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【Electronic Entertainment Expo 2004現地レポート】

Electronic Artsブース特別レポート
現代戦を描いた新世代の“BattleField”
「BattleField 2」がクローズドで登場!

会期:5月12日~14日

会場:Los Angeles Convention Center

 毎年、PCゲームのメイン展示会場であるSouthホールの入り口前に大きなブースを構えているのは、世界最大のゲームパブリッシャーであるエレクトロニック・アーツ(以下EA)だ。今回展示されたタイトルに関しては別稿にて紹介されているが、本稿では会場のオープンな部分ではムービーしか公開されず、EAブース2階に設置された小部屋で発表された新タイトル「Battlefield 2」に関しての情報を、別枠でお伝えしたいと思う。ただ、今回の取材に関しては絶対的な時間が少なく、公開された画面から筆者が予想した部分も入っているので、留意されたい。


■ 「私たちはずっとCounter-Strikeの次という立場に甘んじてきた」
リードデザイナーの強烈な対抗意識

 今回のデモンストレーションで紹介されたのは「Battlefield 2」の基本的なフューチャーに関してだ。まず、冒頭では開発元のdigital illusionで「Battlefield 2」のリードデザイナーを務めている“Lars Gustavsson”氏から以下のようなコメントがあった。

 「前作Battlefieldシリーズは、数々のAWARDや多くのユーザーからの支持を受けたが、常にCounter-Strikeの2番手という地位に甘んじてきた。今回は、Counter-Strikeを超えるゲームを作る」。

 確かに多くの拡張パックに加え、「Battlefield Vietnam」、PS2やXboxへの移植など、最近のFPSでは「Medal of Honer」シリーズに続くEAの看板作品となった「Battlefield」シリーズだが、やはりトップの座以外は興味がないのだろう。今回のデモンストレーションは、その意気が十二分に伝わってくる内容であった。

 同じくE3で公表されたHalf-Life2エンジン(Sourceエンジン)で稼働する「Counter-Strike」と単純に比較することはできないだろうが、多くの「楽しく遊びたい」というゲーム好きのプレーヤーに取っては、「Battlefield 2」のほうが魅力的なのではないかと筆者は感じた。スーパーファミコンからニンテンドウ64へ世代交代する際に、任天堂がトップシェアをソニーに奪われた時もそうだが、ゲームが大幅に更新される際がもっともシェアの変動が激しくなる。「Counter-Strike」をリリースしている「Valve Software」も気が抜けないといったところだろう。


■ 今作の舞台は中東から極東! キャラクタをパーソナライズするランキング&カスタマイズシステム

 さて、今回のデモンストレーションを見た限りでは、「Battlefield」シリーズの根本的なゲームモードであるConquestモードに大きな変更は無いようだ。そして、今回のデモの中で、プレーヤーが参加できる戦力として公表されたのが、米国(これは海軍とのこと)、中東(イラクやアフガニスタンなどのイスラム国が中心であろう)、極東(Gustavsson氏は“Chinees Army”と言っていたので、中国や北朝鮮といった共産主義国がメインだろう)の参加国であった。プレーヤーは中東から極東の国々を舞台に、陣地を巡って先頭を繰り返すことになる。

 今回大きな変更点として、いの一番に発表されたのが、戦歴データの蓄積によるキャラクタのランキング&カスタマイズシステムだ。ゲームの開始直後、プレーヤーはIDとPassによってログインする必要がある。これによってキャラが1人ごとに判別され敵をどれだけ倒したか、陣地を何度占領したか、どの武器でどのくらい敵を殺したかといった情報が蓄積されていく。この情報の蓄積や、ゲーム中活躍することによって与えられるAWARDの数によって、プレーヤーには階級が与えられることになる。また、「Unreal」シリーズなどで採用されていた“世界規模のランキングシステム”も搭載されている。さて、階級が向上するにことによるメリットとして今回紹介されたのが、初期の下層階級では使用できない最新の武器などのロックが解除されるという点だ。デモではランクが向上することでドイツ軍のアサルトライフル「H&K G36」がアンロックされるシーンが公開されていた。

 ちなみにこのランキングシステムはサーバーの運営方針にもかかわってきており、「階級が一定レベル以上の人限定」といった具合に、サーバー内のプレーヤーレベルをサーバー側である程度コントロールできるようになっているとのことだ。

 次にカスタマイズシステム。前作である「Battlefield Vietnam」では、兵種は4種類存在しており、各兵種ではメインウェポンを2種類から選択できた。これと同じことがBF2でも実装される。今回デモンストレーションの中で見ることのできたキャラクタカスタマイズ選択画面では、兵士の外見と何種類かのアサルトライフルを選択できるようになっていた。その中に先ほどアンロックされると書いた「G36」も混じっていたのだ。また、キャラクタの外見は装備によって変わり、「今回、キャラクタが背負っているバックパックを見ることで、そのプレーヤーが何をできるか、ということがわかるようになっています」と、兵士の外見はゲームシステムにも深く関わるフューチャーであることをGustavsson氏が説明していた。

 本作では、Assault、Sniper、Special Ops、Combat Engineer、Anti-Tankという5つの兵種が用意されている。兵種によって基礎装備が決定し、外見などをカスタマイズした後に、使用武器や装備を自由にカスタマイズすることで自分だけのキャラクタを作成することができるの形になるのだろう。前作以上にユーザーに対して、キャラクタカスタマイズの選択肢が与えられることは間違いないようだ。

 実際にキャラクタの外見をゲーム内で見てみると、従来の「Battlefield」シリーズに比べて格段にポリゴン数が向上している。その凄さは、自分視点からの描写に重きが置かれていたリロード描写が、外側から見ても“細やかに”見えるようになった点からも判断できる。また、このキャラクタモデルの変更は、先ほど述べた「バックパックを見ることで、そのプレーヤーが何をできるのかを知る」というフューチャーにもつながっている。


■ スクワッドシステムによって、少数ではあるが高密度の情報交換が行なわれるゲーム内インターフェイス

 そして、本作では兵士個人の上位階層としていきなりチームが存在する従来の「Battlefield」シリーズとは違い、チームと兵士個人の間にSquad(部隊)という概念が存在する。ゲーム中でこのSquadがどのように編成されるのかは未定だが、部隊内で指示を出すことになるのは階級が上のプレーヤーのようだ。また、これは部隊内だけの要素かはっきりしなかったが、プレーヤー同士で弾の融通も利くとのこと。これによって、マシンガンナーが大量の弾薬とミニマシンガンを運搬してSquad全体の戦闘継続時間を向上させるということもできるようになることと思われる。

 いったんSquadを組んでしまえば、ユーザーインターフェイスの中央にSquadメンバーがいる方向が表示され、互いの位置を知ることができる。遮蔽物の多い市街戦マップや、兵士1人1人の距離が離れることになるであろう開けた平原のマップではこの位置表示はかなり役立ってくれることが推測される。

 次に、行動指示システムだが本作ではこれまでのようなファンクションキーの組み合わせによる行動指示を廃止している。その代わりに導入されたのが、「SWAT」シリーズや「Rainbow Six」シリーズなどで見ることのできるセンターメニューだ。ゲーム中、敵戦車などを発見した場合、プレーヤーは戦車にクロスヘアを合わせ、あらかじめ設定されたキーを押してセンターメニューを表示させる。そして、そのままマウスの移動によって出したい指示のボタンを反転させ、攻撃ボタンを押すことで該当する指令がSquad全体へ送られるという仕組みだ。加えて発見した敵の現在位置などは、シリーズでもおなじみの画面右上に存在するミニマップに赤く表示される。ちなみに誤報を防ぐためか、「Enemy Spotted」系の指令を敵が明らかにいない地点で送っても、ミニマップ上には“?”マークが表示されるだけだ。また、Squadに対する命令は全体マップ上でも行なうことが可能で、マップ上を右クリックすることにより、指示を出したい位置と指示内容をSquadメンバーに対して通知することが可能だ。


■ 現用兵器が大量に登場! 細かなディティールや兵器インターフェイスまで気をつかった登場兵器たち

 次に登場する武器に関してだ。現時点では陸・海・空併せて30種類以上の兵器が登場するという以外、兵器に関する詳細はわかっていない。今回のデモンストレーションに登場したのは、アメリカ軍の主力戦車「M1A1 エイブラムス」や、攻撃ヘリ「CH-1 ヒューイコブラ」、ソ連製の自走対空車輌「2S6 ツングースカ」の3種類。また、EAブースで公開されていたムービーでは、アメリカ軍の主力戦闘機「F-15 イーグル」も登場していたので、飛行機も公開されることだろう。

 これらの兵器は兵士が乗ると、兵士が乗ったということがはっきりわかるようになっている。たとえば、「2S6 ツングースカ」の場合、兵士が乗ると上部のレーダーは回転を開始する。また、対空砲を撃てば周囲に空の薬莢がばら撒かれ、赤外線誘導の対空ミサイルを撃てばミサイルのバックファイアと煙が、車輌周辺にモワモワと発生するというわけだ。ちなみに、対空ミサイルのデモンストレーションは「CH-1 ヒューイコブラ」を相手に行なわれたのだが、兵士が乗り込むとWepon Controlのインターフェイスが表示され、インターフェイス画面中央に円形の感知範囲が表示される。この領域内に一定時間航空兵器を捉え続ければミサイルがロックされ、後は撃つだけという状態になる。このロックが完全でない状態で撃った場合、ヘリから投下されたフレアによってミサイルが逸らされるという表現も見られた。

 また、兵士個人の携行兵器として面白いのが、ショックパッドの存在だ。これは病院の救命救急や、戦場における衛生兵の活動でその姿を見ることのできる電気ショックを与えるための機械だ。ゲーム中、銃弾を受け倒れた兵士に向かってこのショックパッドを使うと、その兵士はむっくりと起き上がって行動ができるようになった。ショックパッドはこれまでのシリーズにおける救急箱のような感覚で使われることになるのだろう。ちなみに、このショックパッドを健康な兵士に使うと、逆にショックで倒れこんでしまう。ここらへんのリアルとギャグのバランス調整はdigital illusionならではの感覚だろう。

【スクリーンショット】
すべてブースで流れていたムービーを直接撮影した物。兵器のユーザーインターフェイスや、戦車と兵士の大きさの比率などをわかっていただけると思う。また、ジェットや排気ガスの熱による画面描写のゆがみなどにも注目だ



■「BattleField 2」の舞台は中東と極東! 100人以上が参加できる巨大マップもあり!?

 デモンストレーション終了後の質問タイムで本作で登場するマップ数に関して聞いてみると「現在調整数なので確定した数を言うことはできないが、100人以上のプレーヤーが参加できるマップが15個+αで収録されると考えてもらっていい」との返事が返ってきた。ずいぶんと中途半端な参加人数だが、これには理由がある。以前から少しずつ公開されてきた「Battlefield 2」の情報の中に「ゲームのスタート時点でサーバーに接続しているプレーヤーの人数によってマップの大きさが変更される」というフューチャーだ。今回のデモンストレーションでもその部分は軽くふれられていたが、このフューチャーに関連して最大人数を現在調整中とのことだった。

 しかし、流動的にマップの大きさが変更される、及び100人以上のプレーヤーに対応ということは、サーバー側にもかなりの負担が要求される。従来のようなユーザーの手によってDedicated Serverが建てられない可能性もある。その点について聞いてみると「基本的な前提としてユーザー側でDedicatedサーバーの構築ができる方向で調整中だ」とのこと。最大スペックのマップを稼働させるにはマシンの処理性能が問題となりそうだが、従来通りの64人程度のサーバーであればユーザー側のマシンでDedicated Serverが構築できそうな雰囲気だった。

【スクリーンショット】
ゲーム中のイメージカットと、ブースで流れていたムービーを直接撮影したスクリーンショット。近代兵器を利用した市街戦の雰囲気がよくわかる



■ 世界がガラリと変わった! ゼロからオリジナルで制作された新3Dエンジンで描画される「Battlefield 2」の世界!

 今回のデモンストレーションの中でも、Gustavsson氏が特に強調していたのが「Battlefield 2」の世界を描き出す3Dエンジンに関する点だ。今回キャラクタや兵器モデルの作り直しはもちろんとして、新しくゼロから作った物理エンジンも本作のゲームエンジンには盛り込まれている。

 新3Dエンジンは、次世代3Dエンジンでは必須と思われる、高度な光や影の表現にも当たり前のように対応していた。たとえば、建物に囲まれた路地に止まっている戦車の上に、建物の間に張られた電線の影が落ちているとする。この影は、従来のような輪郭がかっちりした影ではなく、輪郭がぼやけたソフトシャドウの表現になっている。加えて、薄暗い影が全面に張られた建物の影のような場所をキャラクタが歩いた場合、建物の影の上にさらにキャラクタの影が投射され、ふたつの影が重なった部分が黒く濃く表現されるとのことだ。

 それ以外にも、プログラマブルシェーダーによってジェット戦闘機の噴射炎やヘリの排気ガスなどの周囲の景色が熱によって揺らぐ表現や、屋外での逆光や暗い室内から明るい窓の外を見た際などで目がくらんだり、光が漏れ出すように揺らいだ表現を行なうHDRレンダリングによる表現などを見ることができた。

 また、さりげない変更だがゲームバランス上重要な変更として物理演算エンジンの搭載によって遮蔽物の絶対性が崩れたという一面をあげることができる。これまでの「Battlefield」シリーズでは、敵が物陰や建物の中に隠れた場合、銃はもちろんのこと、大砲の爆風なども遮蔽物を通しては届かなかった。しかし、本作では薄い壁ならアサルトライフルや機関銃の縦断が貫通するし、簡単な遮蔽物の場合は大砲などでまとめて敵を吹っ飛ばすことが可能になったのだ。これまで、家の中や入り組んだ地形に逃げ込まれて歩兵をしとめ損ない、悔しい思いをした兵器乗りの諸君にとってはうれしい変更点だと言えるだろう。

 そして、忘れてはならないのが音の問題だ。Gustavsson氏はデモンストレーションの中で「戦場にいるという臨場感を向上させるために、もっとも気をつかったのは音の存在だ」と話していた。事実デモンストレーションでは、プレーヤーの頭上を通過するヘリコプターのローター音がドップラー効果を伴って聞こえてくるほか、プレーヤーの近くで戦車砲を発射したり砲弾や手榴弾が炸裂したりすると、プレーヤーに耳鳴りが発生し、「キーン」とおいう音とともに、一定時間周囲の音を聞き取ることができなくなるというフューチャーも盛り込まれていた。

【スクリーンショット】
車程度の遮蔽物だったら銃弾は防げるかもしれないが、戦車砲はまず防げないだろう。また、トタン程度のものはアサルトライフルの銃弾も兵器で貫通する。遮蔽物はコンクリートなどのしっかりしたもの以外は、姿を隠す物として考えた方がいいだろう


 とりあえず、短い時間ではあったが貴重なデモンストレーションからわかったことを、細かく書き留めてみた。2005年の発売ということしかはっきりしていない本作だが、次世代の多人数FPSのひな形となる作品として大きな期待をしていいだろう。

(C) 2004 Electronic Arts Inc. All rights reserved.

□エレクトロニック・アーツのホームページ
http://www.japan.ea.com/
□ニュースリリース(英語)
http://info.ea.com/news/pr/pr478.htm
□製品情報(英語)
http://www.eagames.com/news/bf2_042004.jsp
□関連情報
【5月11日】Electronic Entertainment Expo 2004 記事リンク集
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20040511/e3link.htm
【4月26日】エレクトロニック・アーツ、現代の戦場を舞台にした ミリタリー3DアクションWIN「バトルフィールド2」を発表
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20040426/bf2.htm
【4月19日】EA、「バトルフィールド」シリーズ初の家庭用ゲーム機版
PS2「バトルフィールド・モダンコンバット」発売決定
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20040419/battlef.htm
【2003年6月18日】EA、「Battlefield 1942」の拡張データディスク第2弾
「Battlefield 1942: Secret Weapons of WWII」を9月に発売
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20030618/ea.htm

(2004年5月16日)

[Reported by tyokuta]


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