですが、これをどのようにアイテム課金にシフトできるかをコーエーさんと話し合っているところです。 これは2000年に発売された中国の雑誌です。Softstarが出したPCのスタンドアロンのゲームです。「大富豪」であったり、「軒轅剣」であったり、「仙剣奇侠伝」であったり、こうしたものが上位にランクインしています。このときに「大航海時代」が上位ランクインしていますので、華人社会でも「大航海時代」の名前は浸透しており、まだまだ人気は出ると思います。 例えば「仙剣奇侠伝」は冊子の刊行時点で68カ月連続ランクインし続けていまして、お化けみたいなタイトルになっているのです。2000年の時に過去5年間のランキングを作ったのですが、そのときに「大航海時代」と「仙剣奇侠伝」が入っています。今後まだまだ人気が出る潜在力を持っていると思います。 編: 仮に「大航海時代Online」をアイテム課金にするとなると、Softstarさんではどのような有料アイテムを企画されるつもりですか? 李氏: 現時点では確定したことではないので、はっきりとは申し上げられませんが、「大航海時代Online」の中でも台湾のユーザーニーズにあったアイテムということでコーエーさんにはアドバイスさせていただいています。 編: コーエーさんの新作タイトルには「真・三國無双BB」や「三國志 Online」がありますが、どのようなご興味をお持ちですか? 李氏: 「三國志 Online」の発表会に私も招かれて出席しましたが、非常に素晴らしいゲームで私もびっくりしました。松原(健二氏 オンラインゲーム担当執行役員)さんもおっしゃっていましたが、すごく努力をなさったのだなということがわかりました。「真・三國無双BB」に関しては誠に残念ですが、台湾ではおそらく遊べません。「残念です。(日本語で)」。というのは台湾ではまだ光ファイバーが一般の家庭にまで入ってきていないからです。通信インフラは世界的に見て台湾は進んでいる方だと思うのですが、「真・三國無双BB」は遊べないと思います。 「三國志 Online」については今でも覚えていますが、三国志といいますと有名な人物が登場して、当然みんなその人物になって遊びたいわけです。オンラインになってしまうと、みんながその役をしたがるので、「どのように遊ばせるのか」とコーエーに質問しました。コーエーさんからは「信長の野望 Online」で経験を積んできたので、その過程で一番いいものを盛り込んだと伺っています。みんなが期待して待っていますので、台湾でも早くユーザーの皆さんを遊ばせたいです。ライセンス関係はまだどうなるかわかりません。現時点ではまだそういう話にはなっていません。 編: 「三國志 Online」は、自社ではなく従来通り現地のパブリッシャーにお願いする方針だと伺っています。 李氏: 襟川会長(現名誉会長)など、十数年前からお知り合いで、最近では商売まで発展してきたわけです。これからも良いパートナーシップを組んで各現地でパートナーシップを組んでいくかたちではないでしょうか。個人的な話になりますが、父も妻の父も日本語を話せましたし、妻の祖父も日本に留学して医学博士として帰ってきた最初の台湾人でした。日本は私にとって非常に親近感があります。今後もいい関係を続けていきたいです。 編: Softstarさんの日本タイトルの展開では、なんといってもスクウェア・エニックスさんとの「クロスゲート」が有名です。現在両社のパートナーシップはどのようになっているのでしょうか。 李氏: 一言で申し上げますと、大変友好的な関係です。「クロスゲート」は現在でも我々が運営をさせていただいていますし、最近発表になった「コンチェルトゲート」についても将来的に私たちもやっていきたいです。一昨年、北京の合弁会社を解散した経緯がありますが、どうしても方針の違いがあったため分かれましたが、双方が大喧嘩をしたというわけではありませんし、実際に解散する過程においては互いを思いやって協力してきました。現段階ではスクウェア・エニックスさんはスクウェア・エニックスさん、SoftstarはSoftstarで頑張っているところです。実際に「コンチェルトゲート」や新しいタイトルなども話をしているところです。 編: 「クロスゲート」は、日本より台湾のほうがパワーアップキットの実装が先行しています。これは何故なのでしょうか? 李氏: 「クロスゲート」に関して言えば、元々スクウェア・エニックスさんからパブリッシング権を得た際に、一緒にソースコードを頂いています。台湾に合った形でいろいろ手を加えていくことができますので、現在はこちらのほうが新しくなっているのかもしれません。実際「コンチェルトゲート」のお話を進めていく中でも同じような条件をこちらは希望しています。それがSoftstarの強みであって、展開する国にあったコンテンツをうちでも作れますよということが強みです。 中国で「クロスゲート」をやりましたが、台湾でSoftstarが中国人向けに作ったコンテンツが数多く入っています。そういったパートナーシップは非常に珍しいのではないかと思います。オンラインゲームを作る際に、デベロッパーに対して新しい機能を要求すると、それはこれだけのコストがかかります、という話になりますが、私たちなら「これだけ作業を負担できますよ」とか、「これだけ時間を短縮できますよ」という提案ができます。 編: ガマニアさんとのコラボレーションで、「飛天オンライン」を日本で展開しています。「飛天オンライン」の日本での手ごたえはいかがですか? 李氏: ガマニアのCEOであるAlbertさんとは5年制の職業専門学校で勉強されているときに知り合いました。そのとき彼は「戦国策」を作ったのですが、Softstarが販売して以来長い付き合いがあります。 ただ、「飛天オンライン」の日本展開をガマニアにお願いすることにした直接のきっかけは、日本の責任者の浅井(清氏)さんがこのゲームを喜んでくださって、大きな熱意を示してくれたからです。今までのところを見ていますと、台湾の商品としては日本でうまくいっていると思います。これについてはガマニアさんや浅井さんに感謝しています。 それから「飛天オンライン」は日本展開に際し、元々月額課金だったものをアイテム課金に変更しています。現在は月額とアイテム課金を混ぜたハイブリッドバージョンなのですが、これにアイテム課金に完全移行することにより台湾でもさらにいい反応があると思います。 編: Albertさんとは毎年インタビューさせていただいていますが、その中で「戦国策」のエピソードも伺いましたし、「私はSoftstar派」だという言い方もされていました。それだけ親しみの深い関係であったら、今後もガマニアを通じて日本展開してもおかしくないですね。 李氏: 「Softstar派」なんて恥ずかしいですね(笑)。私たちの商品を今後も日本のガマニアさんにお願いしていくということはありえることだと思います。
■ 今年は人気フランチャイズを続々オンライン化、日本タイトルも新たに獲得予定
李氏: オンラインタイトルですと、「軒轅剣」シリーズは、1度オンライン化し、「飛天オンライン」はシリーズとしては2作目になります。人気はそこそこですが、「飛天オンライン」はフリー版になってさらに良くなっていくと思います。 それから「大富翁」というSoftstarの人気タイトルがありますが、今年はこれのオンライン版を出します。「大富翁」いわゆるパーティーゲームで、家族で楽しめるようなゲームです。 また、TV番組にもなった「仙剣奇侠伝」シリーズのオンライン版も発売します。「大富翁」や「仙剣奇侠伝」は、「飛天オンライン」の開発経験を詰め込んだものになりますので、非常に良いものになると思いますし、中国大陸の運営会社などとお話する際には「大富翁」と「仙剣奇侠伝」の話題が常に出ますので非常に期待されていると感じています。 編: 一番期待しているのは「仙剣奇侠伝」でしょうか。 李氏: 「仙剣奇侠伝」もそうですが、おそらく世界で最も多くのユーザーが遊ぶことになるのが「大富翁」になると思います。ある人に言わせると世界にいる中国人2億人くらいはSoftstarのゲームを遊んだことがあるそうです。「大富翁」はボードゲームですからみんなで遊べます。中国大陸にいって弊社のロゴをお見せいただければすぐにわかるはずです。 編: パブリッシングタイトルでは「クロスゲート」がありますが、パブリッシングタイトルについてはどのようなタイトルをお持ちなのでしょうか? 李氏: 海外からのライセンスにつきましては慎重に商品を選んでおりますので、今年はあと2つくらいを考えています。1つはたぶん日本からになると思います。もしかすると2つとも日本になるかもしれません(笑)。 編: Softstarの今年の事業戦略を教えてください。 李氏: 今年は自分たちで作った製品を積極的に世界に展開していく年になります。オリジナルでゲーム開発できる会社としてすべきことというのは、最高のコンテンツを作ってそれをたくさんの国の人に遊んでいただくことですので、今年は8から10カ国の人々に私たちの商品を遊んでいただけると思いますし、将来的には15くらいにその数は増えると思います。 その一方ではインターネットを通じてのPC、コンソール、モバイルの統合をどこまで進められるかを研究していきたいと思います。同時にスクウェア・エニックスさんやコーエーさんなどのパートナー会社さんと、パブリッシングだけにとどまらない幅広い協力関係を結んでいきたいと考えています。今年は2つか3つのタイトルを日本のメーカーさんと共同開発できると考えています。メーカーの名前は契約が済んだら発表いたします。お付き合いさせていただいてから8年から10年になるような会社です。 編: 自社開発タイトルの海外展開という流れからすると、そろそろ日本に子会社という話になってくるのでしょうか。 李氏: その可能性はあります。現在検討しています。SCEさんや任天堂さんとの話し合って、参入を認めてもらった上で設立することになります。日本語も勉強しなければならないです。「私も日本語勉強しています(笑)」 編: 最後に日本のユーザーに向けて一言お願いします。 李氏: 今Softstarは台湾で一生懸命面白いゲームを作っていますので、日本のユーザーさんにも近い将来楽しんでいただきたいと思います。また日本のメーカーさんに対しては、将来台湾の私たちと一緒に面白いゲームを作って、世界に打って出ましょう!! 編: ありがとうございました。
□Softstarのホームページ (2007年2月11日) [Reported by 中村聖司]
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