★DSゲームレビュー★
見た目はレトロ、でも中身は「時代を浮き彫りにした」 オリジナルタイトル
「ゲームセンターCX 有野の挑戦状」 |
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- ジャンル:ゲームinゲーム
- 発売元:株式会社バンダイナムコゲームス
- 価格:5,040円
- プラットフォーム:ニンテンドーDS
- 発売日:発売中(11月15日)
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ゲーム魔王「アリーノー」。有野課長の残念な想いが具現化した存在 |
9月に行なわれた東京ゲームショウ 2007。こういう職業柄、個人的イチ押しソフトをいろんな人から尋ねられることが多かったのだが、自分が株式会社バンダイナムコゲームスブースの担当だったこともあるのかもしれないが、真っ先に挙げていたのがこの「ゲームセンターCX 有野の挑戦状」であった。
一番遊んでいたのでインストラクターの方に顔を覚えられてしまったり、「いやこれがなかなか暇つぶしにはよさげなんですよ」なんていう話をすると、放送やDVDで「ゲームセンターCX」のファンであれば、「そうなんだ! 意外とイケる?」と話に食いついてきてくれたし、そうでない人は「なにそれ?」という反応だったのが面白かった。
本作は「ゲームinゲーム」というジャンル表記。確かに、ゲーム内は'80年代バリバリのまっさかりを感じさせてくれるが、「ミニゲーム集」とは異なり、1本1本がきちんとボリュームもシステムも構築してあるタイトルばかり、というところが大きなポイントとなっている。
「もっとゲームがうまかったら……」と、有野課長のゲームクリアの挑戦に失敗した時の無念の想いが、ニンテンドーDSに宿り実体化したゲーム魔王「アリーノー」。その力によって、少年時代の有野課長(ありの少年)のもとに、プレーヤーがタイムスリップさせられてしまう。元の世界に戻るには、アリーノーから次々と繰り出される挑戦状をクリアしなければならない。ぶっちゃけ、「ゲームセンターCX」を知らなくても、あの時代に少しでも理解があれば、本作にハマれる可能性が大だ。
■ 挑戦状≒チュートリアルという構図で誰にでも遊びやすい
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プレーヤー(左)とありの少年(右)の2人でゲームが進行する |
序盤のメインとなるゲーム魔王「アリーノー」の挑戦状をクリアする第1歩は、固定画面シューティングゲーム「コズミックゲート」から始まる。プレーヤーは、「ありの少年」の部屋でゲームコンピューター(ファミコン風ゲームコンソール)にカセットをセットして、スイッチを入れると「ありのオーン!」と「ありの少年」が叫ぶ、「ゲームセンターCX」ではおなじみの儀式を経て挑戦状に立ち向かう(有野氏自らのボイスを収録してある)。たまにはカセットをフーフーしなければならないこともある。ストーリーモードは、下画面にはプレーヤーと「ありの少年」の部屋の様子が、上画面にはTV画面が映し出される。
'84年11月8日にTOMATOというメーカーから発売された(ことになっている)「コズミックゲート」は、星が流れる中を戦う固定画面で、しかも自機「インフィニティー」は横移動しかできない。BGMも単音メイン(音を重ねてのリバーブなどのテクニックは使われている)でシンプルなもの。そしてパワーアップ要素は1つだけ。ゲットすればビームが2連射から3連射にパワーアップ、しかも3発目の弾が貫通弾になるというもの。簡単に言えば、ナムコの「ギャラガ」世代のものだと思ってもらえれば十分だ。ほかには、光るザコを倒すと出現するワープゲートが出現。このゲートを6発×3セット撃てばワープできるという仕掛けがある。
このソフトを使って、ゲーム魔王「アリーノー」の挑戦状が叩きつけられる。最初は「ステージ5をクリアせよ」というもの。これは単純にすべての敵を倒し続けて、ステージ5にたどり着けばいいというものだ。ステージ1からワープするとステージ4に行けるが、さらにワープして先のステージに行ってしまうと挑戦失敗という条件はつくものの、そんなに難しい挑戦ではない。ワープを使って4、5ステージをクリアしたら、あっさり「挑戦成功」となる。次は「ワープゲートで2回ワープせよ!」という挑戦状が届く。これはどのステージからどのステージにワープしてもいいから、一度のプレイ中に2回ワープできればOK……という形でゲームは進行する。
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「アリーノー」の挑戦は基本的にこの画面からスタートする。メモは攻略用などに手書きメモが残せる |
ファミコンカセットを思い起こさせる各タイトル |
雑誌「ゲームファンマガジン」には、「ゲームセンターCX」のスタッフらが登場している |
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「ありのオーン!」とともにゲームが立ち上がる。ROMゲームなので起動も一瞬。リセットも一瞬(笑)で快適 |
「ありの少年」は、基本だらだらとプレイの様子を見ている。たまにプレイ内容に突っ込んでくる |
雑談もできるが、攻略にはあまり役には立たない。ただ、課長のルーツを感じさせてくれるトークが見られる |
上画面と下画面を切り替えることで、説明書や雑誌をプレイしながら読むことができる(この状態では上画面のゲームは停止する) |
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挑戦は基本的に各タイトル4つで固定されている |
基本的に、挑戦状の内容は、ゲームに慣れてもらうためのチュートリアル的な内容、もしくはうまくなるためのコツをつかませてくれるような内容で、「これムズ過ぎじゃね?」というようなものは皆無といっていい。ヒントは説明書やゲーム雑誌「ゲームファンマガジン」に掲載されているし、自分がゲームを遊んできた記憶の中から、「使えるかも?」というネタは転がっているはず。
確かに、シューティング、アクション、レース、RPGの4つのジャンルのうち、不得意分野があると厳しいかもしれないが、それでもゲームソフトと一緒にセットしてある取扱説明書(ファミコンソフトをほうふつとさせる横長の版型で、横書きなのが泣かせる)と、「ありの少年」がたまに買ってくる「ゲームファンマガジン」から得られる情報をうまく使いこなすことで、自然とゲームに対しての理解度も上がっていくだろう。
また、アイテムをゲットすると「すげー!」とか「パターン入った!」といった「ありの少年」の驚きや名ゼリフ、アイテムを取り逃したときの「えー!」やミスしたときの「あー!」といった落胆ぶりがいちいち聞けて、一緒にゲームを遊んでいる雰囲気が楽しめる(毎回ではない)。といっても、「ありの少年」は気前よくゲームコンピューターとソフトをプレーヤーに貸してくれたはいいものの、自らがプレイする姿は見せてくれないのだが。
最後はともかくとして、当時のゲームファンの置かれていた環境を、さりげなく再現しようという気概は十分感じられる。たとえば、ファミコンを遊びすぎて「ご飯だよ!」と怒られた経験のある(さすがにゲーム中は電源落とされたりしませんが)人は少なくあるまい。有野かあちゃんのトークを見ながら、思わずクスッと笑ってしまった。
また、「ゲームファンマガジン」のテイストも、当時のゲーム雑誌を思い起こさせる内容で、攻略はもとより、裏技をばっちり解説してある。「ゲームセンターCX」のファンなら、編集者が番組スタッフで構成されているところにグッときたりするだろう。
挑戦をクリアすると、データがオートセーブされるが、さらに自分でセーブしたいときは、「やめる」を選択して進行状況をセーブすることになる。
■ 8ビットテイストをきちんと再現した各タイトルの進化が感じられてうれしい
こうして、4つの挑戦を退けると、'85年9月13日に発売されたアクションゲーム「ハグルマン」を「ありの少年」が手に入れる。アリーノーからの挑戦も「ハグルマン」を題材とした内容になる。「ハグルマン」をクリアすると、次はレースゲーム「ラリーキング」が11月21日に発売される……という順で、次々とゲームが発売されていき、「ありの少年」が手に入れてくるタイトルをプレイすることになる。
「ラリーキング」をクリアすると、シューティングタイトル2作目となる「スタープリンス」が登場する。ここから、いわゆる「続編」タイトルが登場するわけだ。「ハグルマン」も'86年12月に「ハグルマン2」がリリースされる。
「スタープリンス」は横画面縦スクロールのパワーアップ方式シューティングゲームとなり、BGMもノイズドラムを使ったハイテンポなものに進化。グラフィックスも巨大ボスキャラが登場するなどパワーアップし、世代交代を感じさせる。ゲームシステム的にも自機「ハルバード」は「サイドブースター」、「パワーブースター」、「バックブースター」、「ミサイルブースター」の4タイプのパワーアップが可能になり、さらにショットボタンを押しっぱなしにすることで敵弾を防ぐバリアが使えるようになっている。しかも、バリアで3発敵の弾を防ぐと、全方向へと攻撃が可能な「スパークショット」が発動するといった具合だ。
一方の「ハグルマン2」は、上下の階層が広がったり、敵キャラが強化されるなどの続編的パワーアップを見せてくれる。
1つ1つのタイトルが、まずしっかりと、'80年代の8ビットマシンでのゲームの雰囲気を損なわずに製作されているうえに、さらに、その続編が、さも現実にあったかのようにパワーアップしているところは、実際のゲームソフトの進化ぶりをよく研究して、そのテイストを生かした作りが徹底されていることの証だろう。
たしかに初期の容量も少ない、ハードの使いこなしもまだそれほど進んでいなかった世代なら、とりあえずはキャラ単位がバラバラと動く、いかにも「スプライトを動かすだけでとにかく作った」といったテイストだったし、ハードにこなれてきたら「バックグラウンド画面とスプライトをうまく使って、巨大ボスを作ろう」、さらには、「ハードを拡張してスプライトを強化、表示数を稼ぐ」といった、当時「あーこんな感じだったよねー」という感覚がきっちりよみがえる感じだ。
そして、発売延期を繰り返して登場するRPG「ガディアクエスト」では、発売延期を雑誌で知りガックリくる「ありの少年」のリアクションをみて懐かしさを感じてみたり、ソフトを遊んでみると、アイテムは買うまで効果がわからなかったり、まとめ買いができなかったり(さすがに話かける方向までは選択しなくて済んでいる)、当時のプレーヤーが感じた“あの感覚”がうまく再現されているのではなかろうか。
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「コズミックゲート」は基本的にはボーナスステージを除くと同じ大きさのキャラクタが数多く登場 |
「スタープリンス」では各種ギミックが搭載され、合体キャラなども登場 |
これだけの弾が表示できるように。逆に弾が多いと処理落ちするところまで再現してある |
■ 「やりこみ」モードも搭載
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思わず「こんなデータ取ってたの?」と笑ってしまった「やりこみ記録」 |
挑戦状4つをクリアすると、もう1つのメインモード「やりこみ」にクリアしたソフトがラインナップされる。この「やりこみ」でのセーブデータは、メインモードのセーブデータとは別に扱われる。このモードでは基本的に1人で遊ぶので、「ありの少年」の突っ込みゼリフは聞こえてこない。
「やりこみ」では、「やりこみ記録」を見ることができる。上画面には全体のデータが、下画面にはタイトル個別のデータが表示される。上画面ではプレイ時間、ゲームオーバー回数、Aボタン、Bボタンの押した回数、そしてリセット回数が、下画面にはハイスコア、タイトルごとのプレイ時間、クリア回数、ゲームオーバー回数(タイトルごとに異なる)が参照できる。
「やりこみ」のセーブデータが別、というのは、「ガディアクエスト」の場合ちょっと個人的には「えーっ」と思うことがあった。挑戦状をクリアしているときに、予定以上にがんばってプレイしていたため、アイテムを溜め込んだりレベル上げに勤しんだ後、「やりこみ」時に改めて最初からプレイすることになるのを思い出したときは「へたこいたー」と思わずにはいられなかったが、まあそれは自分のミスでもあるのでOK。
「挑戦状」の内容は先ほども書いたが、うまく穴を突けばあっさりと、しかもゲーム進行的にも楽なところで稼ぐなどしてしまえば、序盤をプレイすればクリアできるものが9割を占める。ゆえに、本当にゲームをすべて遊びつくすには、この「やりこみ」でプレイするのがいいだろう。
各ゲームとも、ボリュームという観点から見ると、現代のイメージでは登場キャラや新規ステージはそれほど多いとはいえないが、'80年代のモノはパレットの色をずらしたり、キャラクタ同士の組み合わせ方法を変えるなどして“水増し”していたソフトも多かった。そういった意味では、多すぎず少なすぎず、簡単すぎず難しすぎず、というあたりにうまくまとめていると思う。
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ハイスコア狙いで遊ぶとなかなかアツい「スタープリンス」 |
「パスワードをメモらなきゃ」という覚悟で臨んだ「ガディアクエスト」はどこでもセーブができたのでほっと(?)したが、「やりこみ」分は別データでびっくり |
■ 原体験世代は思い出とともに遊べるし、未経験世代は新鮮かも?
いわゆる「ファミコン世代」の筆者は、どのゲームをプレイしていても、ゲームを遊んでいると次から次へと出てくる懐かしい思い出とともに遊んでいる気分にさせられた。巨大ボスの攻略や隠しアイテムやコマンドを偶然発見したときなど、自分が過去に遊んできたゲームの記憶が、このゲームを遊んでいると思い起こされ、みごとな「おっさんホイホイ」ぶりを発揮してくれている。
ただし、当時のゲームに比べれば、本作のゲームはいずれも現代風だ、と思わせられるところがいくつかある。例えばシューティングタイトルの自機の判定。今の弾幕シューティングほどではないが、少なくとも見た目よりは小さくできている。また、「ありの少年」が購入してきたナイスな連射アイテムのおかげで、「スタープリンス」は苦労知らずでバリバリソフト連射できる。
ほかにも、アクションタイトルで落下>即死といったシチュエーションは終盤にしか出てこないし、「ガディアクエスト」にしても、「ぼうけんきろく」でフィールドだろうがダンジョンだろうがどこでもセーブでき、「教会にいかなくていいんだ?」と思う。逆に言えば、「そこまで昔のゲームを再現してしまうのは、今時どうなのよ?」という声もあるだろう。こういう面を見ると、遊びやすさと懐かしさのバランスは、やや遊びやすさにふられている気はする。原体験世代は年齢層的にも上になっているので、そういう意味でもありがたい配慮なのかもしれない。
挑戦だけなら本当に数時間で終わってしまうだろう。どちらかといえば、ちょこちょこっと遊んで挑戦をクリアしてもらったら、タイトルごとに、攻略法を考えながらゆっくり長く遊ぶと楽しいんじゃないかと思う。それぞれのタイトルにはちゃんとした攻略要素も備わっているし、攻略法を見つけたり、稼ぎ方を見出すといった楽しみがきちんと用意されているから、それを発見しつつ、昔のことを思い出しつつ、そんな遊び方ができたのがうれしかった。友達と放課後集まって、攻略法を教えあったりした日々を思い出せるほど、このゲームたちのまったり感はいい味を出している。
また、それでも「難しい!」という人には、各タイトルには必ずといっていいほど「裏コマンド」が用意されている。これも「ゲームファンマガジン」を読んでいればわかるので、ぜひ読んでもらいたい。インターネットもなく、自分で攻略法を発見する以外は雑誌に頼らざるを得なかった'80年代のこういったノリは、原体験世代でないと面白くないのかもしれないが、そうでない世代の人たちにはどう映るのか、興味があるところでもある。
いずれにしろ、本作から全般的に感じられるのは、単なる'80年代を模倣したタイトルの寄せ集め、ということではなく、あの時代のゲームの持っていた楽しさや、その時代の雰囲気が好きなスタッフが、できるかぎりそれを再現しようという意図を持ってゲームを作っていること。たしかに、細かいところに不満がないわけではないが、単なる焼き直し、というわけではなく、志を引き継ぎつつ、複数のタイトルをまとめ上げることによって、あの時代をテーマにしつつもオリジナリティを生み出している。
そういった意味で、ただの懐古主義とは一線引いたタイトルに仕上がっているのではないだろうか? できれば、ゲームのジャンル的にはもう少し幅を広げてほしかった気もするが、少なくとも「アーケードの簡易移植」から、「家庭用オリジナルのタイトル」が生み出されていった“時代のパワー”の少しでもこのタイトルから感じてもらえれば、ここまで記事を書いてきた自分の気持ちが伝わっているんじゃないかと思うしだいだ。逆に、「ゲームセンターCX」のスピンオフタイトルという意味では、ファン向けのネタがもう少しあってもいいかもしれないのだが、まとめ方としては納得のいく1つの方法論だと思っている。
さて、最後に、それぞれのタイトルで、個人的に楽しかったポイントをかいつまんで紹介して本稿を締めくくりたい。ただし、収録タイトルはこれだけではないし、攻略的要素を含め、新鮮に各タイトルを遊びたい、そんな人は読み飛ばしていただいてかまわない。とっととお店でソフトを購入してプレイしていただきたい。
【コズミックゲート】 |
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光る敵を倒すとワープおよびパワーアップアイテムが出現する。飛行中の敵を撃破するとポイントアップ。しかも編隊を組んでいる敵を全部撃破すればさらにポイントアップ。貫通弾による連続撃破もポイントが高い。ワープを使って先に進むか、地道にクリアしていくかは目的しだい |
【スタープリンス】 |
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4種類のパワーアップの使いどころがポイント。同じパワーアップは2個目以降ボーナスポイントに変わる。マークを撃てば全滅アイテムに変わる。同時破壊ボーナス、プリンスマーク6つ出現でボーナスなど、ボーナスネタ多数。また、Bボタンを押しっぱなしにすると展開できるバリアは、通常の敵弾を防いでくれるうえ、「スパークショット」を発動できる(発動中は無敵)お得な防御方法。これによって、難易度も低めで遊びやすい |
【からくり忍者 ハグルマン】 |
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ハグルマンで敵(カラクリ)を踏みつければ倒せるのだが、強力なのはカラクリ扉を回転させて敵を攻撃する方法。自分が隠れる扉の色と画面内の同じ色の扉が回転するというのもポイントで、うまく誘導すればまとめて攻撃できて爽快感も十分。隠れる>戻るで2回攻撃でき、隠れている間は無敵。ハグルマンがめくった扉の色は別の色に変化することも覚えておきたい。さらに、隠れるとボスキャラが出ることもあり……タイムアタック目的で遊ぶとアツいか? |
【からくり忍者 ハグルマン2】 |
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基本的なところは前作ゆずり。マップが広くなり、登場する敵キャラの数が増え、難易度が上がっている。巻物を3つ集めると「仲間を呼ぶ」ことができるが、本作では十字ボタンの上とBボタンの同時押しで効果が発揮されるようになっている。手裏剣で気絶させれば、敵の判定が多少小さくなるので踏みやすくなるといった前作のセオリーも十分活用できる |
【ラリーキング】 |
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ドリフトのあとに発動する「ドリフトブースト」をどこで使うかを考えるのが楽しい。スタート時にもブーストが使えるようになっているのも“らしい”。ブースト時は速度が落ちるゾーンでも影響を受けないので、ショートカットコースを組み立てるのがやみつきになる。序盤はとにかく爆発しないように慎重にプレイすればOK。順位が気になるのは中盤からという親切さ |
【ガディアクエスト】 |
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単なるコマンド式のRPGではなく、スロットの要素を取り入れた戦闘システム「アタッキングマークシステム」がユニーク。武器ごとに×(攻撃ミス)から★(大ダメージ)まで5つのマークが8つ設定されており、スロットのように攻撃時にくるくる回っているこのマークを決定すると攻撃の成否が決まる。武器によっては「攻撃成功率は高いが大ダメージの攻撃は出にくい」とか、その逆といったさまざまな武器が登場する。魔法の成否はこれとは別のようだが……。移動系魔法が使いやすく便利なのも忙しい現代人にはぴったり? 「けいやく」でモンスターを仲間にできるシステムも、ちょっとマニア心をくすぐる |
(C) FUJI TELEVISION (C) 2007 NBGI
□バンダイナムコゲームスのホームページ
http://www.bandainamcogames.co.jp/
□製品情報
http://namco-ch.net/gamecenter_cx/
□「ゲームセンターCX」のページ
http://www.fujitv.co.jp/cs/gamecenter/
□関連情報
【9月22日】「東京ゲームショウ2007」バンダイナムコグループブースレポート 大量のプレイアブルタイトルで遊び応え十分
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070922/nbg.htm
【9月14日】バンダイナムコゲームス、レトロゲームのオンパレード
DS「ゲームセンターCX 有野の挑戦状」
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070914/gccx.htm
【8月17日】「ファミコン冒険王 有野課長に挑戦!」で有野課長と対決!
DS「ゲームセンターCX 有野の挑戦状」は11月15日発売
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070817/gcx.htm
【4月19日】バンダイナムコゲームス、「ゲームセンターCX」ゲーム化決定
制作過程を番組中で随時公開
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20070419/gcx.htm
(2007年11月15日)
[Reported by 佐伯憲司]
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