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マイクロソフト「スターオーシャン4 -THE LAST HOPE-」先行体験会を開催

2月7日 開催

2月19日 発売予定

価格:8,925円

CEROレーティング:B (12歳以上対象)



 マイクロソフト株式会社は2月7日、同社の代田橋オフィスにて、2月19日に株式会社スクウェア・エニックスから発売予定のXbox 360用RPG「スターオーシャン4 -THE LAST HOPE-」のプレス、ブロガー向け先行体験会を開催した。

 「スターオーシャン4 -THE LAST HOPE-」は、株式会社トライエースが開発し、スクウェア・エニックスより発売されている「スターオーシャン」シリーズの最新ナンバリングタイトル。「スターオーシャン4 -THE LAST HOPE-」は、初代「スターオーシャン」の舞台よりも300年以上古い(現代社会に近い)宇宙歴10年を舞台にした宇宙開拓の旅を描いている。

 これまでのシリーズのシステムを踏襲しており、戦闘シーンは3作目同様に3Dリアルタイムアクションバトルを採用。素材を組み合わせて様々なアイテムを作り出す「アイテムクリエイション」や、キャラクターの日常の様子を垣間見ることができるイベントシステム「プライベートアクション」といった要素もパワーアップして実装されている。

会場には「Xbox 360 アーケード スターオーシャン4 プレミアムパック」を展示。Xbox 360本体は256MBメモリー内蔵タイプ


 今回の体験会では、セーブポイントやストーリーの要所を制限した特別仕様の体験版となっており、ゲームプレイではストーリーの最初からをプレイできる「ニューゲーム」と、あらかじめ用意されたセーブデータで物語中盤に登場する惑星ロークを舞台にした場面をプレイできた。本稿では体験レポートをお伝えする。

 先行体験会でのニューゲームは、同作のオープニングから始まり。主人公、エッジ・マーベリックとヒロイン、レイミ・サイオンジが第1期SRF(宇宙開拓隊)メンバーとして選ばれ1期クルーとして大宇宙への旅立つのだが、ワープ途中にトラブルが発生。何とか目的の惑星へと緊急着陸するも、そこは事前に得た情報とは異なる、昆虫のような巨大生物が闊歩する惑星であった……と、いった形で物語は幕を開ける。

 不時着した惑星エイナスでは、戦闘をはじめとしたチュートリアルを含め、特定の場所を調べることでアイテムを取得できる採集などもでき、短い時間ながらもボスクラスのモンスターとの戦闘も可能だった。

 モンスターとのエンカウント方式は、フィールド上にモンスターを配置したシンボルエンカウント方式を採用。戦闘では、通常攻撃をはじめ、あらかじめ設定したスキルを使う「バトルスキル」。敵の視界から急速離脱し、ターゲットを見失った無防備な敵を背後から攻撃する「サイトイン/サイトアウト」などを駆使して戦っていく。

 通常攻撃は、テンポよくボタンを押すことで連続攻撃を繰り出すことが可能で、さらにバトルスキルを使用することで一部のモーションをキャンセルし、高いダメージを出すことが可能となっている。また、一部のキャラクターであれば、敵を空中に浮かせた後、タイミングをよくボタンを押すことで、空中コンボを決めることもでき、格闘ゲームのような爽快なアクションを決めることも可能。その他にも本作では、敵に攻撃を加えるかもしくは攻撃を受けると溜まる「ラッシュゲージ」システムが実装されており、満タンの状態でラッシュを発動させると、敵の攻撃を受けてものけぞらないといった効果を得られるほか、かなりのダメージを与えることが可能だ。

戦闘シーンでは爽快なアクションを楽しむことができる。プレーヤーのテクニック次第で、低いレベルで難敵を倒すことも可能だ


 スターオーシャンシリーズはテクニカルな部分があり、低いレベルであってもアクションがうまい人であれば、工夫次第で強いボスを倒せるといった部分をはじめ、また苦手な人であればレベルを十分に上げることで、楽に倒すこともできるという工夫がされている。

 この要素は4作目でも健在で、体験会での限られた時間ではあったが、シンボルモンスターとの戦闘を必要最低限に抑えつつ、序盤のボスに直行しても十分勝てたりするあたりは非常によくできている印象を受けた。

 筆者は、スクウェア・エニックスから発売されたRPGタイトル「インフィニット アンディスカバリー」、「ラストレムナント」の2作品ともプレイしていたが、個人的には「スターオーシャン4」がシリーズ作品の最新作ということもあり、2作品と比べても洗礼されているといえるだろう。

 残念ながら、時間が限られていたため、アイテムクリエイションやプライベートアクションといった別要素には触れることはできなかったが、歯切れのよい戦闘や、ロード時間の短縮など工夫は随所に見受けられる。これまで遊んでこなかったひとも楽しめるのではないだろうか。

シリーズお馴染みのプライベートアクションも健在 ストーリーが進行するにつれ惑星間を移動しての冒険が始まる アイテム総数もボリュームアップ


原始的な樹木の生えたものや雪に覆われた極寒の地など、本作の冒険の舞台は様々な惑星が登場する


 なお、体験会後は、スクウェア・エニックスのSTAR OCEAN シリーズ プロデューサーの山岸功典氏、アシスタントプロデューサーの小島創氏を交えてユーザーからのQ&Aセッションを実施。鋭い指摘やコアな話で山岸、小島氏もたじたじだった。質問の内容は以下の通り。

Q: これまで様々なプラットフォームで開発されたと思いますが、開発のしやすさやマイクロソフトのいいところと悪いところを教えてください。

山岸氏: Xbox 360の利点としては一番最初に出た次世代機と呼ばれるハードウェアだったため、開発が早めに着手できた点です。開発環境が整いやすく、プログラム開発する際はデバッグ環境やトレーサーなど、プログラムがWindowsベースでできている点ですね。欠点は現状の日本市場の数がなかなか普及していない部分で、開発サイドからするとつらく、作った側からは多くの人にやってもらいたいので、それ相応のハードウェアがあったほうがより多くの人に遊んでもらえるのと、今回は、同梱版も発売されるのでハードの普及に役立てばいいなと思っています。

Q: 「4」は「スターオーシャン」シリーズにつながる話だと「3」のラストが衝撃的すぎます。「3」のエンディングを見た人でも「4」をプレイしたくなるような内容ではありますか?

山岸氏: 「スターオーシャン3」の終わり方はトライエースらしいユーザーへの投げかけだと思います。解釈のしかたはいくらでもあると。現実問題としては、「3」で完全に世界が消滅してしまったのかというと、実際はパラレルワールド的に作られた疑似世界、現実も疑似世界という話ですので、あそこで消滅したものがすべてではないと理解していただければいいと思います。

Q: ゲームエンジンは、「インフィニット アンディスカバリー」で使われたエンジンとは違うものでしょうか?

小島氏: エンジンの系統は同じです。エンジン自体は作品を作る前から作っていたもので、それに対して機能を追加していくわけで、「インフィニット アンディスカバリー」で入れられた機能よりも「スターオーシャン4」では実装できた機能が増ています。

Q: 今回の「スターオーシャン4」は音楽が過去の作品のアレンジが多かったですが特定の曲も入っていますか?

山岸氏:「スターオーシャン4」は「1」の時代背景と密接に結びついているので、そのあたりで遊びというかユーザーサービスとしてアレンジはかなり入ってます。「2」の楽曲に関しては、入っているには入っていますが、ストーリーつながりではなく遊びとして入っていると思います。

Q: これまでのシリーズではエンディングが何種類かありましたが、今回も何種類くらいのエンディングがあるのでしょうか?

山岸氏: ミニキャラで表現されていた。セカンドくらいまでの量にはできませんが、本作では3Dキャラクターで表現しているので、モーションなど物理的な問題はあるものの、各使用キャラクターというところでは、まぁまぁの数が入っています。1回のプレイで全部を見るには難しいです。おそらく攻略法を見ないで1回で全部を見るのは難しいのではないでしょうか。

Q: 「4」からスターオーシャンを遊んだ人が1〜3を遊んでみたいと思った時にリメイクなどの発売は予定にありますか?

山岸氏: 現状でもう一度1、2をXbox 360などの現世代機で作成すると完全な作りなおしになるので、極端な話5を作ってくれといったほうがいいんじゃないかと思います。3に関しては、PS2であの物量ですので、現世代機だとディスク5枚くらいになるんじゃないかと。ですので、それをリメイクして今世代機にだすのであれば、新作のほうを作りたいと思います。

Q: 「3」の時にディレクターズカットが出ましたが、今回も予定はありますか?

小島氏: ディレクターズカットが出る出ないにかかわらず、ゲーム制作では、容量の関係から様々なものを削っています。今回の「スターオーシャン4」でディレクターズカットがでるかどうかは、今のところなにも決まっていません。

Q: 今から隠し要素を楽しみにしていますが、本作でもありますか?

小島氏: あります。「3」のボリューム位はあるのではないかと、やり込みや隠し要素は相当あると期待してください。

Q: ダウンロードコンテンツ(DLC)の予定はありますか?

山岸氏: DLCもやろうという話はありましたが、制作時間の問題とHDDを考えずにやるというコンセプトがあったので、トライエースとしてはDLCを考えずに最初から実装しておけばいいという話になりました。ですので、「スターオーシャン4」では、コレクションなどをある程度集めてきたら、隠し要素を解除するといった形態になっています。そういう意味ではDLCは入ってませんね。

Q: 発売を控えて今の心境は

山岸氏: 「毎回言ってますが、RPG作るのは時間がかかるので、いい加減疲れるんですよね。やっと終わったなというのが第一の感想で、毎回発売日ぎりぎりや、半年前になると『ほんとに終わるのか?』と毎回思っています。今回はトライエースの作品では、珍しく順調に発売日の延期もなく発売できたので、ホッとしています。」

小島氏: 基本的には山岸と一緒ですが、「スターオーシャン4」が「スターオシャン3」を正当進化させたうえで、さらに新システムを組み込んでアクションとしてのバトルとしてはかなり面白いものになったと思います。出来としては満足しています。その状態まで完成させることができて、皆さんのところに発売できる運びにできたのが素直にうれしいです。



写真は左からスクウェア・エニックス STAR OCEAN シリーズ プロデューサー 山岸功典氏、アシスタントプロデューサー 小島創氏。山岸氏は初代スターオーシャンからのプロデューサーで、1996年からトライエースと共に本シリーズを手がけている。ユーザーからの鋭い質問に、時折両氏ともに苦笑いする場面もあった




【スクリーンショット】


【スクリーンショット】


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□スクウェア・エニックスのホームページ
http://www.square-enix.com/jp/
□「スターオーシャン4」のページ
http://www.eternalsphere.com/so4/
□関連情報
【2月3日】ティームエンタテインメント、
「スターオーシャン4」のアレンジアルバムCDを4月8日に発売
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20090203/so4.htm
【2月2日】マイクロソフト、Xbox 360本体&「スターオーシャン4」
同時購入者にオリジナルフェイスプレートをプレゼント
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20090202/so4.htm
【1月30日】スクエニ、Xbox 360「スターオーシャン4」
4週連続で動画を公開。先行体験会を1月31日に開催
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20090130/so4.htm
【1月6日】マイクロソフト、「スターオーシャン4」と「バイオハザード5」の
Xbox 360本体同梱版を数量限定で発売
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20090106/ms.htm
【2008年12月17日】スクウェア・エニックス、Xbox 360「スターオーシャン4」
最新トレーラーを「スクウェア・エニックスチャンネル」で公開
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20081217/so4.htm
【2008年12月15日】スクウェア・エニックス、Xbox 360「スターオーシャン4」
予約特典はスペシャルサントラCD
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20081215/so4.htm
【2008年10月10日】スクウェア・エニックスブースレポート その2
「キングダムハーツ」シリーズと、「スターオーシャン4−THE LAST HOPE−」をプレイ
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20081010/se2.htm
【2008年6月10日】スクウェア・エニックス、「スターオーシャン4」はXbox 360で!
多くの星を渡り歩き、「星の海」の旅を描く
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080610/so4.htm

(2009年2月9日)

[Reported by 鬼頭世浪]



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