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会場:ベルサール神田 3月14日にベルサール神田で開催されたOGC2008では、昨年のAOGC以来のオンラインゲーム業界だけでなくコミュニティサービス業界も議論の範疇となり、多くのセッションが、インターネットを媒体に大きく変化しつつあるオンライン・エンターテイメント全体を包括的に議論する場となっていた。そこで感じられたのは、「ウェブ」と「ゲーム」の境界線が、技術的にも文化的にも曖昧になりつつあることだ。特にシンボリックな存在が「ニコニコ動画」であり、今回のカンファレンスでは基調講演を含め、同サービスを巡って関連4セッションが開催されていたことが印象的だ。 そのうちのひとつ、IGDA代表の新清士氏が講演したセッションでは、「ニコニコ動画」など動画コミュニティに見られるゲーム関連現象、また、MOD文化に代表されるゲーム制作・消費活動の変化をマクロな視点で眺め、「世界はどこへ行こうとしているのか」を議題に、ゲームジャーナリストならではの見方を提示してみせた。一方、新氏と共に「2ちゃんねる」管理人のひろゆき氏らが登場したトークセッションでは、掲示板、動画サービスと変遷するオンライン文化にまつわる変化を議論し、そしてその「次」は? という、コミュニティ管理者ならではの話題が交わされた。 この2つのセッションでは異なる方向から議論を進めていたが、興味深いことは、(テクノロジーやメディアの進化により)人間の知的活動スピードが高まり続けている、という共通の見方が飛び出したことだ。確かに、ネットワーク上の優れたコミュニケーションツールが一般化し、またゲーム制作にまつわるツールも安価・容易に手に入る時代になって、いろいろと「加速」しつつある物事はある。しかし、それは人間の本質的な性質も変えてしまうインパクトを持つものなのだろうか。それをふまえてゲーム業界やコミュニティサービス業界が打つべき次の1手とは何か。本稿ではこの2セッションを詳しくご紹介したい。
■ IGDA代表・新清士氏講演「ゲームの生産消費活動で何が起きているのか」
まず新氏は、動画サイト上で欠かさずウォッチしているというゲームMODコミュニティのあれこれをスクリーンに上映。まずは昨年の大ブームが記憶に新しい「Forza Mortorsport 2」の映像だ。日本コミュニティのプレーヤー達が作成する車のペイントの出来があまりにもよく、北米の開発者にすら予想外の衝撃を与えたというもの。実はこれ、「ニコニコ動画」で最初に紹介され、それが「YouTube」に転載され、そこで米メディアに取り上げられ、それが日本にフィードバックし……と、動画コミュニティを媒体に大きなムーブメントが起こった好例だという。車体に描かれるキャラクタなどの意匠の著作権についてはともあれ、新氏はこういったユーザーベースのムーブメントをマクロ的な視点で高く評価している。
次の例はPCゲーム「Home World 2」をベースにしたMOD作品。こちらは海外のユーザーが「勝手に」制作した非常にハイクオリティなMODゲームで、そこに登場する意匠は某有名ロボットゲームそのものだ。新氏は「どっかで見たような船が見えますが、多分空似じゃないですかね(笑)。しかしこれが凄い面白いんですよ」と、そのゲームとしてのクオリティを高く評価。これは配布ファイルサイズで300MBを越えるという大型作品であり、一般ユーザーが実際にプレイするには敷居の高い存在と言えるが、そうしたゲームの存在も「YouTube」サイト上で素早く伝播している点に注意したい。
これらの事例は情報の伝達という側面だけではなく、情報制作ツールのコモディティ化という側面も重要だ。MOD応用性に優れた「Half-Life 2」のようなゲームや、「Second Life」といったメタバースが普及し、こういったツールを一般の市民が無料もしくは安価に入手できて誰でもデジタル空間の創作活動に参加できる土壌が整いつつある。上記の2D物理演算環境にいたっては小学生でも利用できるほどの手軽さで「リアルな物理おもちゃ」を構築でき、楽しめるのである。こういったものはますます社会に溢れていくだろう。そのときに何が起こるのか。 新氏はここで、「生産消費者の時代」、「知識経済」、「世界のフラット化」などのキーワードを取り上げ、現代という時代への理解を試みる。新氏が強調するポイントは、コンピューティングパワーの急速な増大やネットワーク化により、個人の引き起こすイノベーションが急速に拡大し、個人が大量のデータを持ち運べるようになったり、コミュニケーションのスピードが変化したりと、「広範囲の技術革新があまりにも急激に起きた」ということだ。
にもかかわらず、物理世界の変化はじつにゆっくりであり、むしろ、変化は「モニタの向こう側」で起きており、実際に体験しなければ変化を感じにくい。その「モニタの向こう側」は、さらなるプロセッシングパワーの向上やメモリ容量の拡大で、これまでの10年で1,000倍になったように、これからの10年でも1,000倍になる見通しが強くなっている。その結果、普通の人々が持つツールがさらに強力になっていき、イノベーションが至るところで行なわれるようになるのではないか。ゆえに、新氏は「多分、私はAOGC、OGCのイベントを4年間やらせていただいていますが、多分今年も『ハァ?』って言うようなサービスが出てくるはずです」と話した。
・コスト構造の変化、創造的プロセスの加速。変化を早める時代にゲーム業界はどう対応すべきか
身近なところでは、スーパーコンピューターが10年で1,000ドルPCに収まってしまうという論点が分かりやすい。「これは皆さんも体験していることです。90年代に何億円もしたSilicon GraphicsのONYXというのは、今のGPUなら余裕で動きますよね。あのレベル以下のものが1,000ドルPCに入ってきています。これをもとに予想すれば、2002年に登場した地球シミュレータは、2012年には家庭に入ってきている可能性があります」。確かに、コンピューティングは10年で1,000倍近くコストエフェクティブになっている。しかし、この予想を元に具体的なビジネスを考えることはまた別の問題だ。こういった「モニタの向こう側」の進歩というのは、実際の所、旧来のものさしでは成長として実感しにくいのだ。 新氏はそこについて話題を展開し、「『ニコニコ動画』が登場したことによって、動画を公開するために必要なカロリー量が劇的に減りました。公開し、共有し、それが流通することによって社会の富は確実に増加しているのですが、しかし、それはGDPに現われていません。従来の経済指標では計測できないのです」と述べ、物質的な統計だけでは全く不十分であるという認識を披露。世界のあらゆる知的活動のコストが低下し、それは物質世界の変化としては現われず、一見、社会は低成長に入ったように見えがちだ。しかし、ゲーム業界に限ってみても、コンピューターさえあれば1円もかけずに沢山のゲームを遊べる時代に、既になっている。これが豊かさでなくて何だろうか? 新氏はこういった社会の変化について、「ミーム(情報遺伝子)の新陳代謝が加速している」ように感じるという。一例として、自身が個人的にハマっているという「Call of Duty 4」のオンライン対戦に触れた。そこでは常日頃から、新戦術を編み出して上位を獲得しても、次の対戦ではすぐに対策され元に戻ってしまうという体験をしているという。「ユーザーのとった行動というのは、インターネットコミュニティで急速にフィードバックされることによってすぐに、全てが無かったかのような、フラットな状態に引き戻されるのです」と、コミュニティ内の情報流通と対応速度に注目する。
さらにこれを展開し、「『ニコニコ動画』にしても、『YouTube』にしても、ビジネスの形態は違いますが、同じパターンは見えてきています。それは、ユーザーが自由に開発すること、その流通コストを限りなく下げるということ、そしてフィードバックが存在することです。この3つというのは、どうやら今の時代の普遍的なパターンと見て良いようです」。同様に新氏は、マイクロソフトが準備している「Xbox Live Community Games」にも触れ、XNAという開発ツールの提供、LIVEによる流通システム、そこにフィードバックシステムが前提として組み込まれていることを高く評価した。
それを補強する材料として、時代を大きく変えるような大半のイノベーションが、これまでも、実はユーザーによって引き起こされていたという研究も紹介。「民主化するイノベーション」という書籍に示された研究によると、従来、企業が行なってきたとされるイノベーションも、実のところはユーザーから聞いて、それを開発者が実現したというパターンが一番多いのだという。フィードバックシステムがアナログな手段に限られていた時代はその間に大きなタイムラグがあり、実際に発明がなされた時には企業がそれを「人から聞いた」ということを忘れている。ユーザーによるイノベーションが顕在化した現在は特異な時代にも見えるが、実は、それは旧来から存在する本質だ、ということなのである。
なお、新氏は講演に先立って、今回の議論の元ネタとなったいくつかの書籍を紹介しているので、興味がおありの読者は一読してみられるとよいだろう。ひとつはGDC2008で基調講演を行なったRay Kurzweil著の「ポスト・ヒューマン誕生」。AIが人間後性を超える時代を論ずる書籍だ。もうひとつはAlvin Toffler著の「富の未来」。こちらは「我々の世界のどこで富が発生して、どういう形で富が変遷しようとしているかを論ずる」という本だ。ゲームのMODカルチャーにも触れられているという。そして今回の講演でのキーワードともなった、Eric Von Hippel著「民主化するイノベーションの時代」。オープンソースの動きからユーザーサイドのイノベーションに光を当てた、まさに今回の講演にピタリ合致する書籍である。
■ 2ちゃんねる管理人・ひろゆき氏らのフリートークで「次のコミュニティサービス」を考える
注目の集まるひろゆき氏、「ご紹介に預かりました西村博之と申します。2ちゃんねるだったり『ニコニコ動画』だったりを細々とやっています。会場に来る前に昼寝をしてまして、寝起きから1時間くらいしか経ってないんで頭が回ってなかったらスイマセン」、とまずは自己紹介。 早速、濱野氏からリアル社会と「2ちゃんねる」、「ニコニコ動画」の匿名性の対比について質問を投げかけられたひろゆき氏。「ネットとリアルが違うものだという前提がどこから生まれたのか、逆に僕が知りたいんですよね。匿名がどうたらと良く言われるんですけど、じゃあこの会場に来た人たちでお互いに名前を知っている人は何人居ます? 誰かが誰かを突然殴って逃げ出したとして、捕まえられるかっていう。結局匿名ですよね」と自己流の表現を披露。
続けて、「都市って結局そういう風にできていて、都市があって都市でみんな生活ができて、その前提で辺境の村があるという、国の作りってそうだ思うんですよね。そういう意味でいくと、インターネットでは都市型のものがまず出来て、その後にニッチな村のようなものが広がっていくんだろうなと。これは普通に人間社会を見ていればわかると思うんで、そんなに目新しいことは言ってないと思うんですよね。」と、匿名コミュニティと現実の都市システムは一致している、という見解を述べた。
パブリックな活動については、「まあ、『ニコニコ動画』の運営をしているところに週1、2回くらい顔を出すくらいですかね。あと有限会社未来検索ブラジルという会社に1、2回顔を出したりとか」と、わりとのんびりとした暮らしぶりのよう。具体的にどんな活動をしているのかと問われると、「現場仕事は現場の人のほうがよっぽど優秀なので。ある事件があったときにどういう対処をしたほうがよいかという意見を言ったりとか、これがこういう方向にいくと、いろいろな材料から推測されるので、こうしたほうがよいのではないか、ということを言ってることが多いです」。これが「2ちゃんねる」、「ニコニコ動画」という稀有な成功例に関与しているというのだから、ひろゆき氏独特の感性には何かありそうだ。
新氏より「それは管理人としての経験則からということですか?」と問われたひろゆき氏、「いや、どちらかというと今手に入った情報で判断することが多いですね。結局、今起きてる事実というのが、昔はインターネットがそもそも無かったし、テレビ業界が斜陽になるなんて誰も想像していなかったですから。そういった業界の中で物を判断するときって過去を見るよりも、今使っている人たちはどう思っていて、どっち側に行きたいと思っているか、という見方をしたほうが正解に近いと思うんですよね」と応答。既存のインフラでなく現在のユーザーニーズでものを考える。上述の新氏の講演内容で言われた「加速度的な変化」に対する現実的な対応方法を天性のものとして実行している姿が想像され、非常に面白い。この姿勢は現在の「ニコニコ動画」にも大きく現われていそうだ。
・誰も不幸にならない、楽しい「場」を作るということ では、「2ちゃんねる」から「ニコニコ動画」へ変遷してきたコミュニティサービスはどこに向かうのか? ここでも興味深い議論が見られた。まず、「なぜ、『2ちゃんねる』が成功したのだと思いますか」という質問にはこう答えている。 「成功したというか、ここにユーザーがいる理由は他に行く場所がないからだと思いますね。同じような場所がもう1個あれば半々でシェアを分け合うと思います。『ニコニコ動画』は、そういう意味ではシェアを取りに行かなければならない立場です。僕は、インターネットで動画を見る必要はそもそも無いと思っているんですよ。画質がいいのを見たければ映画館に行けばいいわけです。本当に面白い作品を見たいのであれば、やっぱりお金がかかっているコンテンツを探した方が効率がいいんですよね」 続けてひろゆき氏、「そういうふうに考えないで、既存のものではないものを作って面白いと思わせるにはどうすればいいかというと、『ここは面白いことをやっていますよ』というイメージを植え付ける必要があると思います。実際に面白いかどうかは別にして」。ここで芸人のコントを例に出し、そこでは「お客さんが笑う姿勢でいるから」笑えるのだという分析を披露した。 「『ニコニコ動画』では他の会社がやらないことを敢えてやることによって、ここでは面白いことをやっているな、と思ってもらえる、そういう憶測のもとにやっています」。この言葉には正体不明の説得力があるが、それはひろゆき氏が実際のサービスで実現し続けているからこそだろう。続けてひろゆき氏は自身の哲学として、「敵を作らない」という考え方を紹介した。「ニコニコ動画」が各放送局に対して著作権侵害に相当する動画を全て削除する、という旨を申し入れた背景には、ひろゆき氏の考えが背景にあるのかもしれない。 しかし、近年CGM界でクローズアップになっている著作権問題についてひろゆき氏は矛盾を感じている。その点について質問されたひろゆき氏は、「著作権そのものと、著作権者と著作隣接権者のどちらの力が強いのかが訳分からない」と、現行法の問題点を指摘。国会中継を例にあげ、著作権法では自由な利用を認めているのに、それを撮った放送局が著作隣接権として独占できる実情を紹介した。 「本来しゃべった政治家が持っているはずの権利が何故か完全に放送局に移転されていて、放送局の財産になってるって言う。じゃあ誰が正しいのか、しゃべった政治家が正しいのか放送局が正しいのか、それとも見たい国民が正しいのか、意見が分かれちゃう状況だと思うんですよ。著作権法に関してはそういううやむやな状況があるので、過去の経験からこうです、という方法ではうまくいかないなと思っています」。 ひろゆき氏はこの問題に対して、誰も不幸にならないための「器」を作ることがゴールであるという認識だ。作品を作る現場のスタッフ、それをビジネスに乗せる経営者、そしてコンテンツを見たがっているユーザー、この3者がWin-Winの関係を築くスキーム構築に関心を抱いているらしい。現行法には矛盾が多く、簡単にはいかないことだろう。しかし、それが今後「ニコニコ動画」の運営にどう反映されていくか楽しみである。 ・「キーボードやテンキーを打つのすら面倒くさいという人たちが次の時代には来る」
エンターテイメントの低コスト化が生み出す多様化に注目するのが濱野氏だ。「昔はいいクルマに乗る、流行に乗る、ということを皆が目指してたんですが、今じゃいいクルマに乗ってても『それはあなたが好きなだけだよ』と、相対化されすぎてしまってます。その相対化の先にあったのが『2ちゃんねる』なり、『ニコニコ動画』なりだったと思うんですよね。社会が変化したので、メディア全体が変わってきていると。ひろゆきさんなんかはそれをまさに率先しているようなイメージがあります」と、人々の考え方そのものが変化しつつある現状に注目。
これを受けて、ひろゆき氏は人々の「思考スピード」の変化に注目する。ゲームジャンルではRTSが好みというひろゆき氏は、RTSゲームが間断のない操作と思考の繰り返しであり、ヒマを感じることがないところに魅力を感じているのだという。ここからの議論は、「ニコニコ動画はRTSだ」という講演を行なった濱野氏の見解にも共通面が見られて面白い。
「それで、今のテレビだけ見ているとなんだか物足りないよと感じる『ニコ動』ユーザーというのがいて、そういう意味で人間がヒマを感じる時間差がどんどん短くなっていってる。それで『ニコ動』的なものがどんどん普及しているのではないかと。それで多分、何年かすると、『ニコ動』でも物足りん! という人たちが出てくるっていうので、思考の速度がどんどん速くなってるのかな、という気がするんです」。 この発言は、新氏の講演でも紹介されたRay Kurzweilの「収穫加速の法則」に通ずる部分も感じられて非常に興味深い。新氏もオンラインにおける「ミームの新陳代謝の加速」に注目していたが、情報ツールの発達によって、人々の思考プロセスが加速しているのではないか、という点において両氏の感覚は一致している。ひろゆき氏流の理解はむしろ「情報ツールへの慣れによって、無駄な時間を耐える耐久力がなくなっているのでは」というものだが、その理解によってひろゆき氏は、「次のコミュニティサービスに必要な機能」についての着想を得ている。 ひろゆき氏によれば、「2ちゃんねる」のユーザーは30代が中心で、「ニコニコ動画」はもっと若くて20代。これについて「『2ちゃんねる』は活字のメディアなので、活字を読むことが耐えられないっていう層に関しては、多分受け入れられない。流れているものを見ることに関してはいいですよ、という層が『ニコ動』の層。次の時代には、自分がコミュニケーションのためにキーボードやテンキーを打つのすら面倒くさいという人たちがでてくるんじゃないかと、僕は想定しています」と、次のコミュニティサービスの議論に繋げる。 ひろゆき氏が想像するのは、文字すら使わない、感覚的なコミュニケーションを媒介するメディアの姿だ。「人間はどんどん堕落していくと思うんですよ。一生懸命漢字を調べなければならないようなものよりも、『ちょww』て書いただけで反応した気になれるメディアが今できてきている。次にはそれすら書かなくて、なんとなく『おれ楽しい~』、とか『おれ幸せ~』ていう、感覚だけを伝えるだけでコミュニケーションが成り立った『気がする』メディアが次に来るんじゃないかな、という気がしています」。
文字に頼らないコミュニケーションは、現在の技術では実現が難しそうだ。しかし、「感覚」を読み取るセンサーは現在研究が続けられており、実用化を視野に入れてもいい分野でもある。脳波で画面内のオブジェクトを動かす、なんていうデバイスも実演可能な時代になってきている。そういった技術が実現してからサービスを考えるのか、それとも実現を見越してあらかじめ考えるか。新氏の講演で紹介された未来学者Ray Kurzweil氏の議論ではないが、将来を見越して対応を考えるという点において、ひろゆき氏は鋭い感性を持っているように思える。今後とも、オンラインゲームとコミュニティを取り巻く環境の変化に注目していきたい。
□ブロードバンド推進協議会のホームページ (2008年3月15日) [Reported by 佐藤“KAF”耕司]
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