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「マビノギ」開発・日本運営スタッフインタビュー
新たな要素となる錬金術や影の世界、今後は初心者との繋がりもテーマに

12月2日収録

会場:ネクソンジャパン本社

 株式会社ネクソンジャパンは、Windows用MMORPG「マビノギ」において、12月11日に「チャプター3 ~アルケミスト~」を実装する。今回、アップデートに先がけて開催された説明会に合わせて来日したスタッフにインタビューを行なった。

 チャプターは「マビノギ」全体の大きな変化を指す。チャプター1はケルト神話をモチーフとした世界観と、生活要素という基本要素が提示されると共に、壮大なストーリーが描かれた。チャプター2は新世界であるイリア大陸が実装され、エルフ、ジャイアントという新種族の追加と、冒険要素がクローズアップされた。

 チャプター3は新スキル「錬金術」が導入されると共に、新たなストーリーが進行するという全く新しい展開となる。錬金術はこれまでのスキルとは全く違うスキル体系となるという。この他にも新インスタンス「影の世界」、錬金術師達が住む街「タルティーン」、新しいキャラクタが登場するストーリー「メインストリーム」が追加される。

 この他にも、これまで有料しかなかった転生が無料で行なうこともできるようになるなど運営も大きな変化を迎える。今回は、韓国Nexonの開発チームdevCAT「マビノギ」チーム チーム長のハン・ジェホ氏、devCAT海外ライブチーム チーム長のキム・キョンヨプ氏、そしてネクソンジャパン運用部第2運用室運用1チーム チームリーダーの八木沢彰彦氏にインタビューを行なった。


■ 新しい系統のスキルとなる錬金術。メインストリームは錬金術のチュートリアル要素も

Nexon開発3本部devcat1室マビノギチームチーム チーム長のハン・ジェホ氏
腕につけたシリンダーから水を出して攻撃する「ウォーターキャノン」。錬金術は科学の力を使ったスキルだ
白い羽を持つローブの人物はキホール。これまでメインストリームを進めてきたユーザーにはおなじみの人物だ。ちなみにキホールという名前は日本のサーバー名の1つでもある
編集部: 今回のアップデート、「チャプター3 アルケミスト」は韓国では先行して9月に実装していますが、どんな反応でしたでしょうか。

ハン氏: 韓国ではチャプター3は基本プレイ無料のアイテム課金制と同時に実装されました。自分で言うのもちょっと恥ずかしいですが、非常に好評でした。この反応を維持できるように頑張っていきたいと思います。

編: 特に今回の「無料の転生」の要素は、過去の休眠ユーザーを復帰させたのではないでしょうか。

ハン・ジェホ氏: 韓国での「マビノギ」は9月まで“1日に2時間限定の無料”という方式だったのですが完全に基本プレイが無料になったため、休眠ユーザーよりも新規ユーザーが増えました。詳しい数字は言えませんが、新規加入のユーザー数がこれまでの2倍以上になりました。

編: 今回のアップデートではウルラ大陸の地域拡張、メインストリームの実装など開発の方針がチャプター1で指し示した方向と同じのように見えます。「原点回帰」を意識したのではないでしょうか。

ハン氏: 「マビノギ」はこれまで何度か変化してきて、そのときの“変化のモデル”とも言うべき方向性がありました。今回は、無料化、無料転生とゲーム外でも大きなものがあり、ゲーム内でも「錬金術」という全く新しい概念がもたらされます。「影の世界」という新しいダンジョンも導入されます。

 今回私達が心がけたのは、「既存ユーザーにも、新規ユーザーにも楽しんでもらいたい」という方向性です。ウルラの拡張、メインストリームはコンテンツとしては新しい要素ですが、既存ユーザーには“なつかしさ”も感じて欲しいと思っています。

編: 今回導入される「錬金術」の詳細をお聞きしたいと思います。具体的にどんなスキルが導入されるのでしょうか。今回のS(シーズン)1で実装されるスキルを教えてください。

ハン氏: まず、既存のアイテムを組み合わせて新しいアイテムを作る「合成」、アイテムを素材に分解する「分解」、魔法から魔力の結晶を抽出する「マナフォーミング」、相手を吹き飛ばし隙を生み出す「ウインドブレーカー」、錬金術で使う装備シリンダーから水を発射して敵を攻撃する「ウォーターキャノン」、この他にもゴーレムを操ることができる「ゴーレム錬成」、敵の体力を奪い取る「ライフドレイン」等があります。

編: 合成や分解というのは、新しい生産スキルなのでしょうか。

ハン氏: 合成には“ランダム合成”と“レシピ合成”があって、既存のアイテムを組み合わせることで新しいアイテムを作ることができます。レシピの場合は決められたものが、ランダムの場合は低確率でレアアイテムが手に入ります。ランダムは武器を合成材料にすれば武器が、服を合成材料にすれば服が手に入る確率が上がりますが、レアアイテムを手に入れるのはかなり低い確率になりますね。

 分解はアイテムから素材を取り出すスキルです。これまでの生産では素材を得ることが大きな課題となりましたが、分解スキルを使うことで入手のハードルが下がります。分解スキルは特に韓国で人気のスキルとなりました。

編: マナフォーミングとはどんなスキルでしょうか。

ハン氏: マナフォーミングは魔力の結晶を作り出すスキルです。基本的な魔力の結晶はNPCが販売するようになるのですが、特別な魔力の結晶は魔法使い達の協力が必要となります。協力を得るためにはパーティーを組むことが必要となります。

 パーティーを組んで効果を発揮するスキルとしてはこれまでにも「エンチャント」がありましたが、同じようなイメージです。具体的には、ファイヤーボール、アイススピア、サンダーの中級魔法を使うことができるプレーヤーとパーティーを組むことでその魔法から魔力を抽出できるようになるのです。

編: S2、S3で追加される錬金術スキルはどのようなものがありますか。

ハン氏: 「フレイムロア」、「サンドバースト」という新しい攻撃型の錬金術スキルが追加されます。

編: 次はメインストリームの話をお聞きします。チャプター3はこれまでのようにS1、S2、S3とわけて実装されますが、すべてのストーリーはS1で実装されるのでしょうか、それとも分けて実装されるのでしょうか。

ハン氏: S1ですべて実装され、ストーリーは完結します。ただ“ビハインドストーリー”という形でS2でも短いストーリーが入るようになっています。S1ですべてのストーリーを入れる、という方針は今後G10以降も継続していきたい方針です。今後は今回同様、S1でメインのストーリーを入れて、その後にビハインドストーリーを盛り込んでいこうと思っています。

編: 先行公開されたムービーではG1で重要な役割を果たした「ブラックウィザード」や「グラスギブネン」といったキャラクタが確認できましたが、メインストリームで彼らは登場するのでしょうか。

ハン氏: ブラックウィザードやグラスギブネンは既存のユーザーになつかしさを感じてもらいたい、という気持ちで実装しました。グラスギブネンが最終ボスになる、というのは面白くないかな、と思いまして、彼は中間のボスとして登場します。最終ボスは別にいますので、どんなボスが待っているか楽しみにしてください。今回は、人間、エルフ、ジャイアントと対立する存在が出てくるのですが、ブラックウィザードはその対立を描くための存在として重要な役割を果たします。

編: G8のメインストリームは動物調教のスキルを上げなくては進めることができませんでしたが、今回のメインストリームでは必須スキルなどはあるのでしょうか。

ハン氏: G9のメインストリームは錬金術スキルのチュートリアルも兼ねています。進めていくことで自然に錬金術を覚えていくことになります。このスキルのレベルを上げなくてはいけない、という制限は設けていません。

【錬金術】
左は「ゴーレム錬成」。中央と右はかまどのスクリーンショットだ。発表会でハン氏はかまどの違いを熱を入れて語っており、今回の錬金術での重要な要素となりそうだ。湿式かまどは結晶を作り、乾式かまどは生産や分解を行なうとのことで、実装時かまどの周りがどんな風景になるかも楽しみだ
【メインストリーム】
メインストリームのスクリーンショット。左の羽の生えた人物達は何なのだろうか。中央は中ボスとして登場するという「グラスギブネン」。そして右は対立しているはずのエルフとジャイアントが人間と共に誰かを囲んでいる。ストーリーの展開が気になるところだ


■ 新インスタンス「影の世界」。G10ではイリアの冒険や生産要素の強化も

影の世界は、マビノギのウルラ大陸と同じような世界であるが、荒廃している。ダンジョンのような閉鎖空間ではなく、オープンフィールドがメインとなるようだ
S2で実装されるという畑。この畑に対応した料理や生産メニューも追加されるという
ナオの新しいイメージイラスト。これまでナオの服はアイテムとして販売されたが、今回はどうだろうか
編: 「影の世界」の具体的なシステムを教えてください。

ハン氏: 既存のダンジョンとは違う、新しいダンジョンシステムです。パーティーを組む、入場することでインスタンスフィールドが生成されるのはこれまで同様ですが、迷宮ではなくオープンフィールドで「ミッション」が課せられている、というところに違いがあります。ミッションは既存の「探検掲示板」同様にいくつものミッションが提示されており、パーティーリーダーがそれを選び影の世界に行くことになります。

 ミッションの種類は“ボスを退治する”、“一定時間陣地を守る”、“NPCを守る”など様々なものがあります。プレイ時間は長くて30分、短いものは5分でクリアできるものもあります。ミッションはさらに難易度を選択できます。難易度を高くすればさらに時間はかかると思いますが、アイテムなどの特典もいいものになります。

編: これまでのダンジョンの難易度変更は、既存のダンジョンをまわるなどして通行書を出さなくてはなりませんでしたが、影の世界での難易度選択はどうなるでしょうか。また、ミッションによるレベル制限はありますか。

ハン氏: ミッションを受ける時点で自由に選択できます。ハードモードダンジョン同様レベル制限のあるミッションもあります。最も難しいミッションは累積レベル1,000以上というものがあります。コアプレーヤー向けコンテンツですね。(編集部注:『マビノギ』は転生を繰り返すゲームシステムのため、キャラクタは現在のレベルに加え累積レベルというパラメーターを持つ。ハードモードダンジョンは累積レベル250以上が挑戦できる。1,000以上というのはかなりのコアプレーヤー向けコンテンツといえるだろう)

編: S2、S3では新しい料理が追加されるとのことですが、料理スキルのレベルキャップ解放が行なわれるのでしょうか。

ハン氏: その質問は、日本のメディアさんで非常に多いですね(笑)。レベルキャップに関しては今後もどんどん解放していこうと思います。ただ今回は解放は行ないません。S2、S3では農場が追加され、ここで様々な作物を作ることができるようになります。

編: G10では首都となるタラや新しいメインストリームが実装されるとのことですが、特に「初心者コミュニティシステム」についてお聞きしたいと思います。どういったシステムになるのでしょうか。また、このシステムはどのような意図で盛り込むのでしょうか。

ハン氏: G10は韓国でクリスマス前に実装する予定です。このシステムに関してはまだ詳細をお話しすることはできません。なぜ入れたかというのは、「マビノギ」を始めようとするユーザーに対してゲームになれてもらいたい、という考えで導入することになりました。

 発表会では「今後新しい素材と空間を提供したい」と方向性を提示させていただきましたが、初心者ユーザーがコミュニティを形成し、交流をして欲しいと考えています。ただ、初心者用のフィールドを作る、ということではありません。もう少ししたら発表したいと思っています。

編: 先日、敵を挑発し自分の周りに集めるジャイアントの新スキル「タウント」が実装されましたが、このスキルはパーティープレイを意識したスキルだと感じました。今後はこういった協力プレイを考えた要素を実装していくのでしょうか。

ハン氏: その通りです、パーティープレイを念頭に実装しました。「影の世界」でもパーティーで協力する要素を強めるために実装したところがあります。チャプター3では今後プレーヤー同士が協力していく要素を強めていきたいと思っています。

 ただいまの所は、エルフやジャイアントがいなければいけない、とか、特定のスキルが必要、というものはありませんが、「影の世界」のミッションでは錬金術のスキルが必要になるシチュエーションがあります。

編: ウルラ大陸の地域の追加はアナウンスされましたが、今後イリア大陸方面でのアップデートは考えていますか。

ハン氏: チャプター3ではイリア大陸のアップデートも行ないたいと思っています。現在はそれほど大規模なものを、とは考えていません。G10のメインストリームでもイリアでの冒険が予定されています。

編: 「マビノギ」は転生を繰り返すことでキャラクタをどんどん強くすることができます。育てる楽しさを体験できる一方で初心者との力の差が開きすぎてしまっている面があると思います。このギャップを埋めていくプランはありますか?

ハン氏: 今回「マビノギ」はレベルが上げやすく経験値テーブルが変更され、課金すれば転生も早くできるようになるなど育てるスピードがアップしました。初心者はより速いペースでキャラクタを強くできるようになったと思います。無料転生を使えばそれほどゲームをプレイしていないユーザーも育てる楽しさを体験できると思います。

 こういった方向性がギャップを埋められる1つの方法ではないか、と考えています。錬金術という新しいスキルは、これまでのスキルのようにステータスに関係するものではなく、初心者もコアプレーヤーも同じスタート地点から伸ばし、使っていけるスキルです。今後もこういった同じスタートができるスキルを導入していこうと考えています。

 私達が考える理想的なバランスは「高レベルユーザーは単純に強いユーザーではなく、色々なことを体験しているユーザーだ」ということです。初心者もまた弱いのではなく、まだ知らないことがたくさんあるだけです。高レベルユーザーが初心者にゲームの楽しさを教えていけるような関係を結べるように目指していきたいですね。

編: G10も含めて、今後の開発はどのような方針で開発を行なっていくのでしょうか。

ハン氏: 今後もメインストリームは継続していこうと思っています。G9では錬金術や影の世界などどちらかといえば戦闘を好むユーザー向けのコンテンツが追加されました。G10以降は生活系スキルを追加し、さらに生活要素を強めていければと思っています。戦闘だけではない、ゲームの楽しさを提供していければと思います。

【新モンスター】
背景から見て影の世界のモンスターだろうか。全体的に不気味だ
【今後の要素】
左と中央はS2、S3で追加される錬金術の新スキル。右は王国首都「タラ」のマップ。ムービーでは新しい街を眼下に鳥で飛ぶシーンがあったが、飛行可能な地域になるかどうかも気になる


■ 今後のアップデートのスパンは2カ月前後。不正監視プログラムやハウジングは未だ検討中

ネクソンジャパン運用部第2運用室運用1チーム チームリーダーの八木沢彰彦氏
Nexon開発3本部devcat1室マビノギチームチーム海外ライブチーム チーム長のキム・キョンヨプ氏
8月に実装された期間限定のスキーイベント。スペースキーでエッジを効かすなど凝ったシステムでタイムアタックを楽しめた。イベントのために専用システムを実装するという姿勢は評価したい。このスキーは期間限定でなく、常にできるようにして欲しい
編: 次に日本運営に関しての質問をしたいと思います。まず、S2、S3の実装時期の予定は?

八木沢彰彦氏: 細かい日程はまだ未定ですが、来年の4月には両方を完了しているつもりです。つまりその前まで、2カ月おきに、という感じでしょうか。

編: 今回のアップデートでは「ファンタジーライフクラブ」(編注:キャラクタ死亡時の復活や1日1つの便利アイテムの配布、追加鞄の使用などのサービスのセットで月額制サービス)の変更はありますか。

八木沢氏: ありません。プレーヤーやメディアからも同じ質問があって、気になっている方がいるようですね。ちなみに、韓国では課金アイテムの販売もこれまでなかったので日本と韓国ではサービス形態は違っています。

編: 転生の期間の計算なのですが、6週間の無料転生というのは、12月11日から6週間、ということになるのでしょうか。

八木沢氏: 違います。キャラクタが前回転生してからの週はカウントされていますので、12月11日には6週を満たしたキャラクタすべてが転生可能になります。かなりの数のキャラクタが転生可能になるでしょうね。

編: 今後の日本オリジナルのイベントはどんなものが用意されているのでしょうか。

八木沢氏: 日本で面白ければ他の地域でも、ということで日本オリジナルにこだわっているわけではなく、積極的にアイデアを出しています。アナウンスしたクリスマスイベントの次には年明けと、4月前後にはオリジナルイベントを考えています。

編: これまで日本の提案で実装となったイベントはどのようなものがありますか?

八木沢氏: かなりの数になりますよ。大きかったのは、なんといっても夏に実装したスキーですね。できるかな、と思って提案したのですが、予想以上にしっかりしたものができて驚きました。花見として桜の木を置くもの、あとはパーティー募集掲示板も日本提案のシステムです。

編: パーティー募集掲示板は、チャンネルごとになってしまっているため希望するユーザーをうまくマッチングできていないように感じます。このシステムの改善予定はあるのでしょうか。

ハン氏: チャンネル移動はできるのですが、すべてのチャンネルの情報を一括で表示するというのは、現在まだ難しいというのが正直なところです。

編: 「マビノギ」ではスキーイベントや、シーソーに乗ってジャンプするなど積極的に新しいシステムを開発し、イベントとして盛り込んでいるところに特徴を感じます。どのような開発体制で取り組んでいるのでしょうか。

キム・キョンヨプ氏: 「マビノギ」は開発チームと共に、私達海外ライブチームが積極的に各国からの要望を受け取り、その要望を実現させるように活動しています。新しいシステムを盛り込むのは簡単ではないですが、自分たちの力の許す範囲での努力をしていこうと思っています。

編: 現在まだ難しいけれども、非常に面白いアイデアがあったということはありますか。

キム氏: それは言えないですね(笑)。様々なアイデアを検討しています。

編: スキーに関しては私も体験したのですが非常に楽しく、期間限定のイベントだったのが残念でした。新たな観光名所として、いつでも楽しめるようにすることは可能でしょうか。

キム氏: スキーは実はまだ韓国では実装してないのです。韓国や他の国でテストしてみて、その意見で常用コンテンツにするかを考えていこうと思っています。

編: 日本の運営に限れば、ラグの問題や、公式ページの接続不良などネットワークのトラブルが起きているように感じます。これに対しての対応はどうなっているのでしょうか。

八木沢氏: メンテナンス、原因の調査は継続して行なっています。状況に関しては機器とプログラム両面で検討をしています。対策をしても目に見えた効果が出るとは限らないので技術的な細かいところのアナウンスはしていません。

編: 4月に話のあった不正監視プログラムの検討はどのようになっているでしょうか。

八木沢氏: 気をつけたいのは、一般のプレーヤーが不正をしていないのにゲームができなくなってしまうという状況です。また、プログラムを入れても突破する不正プレーヤーも存在しますし、完全な解決はまだ見つかっていないというのが正直なところです。ただ、開発側の対応や、日本の運営でどうするか、というのは検討を続けています。不正監視も続けていくのが私達の仕事だと思っています。

編: ハウジングに関しては導入未定、という状況が続いていますが、この問題はどのようになっているのでしょうか。

八木沢氏: 内部でハウジングを試したときに、家の所有に関してのルールや、そのメリットなどを考え、韓国の仕様をそのまま持ってくることに違和感を感じました。日本のプレーヤーにハウジングが必要か、導入するならばどのような形が良いのか、私達の意見としてはまとまった部分もありますが、それは完全日本オリジナルの仕様になり、そのためのリソースを考えると難しいところもあります。開発のリソースも含めた形で議論した上で実装を見送っているのが現状です。

編: 今後、日本ではユーザーにどんな方針で働きかけていきたいと思っていますか。

八木沢氏: 日本でも転生がしやすくなり、無料転生も含め、全体的に「マビノギ」へのハードルが下がったと思います。まずは多くのユーザーに触ってもらって、面白さを感じて、プレイを続けてもらえればな、と思います。

編: 最後に、ユーザーへのメッセージをお願いします。

キム氏: 今回はチャプター3という、久しぶりに大きな変化を迎えるアップデートとなりました。韓国でも好調でしたので、日本のみなさんにも楽しんでもらえればと思います。よろしくお願いします。

ハン氏: チャプター3は私達が長い間準備したコンテンツです。期待と愛情を込めてプレイしてください。

八木沢氏: チャプター3と転生の変更でよりプレイしやすい環境が整ったと思います。今後も日本からアイデアを出し、より楽しい世界を作っていこうと思います。よろしくお願いします。

編: ありがとうございました。

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□ネクソンジャパンのホームページ
http://www.nexon.co.jp/
□「マビノギ」のページ
http://www.mabinogi.jp/
□関連情報
【12月1日】ネクソンジャパン、MMORPG「マビノギ」アップデート説明会開催
新スキル「錬金術」や無料での転生を12月11日に実装
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20081201/mabi.htm
【4月28日】オンラインゲームレビュー「マビノギ チャプター2」THE 8th GENERATION
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080428/mabinogi.htm
【4月18日】「マビノギ GENERATION8」開発スタッフインタビュー
今回でルエリのストーリーは完結! 全く新しい展開へ
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080418/mabiint.htm
【4月14日】ネクソンジャパン、「マビノギ3周年記念オフラインイベント」開催
4月17日に「GENERATION8」を実装、日本先行の要素も追加
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080414/mabinogi.htm

(2008年12月8日)

[Reported by 勝田哲也]



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