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★PS2ゲームレビュー★

MAXスピード無限大の迫力が鋼鉄の魂を揺さぶる
「ニード・フォー・スピード アンダーグラウンド」



 街がネオンに彩られる頃、どこからともなく集まってくる「鋼鉄の騎士」たち。奴等が駆る馬はガソリンを爆発させる心臓を持ち、大地に喰らいつく4本の脚は大気を裂いて疾走する。ギンギンにノリノリなサウンドのボリュームを上げろ。覚悟はできているか。ココで称賛を得られるのは、ハデでイカしたスピードだけだ。強くて速いヤツだけが生き残る事のできる過酷なエリアを「鋼鉄の騎士」がフルスロットルで駆け抜ける。


■ テンションデンジャラスなオープニング

 レースゲームと言えば、国内でもソニー・コンピュータエンタテインメント(SCEI)の「グランツーリスモ」シリーズや、元気の「首都高バトル」シリーズなど数多くリリースされている。その激戦区に海外から殴り込んで来たのが「ニード・フォー・スピード アンダーグラウンド」だ。オープニングデモからバリバリに展開されるハイテンションな世界観は、正直ド肝を抜かれる。きらびやかな画面構成は独特の雰囲気を持ち、圧倒的なスピード感はプレーヤーのアドレナリンをドバドバと分泌させてくれるのである。

ズンズンと腹に響くサウンドにのせて流れるオープニングムービーは迫力満点。ハデにドレスアップされたマシンが疾走する夜の街はネオンで輝き、対象的に暗いコクピットの中ではドライバーが命懸けのマシンコントロールに神経をすり減らす。本作品では、随所にこういった「光」と「影」のイメージが存在する。それはすなわち「勝利」と「敗北」、「栄光」と「挫折」のシンボライズなのであろう



■ ゲームモードは大別して3種類

 本作品には大別して3種類のモードが用意されている。走り屋たちのレースイベントをクリアして最速を目指す「GO UNDERGROUND」、シングルプレーヤーレースを自由に楽しむ「QUICK RACE」、画面を2分割しての対戦プレイができる「SPLIT-SCREEN」の3種類だ。

「GO UNDERGROUND」を選択するとスタートするデモムービー。プレーヤーを少しずつ少しずつ、本作の世界観に惹き込んでいく演出は、特に「臨場感」に気をつけて制作されているようだ。微妙なピントのズレやカメラアングルのブレといった演出は、臨場感とともに緊張感も高めてくれるため、自然とステアリングを握る手にも力がこもる


 次々に周囲の情景と、プレーヤーの置かれた状況がフラッシュショットのデモで表示されるた後に、唐突にレースバトルがスタートする。プレーヤーはバリバリにチューンナップされた“インテグラTYPE-R”でのバトルに参加。しかも、最速ドライバーを決める天王山バトル。ゲームを初めてすぐに、最高のマシンで最高のバトルに挑戦できるのは、RPGに例えれば「いきなりボス戦」に匹敵する。ここでまず、プレーヤーに本作の持つゲームポテンシャルの美味しい部分を体験させてくれるのである。

最初にプレーヤーが操るマシンがこれ。ホンダの名車“インテグラTYPE-R”。バツグンの操作性と戦闘力に加えてニトロまで搭載したバケモノマシンは、市街地の路上で時速150マイル(240km/h)を叩き出す。まずはそのスピード感を存分に堪能させてもらおう
基本的にバトルはトップでゴールするまでクリアできない。ファーストバトルをクリアすると、先程までのバトルはプレーヤーが見ていた「幻想」なのだと語られる。ここでいよいよプレーヤーは自分のマシンを購入し、本当のゲームスタートとなるのである



■ 初期の愛車は5車種から選択

 「GO UNDERGROUND」でプレーヤーが最初に購入できるマシンは、以下の写真の5車種から選択することとなる。いずれも見慣れた普及車レベルのマシンではあるが、秘めたポテンシャルは侮れない。マシン性能として「ACCELERATION(加速力)」、「TOP SPEED(最高速)」、「HANDLING(操作性)」の3つのデータが表示されているので、選択の参考にするとよいだろう。とはいえ、現段階では大きな性能差は無いので、好みで決めてしまってもよいのではないだろうか。

初期搭乗マシンは上の5車種から選択する。本作では、基本的にマシンやパーツは画面右上に表示されている「BANK」のポイントを消費して購入する。肝心の「BANK」ポイントは「GO UNDERGROUND」のイベント(バトル)をクリアすることで獲得できる



■ 最速の走り屋となるために

 本作にはマシン性能だけでなく、プレーヤー(ドライバー)にも3つのパラメータが存在する。車などを購入するときに必要となる「BANK」。そして「Style Points(スタイルポイント)」、「Reputation(評判)」があり、このふたつの存在が、本作がほかのレースゲームと一線を画している点なのである。先記のように、マシンやパーツの購入、チューンナップやドレスアップは「BANK」を消費して行なう。だが、開始当初はほとんどのパーツやチューンナップの項目は選択できない(ロック状態となっている)のだ。この「ロック状態」を解除(アンロック)するためには、「Style Points」をためなくてはならないのである。
 では「Style Points」をためるにはどうすればよいのか。ハデなドリフトやキレた走りを観衆に魅せつけてやればよい。バトル相手とテール・トゥ・ノーズで走る、一般車両を紙一重でかわす、アップヒルを使ってジャンプする、豪快なドリフトでコーナーをクリアする……などなど。「Style Points」をためるチャンスはいたるトコロに転がっているのだ。あとは、ドライバーのウデと度胸しだい、というコトになる。

 さらに「Reputation」も忘れてはならない。このパラメータは、プレーヤーがどれだけ「目立っているか」を示している。どんなにハデなドリフトやキレた走りを実現しても、プレーヤーが目立っていなけれは誰も気付いてはくれない。だからこそ、マシンをケバケバしく塗装し、エアロを装備し、デカールやステッカーを貼って目立つのだ。目立てば目立つ程、獲得できる「Style Points」も多くなっていくのである。

 その結果として、まずマシンはドレスアップを重視し、チューンナップはその次という、およそレーシングゲームとしては正反対な優先順位が成立してしまうのである。つまりは「目立て! そして勝て!!」が本作の基本コンセプトと言えるのである。

 それでは本作のゲームコンセプトを理解していただいたところで、以下にプレーヤーが挑戦するレースイベントにどのようなものがあるのかを紹介しよう。

Circuit(サーキット)
特定のコースを周回して、その順位を競うバトル。基本的に、競い合うメンバーは4台となる。レースとしては長丁場になるため、プレーヤーのテクニックだけでなく集中力も試される。序盤のミスなら挽回が可能だが、終盤のミスは致命的となるだろう
Sprint(スプリント)
特定のスタート位置からゴールを目指して走り、その順位を競うバトル。周回する「Circuit」とは異なり、1回のミスが致命的になるコトが多い。また、競走ではなく「指定時間以内にゴールしろ」といったタイムアタックルールの「Sprint」も発生する
Drift(ドリフト)
オーバルなタイプから複雑なタイプのものまで、様々なミニサーキットでのドリフトによる「Style Points」を競う。「速い」スピードで「大きな」アングルのドリフトを行なう程ドリフトに与えられる「Style Points」も高いが、壁に接触するとポイントロスとなる
Drag(ドラッグ)
マシンの加速力と、プレーヤーのシフトアップのテクニックを駆使しての短距離勝負。ほかのレースイベントとは異なった操作性が特徴。エンジンのパワーバンドを外さないようにシフトチェンジしつつ、的確なレーンチェンジで障害物を避けなくてはならない
Lap Knock Out(ラップ・ノック・アウト)
特定のコースを周回するという点では「Circuit」と同じだが、「Lap Knock Out」では毎ラップごとに最下位のマシンがKnock Out(失格)となってしまうため、序盤のミスすら命取りとなりかねない。そのため、プレーヤーに与えられるプレッシャーはかなり大きい
SPLIT-SCREEN(対戦)
「GO UNDERGROUND」とは異なったモードではあるが、もちろん対戦モードもあるので紹介しておく。対戦プレイにおいても上記の5種類のレースイベントをプレイする事が可能。画面は上下に分割されるが、個別にドライバーの視点を変える事ができるようになっている



■ 派手な演出を支える細かい心遣い

 正直言えば、海外モノのゲーム、いわゆる“洋ゲー”というヤツは素直に評価する気になれない。なぜなら、海外で制作されたゲームは、考え方や生活習慣も異なったスタッフが制作しているのだから、日本人から見れば新鮮な驚きを抱くのはあたりまえだし、そもそも本国で好評を得たモノが移植・輸入されて来るのだから面白くて当たり前だと思えてならないからだ。ところが、この作品は、そんなヒネクレた理屈屋を軽々とネジ伏せて、アッと言う間にゲームの世界に取り込んでしまう。

 まず最初のレースで、最高のマシンの爽快感を体感させた後に自分のマシンを購入するという演出は、プレーヤーに与える目的意識を明確なものとしてくれる。開始早々にゲームの美味しいところを味わわせてもらった後に素っぴんのマシンを与えられて、「なるほど、いずれはああいったマシンに乗れるのだな」とプレーヤーに悟らせる。

 チューンよりドレスアップを優先するゲーム手順は車に詳しくない人にもとっもとっつきやすく、車好きにもたまらない。ともすれば、長く退屈な時間となってしまうロード中には、ゲームで役立つ様々なアドバイスが表示される。ゲームを盛り上げるBGMはさながらジュークボックスのように、ロックやラップ、レゲェにヒップホップと、さまざまなジャンルのイカした曲が流れ続ける。レースバトルの最中、マシンがジャンプしたりクラッシュするとカメラアングルが切り換わり、スローモーションで表示される瞬間などは、ついつい「今の俺、目立ってるなぁ!!」と、自分のカッコイイ瞬間を自覚させてくれる。

 そして気が付けば、ゲームの世界にズッポリとハマリ込んでしまっている自分に気付くのである。

レースバトルは注目のマト。ストリートならではのレースクイーンが示すスタートシグナルは、ある意味ダーティなレースバトルの世界をリアルに表現している。モータースポーツとしてはあまりに野蛮な存在ではあるが、勝利の先には様々な栄光が待っているのも事実。時には、活躍が認められ、大手モーター雑誌の表紙を飾ることだってあるのだ
レースバトル中、かっこいいジャンプやハデなクラッシュをするとカメラアングルが切り換わり、スローモーションでその様子が表示される。マニュアルに書かれた「ドリフト、ジャンプ、クラッシュのオンパレード」の文字さながらのアクションシーンを堪能できるのだ。欲を言えば、こういったシーンを保存・再生できるリプレイ機能が欲しかった



リアルとアンリアルのバランス配分

 リアルな映像のレースゲームがリリースされると、必ず「挙動がどうだ」とか「リアリティがこうだ」といった話題が登場する。しかし、そういった話題に終始するのはどうなのだろうか。リアリティを追及するあまりにゲーム性を損ねては意味がない。ある程度の「嘘」があるからゲームは楽しいのだ。もちろん「嘘」さえあればゲームが面白いかと言えば、それは誤りであろう。だがしかし、同様に「リアル」であればゲームが面白いかと言えば、それもまた誤りなのではないだろうか。本作品はそういった意味で「リアル」と「アンリアル」のバランスが絶妙に配分されている。その点において「シミュレーター」ではなく「ゲーム」として優れた完成度を持つタイトルとして、高く評価したい。

 そのうえで敢えて苦言を呈するとしたら、Bumper Can(ドライバーズ視点)でのルームミラーがデフォルト状態でoffになっている点。そして、そのルームミラーをオンにする方法がとても解り難いとういうコト。冗談まじりに「ルームミラーもスタイルポイントを貯めてアンロックするのか?」と思った程だ。親切な読者のご指摘で、レース中のオプションメニューからDisplayを選択すればRearview mirrorのオン/オフが選択できるとようやく解った訳だが、この辺の不親切さはぜひとも改善して欲しいところだ。

 ともあれ、小生のようなヒネクレゲーマーをもドップリとハマリ込ませてくれる、そんなゲームらしいレースゲームの本作品。ぜひとも楽しんでみてはいかがだろうか。

(C)2003 Electronic Arts Inc. All rights reserved. All trademarks are the property of their respective owners.

□エレクトロニック・アーツのホームページ
http://www.japan.ea.com/
□「ニード・フォー・スピード アンダーグラウンド」公式ページ
http://www.japan.ea.com/underground/
□関連情報
【1月9日】「東京オートサロン2004」開幕 「GT4」、「segaGT Online」、「バトルギア3」、「R」、「ニード・フォー・スピード」など出展
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20040109/as.htm
【2003年12月26日】エレクトロニック・アーツ、体験会や抽選会を開催 PS2とGC「ニード・フォー・スピード アンダーグラウンド」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20031226/ea.htm
【2003年11月19日】EA、スピード感抜群のストリートレース PS2/GC「ニード・フォー・スピード アンダーグラウンド」を12月25日に発売
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20031119/nfs.htm

(2004年1月21日)

[Reported by 松野桂司(冒険企画局)]


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