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会場:RENAISSANCE HOLLYWOOD HOTEL
Q&Aセッションには、プレスカンファレンスで発表を行なった代表取締役社長和田洋一氏と、セールス、マーケティング担当の橋本真司氏が出席。前列には、昨日の発表を踏まえ、「ファイナルファンタジー XI」プロデューサー田中弘道氏や、「PlayOnline」プロデューサーSage Sundi氏の姿も見られた。 前置き抜きでさっそく始まった質疑応答では、予想通り、昨夜Microsoftのプレスカンファレンスで電撃発表されたXbox 360版「ファイナルファンタジー XI」に関する質問が集中した。それでは以下、おもだった質問と回答を紹介する。
■ Xbox 360版「ファイナルファンタジー XI」に関して
和田氏: βテストはローンチタイミングに合わせてやっていきたいと思っています。βテストがそのタイミングで行なえるように順調に開発は進んでいます。ゲームの内容に関しては、「ファイナルファンタジー XI 」はPCやPS2といったどの端末からでも、同じワールドで遊べるというコンセプトはまったく変えていません。Xbox 360のユーザーも同じです。ゲームも現在のユーザーがプレイしているものと同じ内容のものを提供していきます。最後に他のオンラインゲームタイトルの予定ですが、現在は検討中です。 ―― スクウェア・エニックスはXbox 360に対して、「ファイナルファンタジー XI 」しか提供しないのか? 和田氏: 今回の発表は1本のみですが、Xbox 360の性能を見極めながら総合的な関係を築きたいと思っています。「ファイナルファンタジー XI 」は現在PS2とPCで展開しています。これに加えてXbox 360というプラットフォームが広がるという理論です。もちろん他のプラットフォームも環境が整えば検討していきます。ただ、現段階でいえるのはXbox 360が加わったということだけです。 ―― PC版やPS2版は「PlayOnline」を通じてFF XIをプレイするが、Xbox 360ではXboxLiveに接続される。この異なるシステムをどうやって融合させていくつもりなのか? 和田氏: Xbox 360から入っても、PCやPS2からでも、同じワールドで同じキャラクタで遊べます。「ファイナルファンタジー XI」をプレイするユーザーはすべて「PlayOnline」に乗っかった状態なのです。Xbox 360ユーザーの視点からは、XboxLiveのサービスの一部として「PlayOnline」があるという感覚になると思います。これはあくまで見え方の問題で、実際の仕組みとは別の問題です。 具体的にどういうメニュー画面になるかというところに関心が集まるとは思いますが、ローンチする前、βサービスを始める前くらいに具体的な情報が出てくると思いますので、その段階で改めてお話しした方がいいと思います。概念的な話をするとかえってわかりにくくなるおそれがありますので。とにかくXboxLiveのユーザーがスムースに入れるようにデザインしていきたいと思います。 ―― Xbox 360の発表会では非常に綺麗なCGムービーが流れましたが、Xbox 360での「ファイナルファンタジー XI」はあのようなビジュアルのゲームになるのでしょうか? 和田氏: あのデモに関してはXbox 360はリアルタイムであれだけの映像が表現できるというものを示したもので、「ファイナルファンタジー XI」ではありません。あの映像を中心に研究開発をしていこうと思っています。 Xbox 360ではきれいな映像表現が可能ですが、それ用にゲームを作り替えてしまうと、PS2やPCのユーザーと一緒に遊ぶことができなくなってしまいます。「ファイナルファンタジー XI」は50万人以上の会員を有する作品であって、彼らと一緒に遊ぶことができるというのがコンセプトですので、根っこから作り替えるということはありません。 これからのゲームコンテンツはマルチプラットフォームで展開するというだけではなく、「FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN」のように映像コンテンツなど、いろいろな表現形態をとってコンテンツを出していこうと思っています。
■ 自社プレスカンファレンス発表タイトルに関して
和田氏: マナのシリーズについては非常に総合的な展開、ポリモーフィックな展開と呼んでいますけど、こういう脈絡で考えようとしています。基本的にはゲームが中心になってくるとは思うんですけれども、具体的にどういうタイミングで、どんなプラットフォームで、またゲーム以外にもどんなコンテンツを用意するかなどの情報はもう少しお待ちください。概要がきまり次第お伝えしていきます。現段階ではこういうことを企画していて、お楽しみくださいと、まだそういうレベルのお話です。 ―― 「ファイナルファンタジー XII 」は昨年のE3ではプレイアブルなバージョンを展示したのに、今回映像のみの出展になったが、開発状況はどのようになっているのか? 和田氏: これは単純にタイミングの問題でして、アメリカのみなさんには申し訳ないんですが、日本で7月の終わりにスクウェア・エニックスのプライベートショーを開催するのですが、こちらでプレイアブルなものを出展しようと思っています。 ―― プレスカンファレンスで公開されたゲームの映像はすべて日本の声優が声を当てていて、英語は字幕のみだったが、北米でローカライゼーションを行なう場合は、どのようにしようと考えているか? アメリカのアニメファンは日本語の声に英語の字幕が流れるという方式を望む声が多いのだが。 和田氏: アメリカにきてみてよかったです(笑)。それはすごく開発コストが抑えられますね。我々は言語も含めて英語にしなくてはダメだと思っていました。考えてみます。貴重な意見をありがとうございました。 ―― スクウェア・エニックスのアメリカにおけるモバイル戦略についてお伺いしたい。「BEFORE CRISIS -FINAL FANTASY VII-」はいつアメリカで発売になるのか? その際、発売形態はマルチプラットフォームでの展開になるのか、異なるキャリア同士でのマルチプレイは可能なのか、北米と日本のユーザーで対戦は可能なのか? 和田氏: モバイルの戦略展開については、各地域ごとに端末のスペックとプログラム言語、キャリアのビジネスモデルの違いを考えなければいけません。「BEFORE CRISIS -FINAL FANTASY VII-」はすぐにも出したいんですけど、おそらく北米の端末の普及モデルのスペックがそこまで到達していないのではないかと認識しています。仮に「BEFORE CRISIS -FINAL FANTASY VII-」が遊べる端末が出てくればすぐにでもサービスしたいと思っています。まだ時期については具体的に申し上げられません。 どこのキャリアとつきあうか、あるいは複数のキャリアとつきあうかについては、基本的に1カ所とだけつきあうということはありません。キャリア側の戦略や端末のスペック、プログラム言語などを視野において交渉していきます。方針としてはいろいろなキャリアにサービスを提供したいですね。 日本とアメリカで同じ携帯電話向けゲームで対戦できるかという問題に関しては、大きな制約はあるでしょうけれども原理的には不可能ではありません。ただ、それぞれのキャリアのポリシーがありますから、そこが対戦などを許すかという問題がありますね。できれば面白いとは思いますけど、我々だけでは決められないので、まだ検討段階です。 ―― 「CRISIS CORE FINAL FANTASY VII」の紹介で公開されたムービーはアニメ的な演出を取り入れたものだったように感じますが、実際のゲームもアニメーションの手法を取り入れたゲームになるのでしょうか? 橋本氏: 昨日のアニメーションはあくまで世界観を表すもので、実際のゲーム画面とは異なります。PSPというハードの特徴を出した、新しいゲームシステムを持った作品にしようと思っています。
■ 自社プレスカンファレンス発表タイトルに関して ―― Xbox 360、PS3、Revolutionのそれぞれの印象は? 「ファイナルファンタジー」シリーズと「ドラゴンクエスト」シリーズは、どのようなハードであれば提供を検討するのか? 和田氏: どの新ハードも非常に能力が高くなっていまして、映像関係もすばらしいものになっています。ハードの外見もスタイリッシュでリビングでも全然じゃまにならないものになっていると思います。 今回私達が注目しているのはマシンとしてのプラットフォームという視点だけではなくて、サービスとしてのプラットフォームがなんなのかということが大きなポイントだと思っています。そういう意味でマイクロソフトさんもソニーさんも具体的にどういうことを目指しているかが出てきたと思いますね。さらにXbox Liveの分だけ、マイクロソフトさんの方がより方向性が明確になっていると思いますね。 E3が終わっても今後3社からはさまざまな提案が出てくると思いますので、今の段階では評価は難しいと思います。マシンのスペックの評価だけではないということだけはいえると思います。 「ファイナルファンタジー」、「ドラゴンクエスト」に関してはマシンのスペック以外の所も考慮に入れて、ゲームのデザインも含めて(提供プラットフォームを)考えていかなくてはいけないと思っています。 ―― 次世代のゲームの開発費に関しては、10億以上のお金がかかるという事がいわれているが、今後は多額の開発費をかける作品が当たり前になると考えているか? 和田氏: 開発費の問題に関しては、過去数年間マシンの進化の方向性としてグラフィックの進化にあてられていて、マシンのスペックと開発費の高騰がシンクロしている状態だったのですけれども、今回あたりからはやや方向が変わってくるのじゃないかと思っています。プラットフォームはマシンのスペックだけではなく、環境であると思っています。必ずしも開発費がかかる方向だけではなく、いろいろな方向があると思います。力のいれどころが多様になると思っています。 次世代はエンジンやミドルウェアなどを開発する会社が成り立つ時代だと思っています。それが次世代の特徴になるのではないでしょうか。ここでも開発費は抑えられていくと思います。 最後に補足させていただきますが、昨日私どものプレスカンファレンスが終わってから、ソニーさんとマイクロソフトさんの発表会でデモンストレーションをさせていただきました。マイクロソフトさんの所でごらんいただいた一番最後の映像、これが実際にあのクオリティーで遊べるということはご紹介しました。 ソニーさんでお見せした「ファイナルファンタジーVII」のデモは、あのクオリティーでPS3ならおそらくリアルタイムでプレイできるだろうというテクニカルデモです。ゲーム機の画面を予測してつくったのですが、発表会での他のメーカーのほとんどの出展がプリレンダ、コンピューターグラフィックスでした。ああいった映像はどの世代のゲーム機でも表現できるわけです。我々はリアルタイムでどこまで表現できるかというところで作っています。
昨日の「ファイナルファンタジーVII」はお客さまに客席からコントローラで操作してもらうというわけにはいかないので、ムービーのような形で出展しました。他のメーカーもそうするかと思ったのですが、ウチだけだったようですね(笑)。 (2005年5月17日) [Reported by 中村聖司]
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