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台湾資訊工業策進会(資策会)特別インタビュー
馬英九政権下の新たなデジタルコンテンツ政策を聞く

7月17~19日 開催(現地時間)

会場:Shanghai New International Expo Center

 中国最大規模のゲームショウ「China Digital Entertainment Expo(ChinaJoy)」では、各地の政財界からも様々な人々が訪れた。今回お話を伺ったのは台湾経済部の外郭団体で、財団法人資訊工業策進会(資策会)の方々だ。

 台湾経済部は日本の経済産業省に相当する機関で、その外郭団体である資策会では、台湾内における情報産業やデジタルコンテンツの強化を目的に、外資系企業を誘致したり、台湾発のコンテンツや人材育成に積極的に取り組んでいる。

 台湾では今後、台湾南部に新しく造成された高雄ソフトウェアパークや、台湾全土を網羅すべく現在推進中のWiMAX、そして中国と台湾を結ぶ直行便の整備をバックボーンに、日本や中国のゲーム会社に対して、結びつきを積極的に求めていきたい考えだ。

 台湾では馬英九政権に変わり、経済面からは中台間の距離が非常に狭まりつつある。GAME Watchとしては若干異例の内容だが、資策会が想定するデジタルコンテンツの筆頭がゲーム。自国や台湾をゲートウェイにして中国進出を狙う海外メーカーの水先案内人としてのスタンスを模索する台湾政府の新たな取り組みを伺った。


■ 台湾の資策会が日本企業に向けて台湾を通じた中国展開をPR

行政院経済建設委員会顧問翁健一氏
編集部: 台湾からChinaJoyの視察に訪れた理由を教えてください。

翁 建一氏: 台湾では国を挙げてコンテンツ産業の推進を行なっている一方、中国ではゲーム機器やソフトウェアの展開に関して、市場が開放されていなかったり、ソフトの検閲があるなど、かつての台湾のように非常に厳しい状況になっています。

 今後は、オンラインゲームやテレビゲーム、PCゲームなどのゲーム産業においては、アジアを巻き込んだ展開が必要になると考えています。台湾では馬英九政権へと交代し、中国との経済的な交流が深まってきており、中国市場に向けて日本メーカーとどのようにコンテンツ作りやインフラ作りをしていくべきか視察の中で考えていきたいです。

 中国を含む中華圏で台湾の歌手の歌が流行しているように、中華圏でのエンターテインメントには中華圏のパートナーが必要だと考えています。さらに言えば中華圏の文化を理解している人がいなければ中国での成功は難しいです。今後の中国への進出を考えると、台湾とのパートナーシップの下で、共に中国進出を果たすことが望ましいと思います。

編: 台湾では馬英九政権に交代後、中国に対する経済政策はどのように変わりましたか?

翁氏: 新しい政権の誕生後、台湾と中国の関係は着々と変化しています。大きな変化は上海-台北松山空港間の直行便の就航で、人やモノの動きが非常に盛んになってきています。今後馬政権では観光・人材・ビジネスの3方向での交流には特に力を入れていきます。現政権の目玉である高雄に設けた経済特区や、高雄ソフトウェアパークの存在を日本企業にアピールする必要があると考えています。

編: 台湾ではゲーム産業においても、台湾地域だけでなく海外へもという意志が強いですよね。

翁氏: 台湾の人たちは海外で留学したり、そこで暮らしている方も多いです。中国語圏各地のテイストを理解して台湾に戻ってきて、それをゲームの中に盛り込み各地に販売していくことがこれからのコンテンツのキーワードになると思います。

 たとえば、ハードウェアの業界では、ソニー・エリクソンをはじめとする欧米の携帯電話の会社は、様々な中国語の入力方法に対応するため、台湾にR&Dセンターを開設、各地で異なる入力方法に対応したソフトウェアの開発を行ない、中国語圏での販売を行なっています。

 また、コンテンツの中身で言えば、単にゲーム内の言語をローカライズするだけではなく、中国語圏各地の文化やルールに対応したり、その地域のニーズに根ざした商品の開発など、台湾の特性を生かしたコンテンツ制作が可能と考えています。

編: ただ、ここ数年のChinaJoyの出展状況を見る限りでは、台湾メーカーの苦戦が続いている印象があります。

翁氏: 展示はあくまで販売促進手段の1つです。日本のデベロッパーさんやパブリッシャーさんがChinaJoyに訪れているのを見ました。台湾のメーカーは、すでに中国の市場を理解していることもあって、直接メーカーさんとお話して展開しているところもあります。そのためChinaJoyに積極的に参加してこなかったこともあげられると思います。

 デジタルコンテンツのカルチャーは日米欧が大きな文化の中心ですが、アジアはアジアで、アジアの人が好きなテイストがあります。台湾のメーカーは、既に中華圏やアジアでどういったコンテンツが求められているかを理解しています。わざわざ展示会に出るのではなく、実際に販売やビジネスに取り組んでいるので積極的に展示会などに進出する必要がなかったのではないかと考えています。

編: 現在までの台湾企業の中国市場への取り組みをどのように評価していますか。

翁氏: 現在はオンラインゲームが中心ですが、アニメや映画といったデジタルコンテンツの中国進出に対する役割も台湾企業は持っています。将来的には、中国進出を支援するためのプラットフォームとして作り上げていくことも必要だと個人的には考えています。

 同じアジアでも国ごとに文化は細かく異なりますが、交通も通信も便利な台湾を1つの拠点と考えると、中国語圏各国で喜ばれるコンテンツやサービスを開発したりテストをしたり調整するハブ的な役割を果たすプラットフォームとして台湾は絶好の地域だと考えています。

 中国のコンテンツに対して台湾企業の果たす役割は、当然台湾の開発力もありますが、韓国などからコンテンツを買ってきて中華圏向けにカルチャライズを行なうケースもあります。具体例を挙げれば「Seal Online」です。敵が倒された時にキャラクタがコメントを発したりするのですが、台湾企業のアイデアでより中華圏の人に喜ばれるようなギミックが施されています。台湾で使われている中国語が他国で使われている中国語に比べてわかりやすい中国語であることがあります。この様な点から台湾はローカライズ拠点としてもメリットがあると思います。

 台湾は世界のPCや携帯電話の80%を受託生産しています。ハードウェアのテスト環境も出来ていますし、次世代無線通信網のWiMAXの整備も進んでいます。台湾全土に張り巡らされるWiMAXにより、統合的な高速モバイルブロードバンドの試験環境がアジアでもっとも早く立ち上がる地域なので、それを生かしたコンテンツのカスタマイズや新しいプラットフォームの開発には最適だと考えています。

 また、馬政権ではデジタルコンテンツを推進する目玉として高雄ソフトウェアパークを立ち上げました。そこでは新しいソフトウェア企業を誘致するために様々な奨励をしていますし、日本の企業と一緒になってアジアで喜ばれるコンテンツ作りができるように希望しています。


■ 馬英九新政権の目玉「高雄ソフトウェアパーク」

右肩上がりの成長を遂げていることについて、来年以降の伸びにも強い自信を覗かせる
財団法人資訊工業策進会網路多媒體研究所所長何寶中氏。(中央) 台湾の国際的な役割に対する前向きな姿勢が印象的だった
編: 高雄ソフトウェアパークについて教えてください。

翁氏: 高雄ソフトウェアパークは入居している企業に対して資策会で専門のスタッフを用意しています。入居する日本の企業さんには困難なく中国での事業を始められるようなサポートをしていきます。また、高雄ソフトウェアパークで事業をされる企業には、人件費に対する支援、人材の提供、土地の提供、税金に対する優遇を用意していまして、全方位で進出される企業のサポートをしています。

 開発に関して用地の造成などプロジェクトとしては2年前から行なわれており、企業の入居は今年から動き始めています。建物は既に完成しており、現在台湾企業を中心に入居しています。現在2~3社の日本企業を年内にも誘致できるような活動をしています。入居予定の台湾企業は既に40社を超えていて、OEMで有名なFoxconなども含まれています。

 入居済み企業の業種としてはハードウェア系の企業が多いです。当然ソフトウェアパークには日本や台湾、中国の企業も入っていただくことも可能で、アジア圏に通用するコンテンツを一緒に開発していけることを望んでいます。台湾と中国との直行便の就航により円滑な開発環境の構築を下支えできると思います。

編: 日本の企業に期待することは何でしょうか。

翁氏: 私の希望としては日本の大きな企業に入ってもらって、関連する企業が後に続くという形が理想です。ゲーム会社では任天堂さん、SCEさんといったゲームプラットフォームを持つ会社の1つでも入って頂ければ関連する企業も続くのではないかと思います。バンダイナムコゲームスさんやコーエーさんといったソフトウェアメーカーさんにも入って頂けると周辺の台湾企業に対して刺激にもなりますし、中国でも成功ができるようサポートしていきたいです。

 日本のアイデアやノウハウ、中華圏の人材に対するマネジメント能力を持った台湾の人材を高雄ソフトウェアパークで育て、中国で多くの労働力を使ってコンテンツを作っていくというスキームは、将来のビジョンではなく、今すぐにでもはじめなければならないことなのです。台湾と中国の関係が良くなってきている現在すぐに取り組まなければなりません。

 具体的な企業名は申し上げられませんが既に様々な日本の企業からの打診があります。これから中華圏に喜ばれるコンテンツを作るためには、直接中国を目指すのではなく、一度台湾を経由して台湾の企業と一緒になって中華圏で喜ばれるものはなんだろうということを一緒に考えながら、実際の大きなマーケットに入っていくことが成功率の高いやり方ではないかと思います。

 面倒くさいことかと思われるかも知れませんが、成功したケースを考えてみるとヨーロッパのヴィトンやグッチといったブランド企業はまずは香港の企業に代理店をさせて、中華圏で着実に販路を広げていきました。現地で知名度が上がった段階で自分たちの会社を作りビジネスを展開していきました。

 ゲームなどのデジタルコンテンツについては台湾を経由するのが良いと思います。香港の経済や企業は貿易で成り立っており、ヨーロッパで作ったものをアジアの地域に右から左に販売することで完結していました。しかし、ゲームとなるとカスタマイズや独自の機能を強化するなど、ものづくりに対する理解が不可欠です。そうした意味で台湾にアドバンテージがあると思います。また、アジア地域で受けるコンテンツは欧米のものより日本のコンテンツの方がより受けが良いですので、日本のコンテンツの理解が進んでいるという点で台湾を経由する方が良いと思います。

甘薇●(王へんに幾)氏: デジタルコンテンツに関する文化的な背景というのは非常に大事でして、アジアには同じ漢字文化をベースに色々と組み合わされた文化の上で暮らしています。例えば孔子の儒教文化です。アジア地域においてコンテンツの消費を考えると中国が主要な市場になると思います。コンテンツを作る上で2種類の人材が必要だと考えており、1つはアイデアを作ったりクリエイティブな提案をする人、そしてそのアイデアを受けて実際にものを制作していくという、2種類の人が必要だと思います。

 台湾の人材は中国文化に対するクリエイティブ性が高いと考えていて、実際の作業をする上でのエンジニアは人も多い中国の方にやっていただくのが良いのではないかと考えています。高雄ソフトウェアパークを使って日本の企業の持つプラットフォームやマーケティング能力と、台湾の中国文化に対するクリエイティブ性や技術力を組み合わせ、さらに中国の人材を活用することで大規模なプロジェクトができるのではないかと思います。

 こうしたスキームが動き出せばゲームショーなどにも台湾企業が出展されるケースも増えてくるのではないかと思います。台湾企業と日本企業の組み合わせでChinaJoyに一緒に出展するようなスキームもできるようになると考えています

編: 高雄ソフトウェアパーク以外で、何か新しい経済政策はありますか?

翁氏: 中国との強化された関係に基づく経済政策を基本とする政権に変わりました。中でも直行便の就航は本当に大きな意味を持っており、今まで上海に行くまでに香港経由で6時間かかっていたことが2時間で済むようになりました。ほとんど国内線と一緒ですし、日帰りも可能です。また、これまで台湾は中国の旅行客を一切受け入れていませんでしたが、今後は一転して受け入れていく方針も打ち出されています。香港の場合、年間300万人もの旅行者を中国から受け入れていますが、台湾も2~3年のうちに年間100万人の旅行者を中国から受け入れるようにしていく方針です。

 これまでも中国に対しての経済開放は行なわれていたのですが、現政権になってからは開放の度合いが大きくなったといえるのです。以前までは台湾の企業から中国の企業に対して投資できる金額が決まっているなど、富が急激に移動しないように制限されていたり、45nmのCPUの生産設備などを中国に輸出してはいけないといった技術の移転が制限されていたりしました。

 それらの規制を段階的に撤廃していき、台湾企業が自由に中国で活躍できるようにし、逆に中国の企業が自由に台湾に投資できるようにしようという動きがなされるようになってきました。今では中国の企業が台湾の土地を買収するケースも見られ、今後台湾と中国の企業間での合弁などが積極的に行なわれていくものと考えています。

編: ハードウェアとソフトウェアの2つの龍を育てていこうという方針は今後も堅持していくということでしょうか。

翁氏: ハードウェアの分野ではASUSやFoxconといった世界のトップシェアを誇る台湾メーカーが育っています。現在ではその上を走るコンテンツ作りに対する強化を2~3年前から行なっています。良質なソフトウェアがあることでハードウェアの市場も伸びていきますので、政府はコンテンツ産業の推進を重要視しています。

 日本企業が直接中国に進出した場合、日本と中国とのコミュニケーションがうまくいかず成果が上がらない例も多いと聞きます。そこで台湾の企業と一緒にアイデアを作って形にしていくプロセスを挟むことで、成功する確率が高くなるのではないかと思います。三越さんは台湾に進出されていますが、台湾の資本と日本の資本を合わせたものに中国の資本を入れて北京で百貨店をオープンさせたところ非常に順調にいっています。

 セブンイレブンさんはかつて自力で直接中国に進出していましたが、台湾でセブンイレブンを運営している企業と併せて中国に再進出したところ急速に店舗数を伸ばして成功しています。日本の文化やアメリカの文化やヨーロッパの文化をしっかりと理解してコミュニケーションを取れる国というのは台湾だけなのではないかと考えています。中国や韓国といった国と比較して、これまでの歴史的な背景、そして経済交流の実績から、日米欧と中国との調整役としての台湾企業の果たす役割は大きいと考えています。


■ 台湾経済部とSCETがコラボレーション。台湾クリエイター育成プログラムは9月より本格開講!

大同大学での授業では将来のクリエイターを目指す学生や社会人に対して、実践的なプログラムが設けられている
編: 今年2月に正式発表された台湾クリエイター育成プログラムの進捗状況を教えてください。

翁氏: 台湾経済部とSCET(Taiwan)さんとの連携による取り組みとして、台北にある大同大学と共同でクリエイター育成プログラムを行なっています。既に2回の公開講座が開講されました。第1回目は約100人の学生が集まり3月に、第2回目は主に社会人を中心に160人ほどが7月に集まりました。日本からは「GENJI」や「FolksSoul」で知られる開発会社プレミアムエージェンシーから講師が招かれ、講義が行なわれました。

 9月末に3回目の講義が行なわれる予定で、3回目の授業では1泊2日のセミナーが予定されており、企画から制作まで行う実践的な講義になる予定です。これまでの公開講座に対する評判は非常に良く、学生や社会人のニーズに応じて3年間行なわれる予定です。

編: 授業はどのように進められるのでしょうか?

翁氏: 今年9月以降は、大同大学3年生以上や社会人を対象とした正式な授業として開講され、毎週土曜日朝9時から夜6時まで4コマ36週(1年)の授業が行なわれる予定です。授業は2コースにわかれています。コンピュータを用いずに制作のプロセスなどを学ぶプロデューサーやディレクターを養成する一般コース約100名と、開発機材を使いながら技術を学ぶ専門コースが設けられる予定です。専門コースにはプランナー育成カリキュラム、プログラマー育成カリキュラム、デザイナー育成カリキュラムの各20人程度の枠で募集を予定しています。

 授業のメインとなる講師は東京工科大学の川島助教授が勤め、随時ゲーム会社などから様々なクリエイターが講師として招かれます。プラットホームホルダーであるSCEさんの特色を生かして、内部制作チームのクリエイターやサードパーティーの開発会社からなど一線級の人材が講師として訪れる予定です。

 大同大学には正式開講に合わせて24時間使用可能なPS3の開発機材をそろえた部屋が用意され、高額なPS3の開発機材も最低で2人に1台以上は割り当てられる予定です。授業以外の時間にはそれらを使って制作作業に没頭できます。

編: 大同大学はどういった大学なのでしょうか。

 大同大学は日本の日立のような電気系メーカーの大同が設立した1学年700人程の大学です。通信や機械設計が中心におかれています。企業が母体の大学のために産業界とのコラボレーションが活発です。高雄にある大学とも同様の話を進めています。

編: 台湾クリエイター育成プログラムの将来像を教えて頂けますか。

 産学連携のプロジェクトの全体像として、2つのプロジェクトでクリエイターの育成を考えている。入り口として大同大学での講義があり、ゲームを作ってみたいという学生に開発機に直接触れてもらう機会を設けることです。2つ目はそうした学生が卒業し、学生ベンチャーなどを立ち上げる時期に開発のサポートを行なうというフェーズ。ここでは台湾の経験のない会社と実績のある日本のゲームメーカーを組み合わせて一緒にゲームを作っていきます。

 この日本と台湾企業との共同開発については既に実を結んでおり、昨年PS3で発売された「レールファン台湾高鉄」は日本の音楽館と台湾のActainmentのコラボレーションで実現しています。台湾での売り上げもSCE Asiaさんによれば「歴代5本の指に入る」ということです。

 今回のケースでは既に活動している開発会社同士でしたが、将来的には大同大学で育成した人材に自力で会社を起こしてもらい、プロダクトの制作経験のある日本の会社と共同でのゲーム制作を目指してもらいたいと考えています。また、台湾ご当地ソフトの第2作目も台湾と日本のメーカーのコラボレーションで既に開発が進められており、旧正月には発売できると聞いています。

 この様なプログラムをパラレルに推進しており、初期段階で1年勉強し、年に1作品程度コンテンツを作れるようになり、コラボレーションで資金を集めて自力で制作を行ない、クリエイターやデベロッパーとして1人立ちするまでに5年ほどはかかると考えています。ここで生まれたコンテンツをユーザーさんたちが遊ぶ際に、自分たちの仲間や地域から生まれたコンテンツであるという意識の下支えが大変重要なものになると思います。

編: 日本のユーザーさんにメッセージをお願いいたします。

翁氏: 日本のゲームファンの方やゲームクリエイターの方やゲーム関連企業の方は、まずは台湾の人たちとゲームを一緒に遊んでお互い理解を深めましょう。その上で一緒に感動して盛り上げていきたいです。将来的にはお互いがもっと感動できるようなゲームを一緒に開発できれば良いなと思います。日本にもオフィスがありますので、興味がある方は是非コンタクトをお願いいたします。

編: ありがとうございました。

1回目の講義ではプレミアムエージェンシー山路社長によるゲーム産業の概論の講義が行なわれ、午後は同社プロデューサーで東京工科大学助教授川島基展氏ら同社の開発者と一緒にゲームの企画を立ててプレゼンをしようというワークショップが行なわれた。2回目の講義では川島氏に加え「GENJI」のモーションキャプチャーに携わったディレクターが登壇し、ミドルウェアの解説が行なわれ、その後大学のコンピュータを使ってPS3で動作するプログラムを書くワークショップが行なわれた。1回目の講義では大同大学の学生が中心となったが、8割方が社会人となっており、全体の4割から5割がゲーム関連会社の聴講が多かったという

□財団法人資訊工業策進会のホームページ
http://www.iii.org.tw/
□関連情報
【2008年8月8日】SCE Asiaプレジデント安田哲彦氏インタビュー
今後は東南アジア市場を強化、中国から中華圏への包括的なアプローチへ
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080808/sceasia.htm
【2008年1月29日】SCE Asiaプレジデント安田哲彦氏特別インタビュー
目標は1,000億。さらに尖鋭、混沌化するアジアビジネスの今後を占う
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080129/tgs_sce.htm

(2008年8月8日)

[Reported by 三浦尋一]



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