|
会場:Shanghai New International Expo Center
入場料:50元(約800円)
ChinaJoyで出展していたのは、弊誌でも繰り返し取り上げた「DOA ONLINE」だ。盛大ブースの一押しタイトルだったこともあり、現地メディアを中心とした各メディアがこぞって取り上げ、来場者の注目度も高かった。 ChinaJoyとタイミングを合わせて発表された「DOA ONLINE」の中国展開とは、テクモが得意とする海外展開戦略においてどのような変化を意味しているのか。今回は、ChinaJoyの視察および盛大とのミーティングのために中国上海を訪れていたテクモ代表取締役社長 安田善巳氏に、同社の新戦略の内訳を伺った。
なお、「DOA ONLINE」の内容の詳細については、別途「DOA ONLINE」プロデューサーの長谷川仁氏に伺っている。こちらも追って掲載したい。 ■ 「DOA ONLINE」プロジェクトの経緯と、パートナーに盛大を選んだ理由について
安田氏: あまり深い意味はありませんよ(笑)。私がいるから会社全体が中国に重点を置いているというわけではないのです。今年は「Lievo」のグローバル戦略として、サービスネットワークを構築する年だと位置づけています。私がテクモのブロードバンド&モバイル推進事業部長に就任した3年前から構想を練っていたのですが、コンソールゲーム、モバイルゲームに続く第3のゲーム市場としてPCのオンラインゲーム市場を考えたときに、いわゆるコピー問題があってなかなかコンソールビジネスが普及しにくい新興国、つまり、これからのオンラインゲームの急激な市場拡大を見据えて、これまでの歴史を取り返すような勢いで市場の拡大をしているアジアのマーケットを意識していました。 特に経済成長が著しく、世界最大の人口を持っていて、アメリカに次ぐ第2位のブロードバンドユーザーを持つ中国に対し、その当時から意識していたのです。市場構造や産業の特性を考えると他の国とは異質ですから、どのように進出をすべきか思案していたら、盛大さんから「DOA ONLINE」に対するオファーがありました。これが2年前の2005年の話です。この2年間協議をしてきて今回の公開発表が1つの区切りであると。そしてこちらに来てメディアの方やユーザーの方の反応を見るためにこちらにいるのです。 編: 数ある中国メーカーの中でも盛大さんを選んだ理由を教えてください。 安田氏: 2つあります。1つ目は非常にわかりやすいです。盛大さんからのオファーがトップレベルからあったのです。陳CEO、唐総裁、李副総裁の3人の方が、私に他のどの事業会社よりも自分たちは「DOA」が好きなんだと言っていただいたことです。それで私の心が最も動きました。「DOA ONLINE」を実装する上で、Team NINJAのXbox Liveでの経験はもちろんありますが、スペックの異なるPC間での同期やフレームレートを実現させるためには、間違いなくパートナーの経営者にゲームを理解していただくことがとても重要です。これから色々なハードルに挑戦していく期間に入りますが、両社が一体となっていいものを作っていくことについて、メーカートップの理解があることが大事です。 特に「Lievo」は昨年の発表以来、中国や韓国を中心にいろいろな会社のトップの方と直接お会いする機会が増えました。やはりIT出身の方がすごく多くて、ビジネスモデルとか、事業戦略とか、我々がどちらかといえばそちらの方に重心がある中で、「DOA」というゲームが好きだと言っていただいたのが非常に新鮮な印象を受けました。 2つ目の理由としては、盛大さんは過去最大で同時接続400万人と聞いていますが、経験とノウハウで、ネットワーク関連における技術的なサポートでも期待できることです。この2つの理由が盛大さんとパートナーシップを結んだ理由です。 編: 中国市場では、「DOA」シリーズの展開は、アーケード版を除いてオフィシャルな形では行なわれていませんが、市場性についてはどのようにお考えでしょうか。 安田氏: これは我々がなぜ「Lievo」という新しいフランチャイズを作ろうとしたのかにも関わってくるのですが、テクモという40年間アーケードゲームや家庭用ゲームの開発をしてきた会社の立ち位置から考えると、今のオンラインゲーム市場はテクモの体型にあったベッドではないということを直感的に感じています。 特にMMORPGが象徴的なのですが、ゲームシステムとサービスのモジュール化が顕著で、モジュール化したスタイルが成功の方程式であるという理解が一般的にあります。我々が無理にこの事業モデルに同質化するアプローチをすると、テクモは元々ゲーム開発の会社であり、ゲーム作りに対するこだわりという我々の唯一最大の武器が活かせないと感じました。 日本のデジタル家電が'90年代にモジュール化された産業構造から脱却できずに相当苦しんだ歴史があります。このままではそれと同じ道をたどる可能性がある。ならば自分たちが強みを発揮できるようなフランチャイズを作るということで「Lievo」をスタートさせました。MMORPGからカジュアルゲームといわれたこの2、3年間ですが、本当にカジュアルゲームといいますとミニゲームみたいなものが多くて、実は両方のいいところを取り入れた第3のオンラインゲームの市場をコンテンツレベルで作っていく必要があると。盛大さんは他社との競争の中でそのような発想を持たれたということで、「DOA」という格闘ゲームが、新しいオンラインゲームのジャンルを作っていこうという考え方と、我々の強みを活かしていこうという考え方が合致したわけです。 編: 「DOA」シリーズは元々アーケードゲームですが、中国では主にゲームセンターで「DOA」を知ったというユーザーが多いのでしょうか。 安田氏: 多いと思います。北京や上海のゲームセンターに行きますと、「DOA 2」が今でも遊べますので、そういう意味で「DOA」を知っているユーザーさんはいると思います。中国では最近まで国の規制でゲームセンターの新規出店が認められていませんでした。そこに置き換わるものとして、ネットカフェが急速に伸びています。一説には20万店とも30万店とも言われています。ネットカフェがオンラインゲームの1つの出口であるとすれば、当然ネットカフェも押さえるべき1つの市場です。 編: 中国のユーザーは、「DOA」に対してどのようなイメージや期待を持っていると感じていますか? 安田氏: それを知るのはこれからだと思います。盛大さんから聞いてはいるのですが、実感をするのはChinaJoyが皮切りになります。美しい映像でスピードの速いアクション、ドラマティックな演出のあるゲームが本当にPCで遊べるのかと。これに驚きと期待感を持っていますと盛大の方からお聞きしました。
■ 盛大とのパートナーシップの内容。盛大の自社タイトルは今後Lievo Japanで展開か
安田氏: 人がたくさんいまして非常に驚きました。あとは演出の派手さですね。東京ゲームショウとは異なる趣がありますね。ゲームショウは地域性があると改めて実感しました。 編: 盛大ブースの中にビーチができて水着の女性がいました。あれはテクモさんの希望なのでしょうか。 安田氏: 盛大さんの企画です。私から特に要望などは出していないのですが、盛大さんはこの前の北京での発表会も含めて初めての挑戦というものを「DOA ONLINE」でいくつかやられています。たとえば、大型商品の発表会を北京で行なうのは初めてで、今回のようなブースコンセプトもこれまでの成功体験から少しずつ自己変革していこうという意欲を感じます。 編: 今回の発表は、盛大さんが正式な中国市場における「Lievo」パートナーになるという理解でいいのでしょうか。 安田氏: そうですね。「Lievo」のパートナーとして今後どの市場で何をやっていきましょうかということをこれから協議していくところです。 編: 日本の「Lievo」のイメージをそのまま中国盛大さんでも展開していくことになりますか? 安田氏: そういうわけではないと思います。特にLievo Studioに対する期待感が強いので、Lievo Studioのタイトルを盛大さんがサービスを行なうということと、盛大さんのタイトルを今度は逆に「Lievo Japan」を中心とした「Lievo」ネットワークで配信をしていくことの協議になると思います。 編: 「DOA ONLINE」1タイトルで終わりではなく、継続的にパートナーシップを結んでいくと。 安田氏: 基本的にはタイトルバイタイトルになると思いますが、Lievo Studioにも日本でネットワークトライアルを開始した「モンスターファームオンライン」などいくつか新規タイトルがありますし、新たに発表していくタイトルもあります。そうしたタイトルが協議の中心になると思います。 編: Xbox 360版の「DOA 4」も出展されていましたが、これにはどういう意図があるのでしょう? 安田氏: 「DOA」の商品イメージを理解していただこうということで流しています。中国で売るというお話ではないですね。 編: これを盛大さんの力を借りて正式で売っていくことは考えてはいないと? 安田氏: 考えていません。盛大さんとの提携は「DOA」というゲームの分岐といいますか、新しい進化といいますか、「DOA ONLINE」はWebベースの進化にシンクロナイズして成長させていきます。インターネットサービスも検索・受信という状況から、発信・共有の2.0の時代にきていますよね。3.0というところに、アルビントフラーの言っていたプロシューマー、プロダクトコンシューマーというユーザー創造の流れが起きるのだろうと思うのですが、そういうものとシンクロナイズさせる「ウェブベースでの『DOA』」が我々のテーマです。 編: プロシューマーというコンテンツ生成をユーザーに委ねるアプローチは、「DOA ONLINE」の中で活かされるのでしょうか? 安田氏: ユーザーさんがおやりになりたいことをできる限り実現できる仕組みを我々が作っていくということだと思います。 編: それは例えば「DOA」の世界観の中でどういったものが対象になるのでしょうか? 安田氏: キャラクタであり、格闘ゲームそのものです。これまでの家庭用ゲームですとネットワーク対戦も含めて、いわゆるP2Pのゲームコンセプトが念頭にありましたが、MMORPGの中にありますが団体戦などさまざまな要素があります。ユーザー自身が大会をプロモートしていくことなどの仕掛けを考えています。 編: これまでの格闘ゲームのユーザーの個性化といいますと、どうしても衣装のチェンジやアクセサリの装着というレベルに留まっていましたが、本当の意味でユーザーがクリエイトできる仕組みを盛り込んでいくと? 安田氏: そうですね。 編: 格闘ゲームにおけるユーザークリエイトコンテンツですと、技の自作なんかを期待してしまいますが、いかがでしょうか。 安田氏: いわゆるブーストアイテムやRPG要素や技の熟練度をゲームシステムの中に入れてしまいますと、ゲームバランスが壊れてしまいます。現在の段階ではそこまで手をつけるつもりはありません。 編: つまり、コンセプトとしては持つものの、実際にはゲーム性や世界観を守るために、機能としては入れないと? 安田氏: はい。これから課金モデルも含めて詳細を決めていきますが、現時点での我々の考え方にはありません。むしろ「DOA ONLINE」は我々が構想しているオンラインゲームプロジェクト「EDEN(エデン)」の第一章のコンテンツなのです。「EDEN」を進化させていく中に「DOA ONLINE」があって、「DOA ONLINE」の遠心力を高めていくのがユーザーのプロシューマー的な活動であるという俯瞰の仕方をしていただければと思います。 編: 「Webで進化する『DOA』」は抽象的なイメージですが、どういった発想から生まれた考えなのでしょうか? 安田氏: オンラインゲームというジャンルは、本質的にネットワークを介したゲームとは異なる存在だと思います。参加者に対してどのようにモチベーションを与えるのか、何に対して参加されている方に継続性を持たせるか、何に対して支払っていただく対価があるのか考えると、ある意味パノラマ的です。 MMORPGではユーザーさんによって多様な個性がありますが、1つには経済活動という側面があります。これを究極に極めているのが「Second Life」だと思うのですが、我々はエンターテインメントの世界の中で、モチベーションや継続要素、課金に対する付加価値をWebの世界から引っ張り出してくる、Webベースのオンラインゲームを基本においています。一方、ネットワークゲームというのは最初にプロダクツがあって、その延長線にユーザー同士が一緒に遊べるサービスが存在しています。規格化がはっきりしていますよね。その違いだと思います。 編: Webブラウザで遊ぶ、いわゆるWebゲームというわけではないんですよね? 安田氏: もちろんそうではありません。インターネットの歴史もまだ10年ですが、さきほどのキーワードでは検索・受信から発信・共有まできました。オンラインゲームもそうですが、これからもどんどん変わっていくと思います。我々は基本的にデジタルエコノミーの住人だったのですが、ネットエコノミーの入り口を開けて歩みだしているところで、ネットビジネスの本質は何なのかということについて我々はこれから学ばなければなりません。 今見えているものは何かといえば、技術やサービスの浮沈が激しい。華々しい成功体験が急速に陳腐化してしまう。変化が非常に激しい中で我々が長い間安定的に成長させていけるような事業会社になるためには、Webというものがどういう風に変わっていくのかを十分に直視して、我々がその変化を超えられるような経営をしていかなければいけないという戒めの言葉を含めて考えています。
■ 気になる「DOA ONLINE」のビジネスモデル。従量制か、アイテム課金制か
安田氏: 中国という地域は特に地域市場密着型のサービスが大切だと考えています。我々が企画開発を行ないまして盛大さんが運営側として現在考えているところです。 編: 収益モデルはどのような形を取られるのでしょうか。 安田氏: 正直申し上げて決まっておりません。盛大さんからいくつかご提案がありまして、詳細は申し上げあげられませんがこういう手があるのかというものもありました。 編: テクモ側で想定しているビジネスモデルはどのような内容でしょうか。 安田氏: アーケードモデルに近い、従量制や時間制みたいなものを考えていました。というのは格闘ゲームはせいぜい2~3分が勝負ですので、どのようにして長く滞在していただいて、遊んでいただくことを対価に変えて貰えるのかと考えたときに、アーケード型のモデルが直感的に我々の中に浮かんできました。盛大さんのアイデアの中にも含まれていたのですが、もっと異なるモデルも含めたご提案を受けてこれから協議をしていく段階です。 編: 最近ですとアイテム課金制が主流で、ゲーム内広告というモデルも出てきましたが、完全無料にしてしまうことも視野に入れているのでしょうか。 安田氏: 完全メディアモデルについては、我々としては避けたいと考えています。メディアとコンテンツの組み合わせ方が、デジタルコンバージエンスによって変化していくことは大きな流れですが、エンドユーザーサービスに対して対価を取るというコンテンツビジネスの生命線を完全に変える選択肢はありません。 編: 日本ではXbox 360版「アイドルマスター」が、一種のアイテム課金としてかなりの売り上げを出しています。これはどのように評価していますか。 安田氏: すばらしいと思います。アーケードから始まって、Xbox 360に持ってこられて、この前アイテム課金が1億円を突破したとお聞きしましたが、これは素晴らしいですよね。さすがだと思いました。こういう選択肢はあると思います。 編: 魅力的な女性が出てくるゲームという意味では「アイドルマスター」と「DOA」は同じカテゴリに入りますが、当然、アイテム課金も視野に入っていると。 安田氏: はい。オーソドックスな課金モデルは入ってくると思います。 編: 複数のビジネスモデルを組み合わせた形でしょうか。 安田氏: そうですね。盛大さんとの協議の結果次第ですが、複数のビジネスモデルの組み合わせになる可能性はあります。
■ 「DOA ONLINE」は北京オリンピックのもうひとつの競技!? 気になるサービススケジュールと海外展開について
安田氏: 我々は日本のユーザーの方向けにはコミットしているゲーム、具体的には「ギャロップレーサーオンライン」、「モンスターファームオンライン」、「バスタードオンライン」があります。いずれもテクモの基幹タイトルですが、初めての体験であるが故に、苦しみながら一歩一歩着実に前進することを開発者たちが一生懸命やっています。これをまず実現させてお客様に評価していただいた次の段階として、我々としても日本が視野に入ってきます。「Project EDEN」のどこまでを日本に持ってくるかというところを含めて考えていきたいです。 編: 「Project EDEN」とは、「DOA ONLINE」そのものを指すのではなく、もう少し広範な概念なのでしょうか。 安田氏: そうです。抽象的な概念として捉えていただければと思います。考え方はあるのですが、ネットエコノミーの変化の中で我々も考え方を変えていく可能性があります。「EDEN」構想の最終形が「DOA ONLINE」ではないことは事実です。 編: 「DOA ONLINE」を柱に、さまざまな派生ビジネスが生まれるという捉え方ですか? 安田氏: 世界観が広がっていくと考えていただければと思います。これ以上は口にチャックということで(笑)。 編: 「Lievoカンファレンス」等で随時明らかにすると? 安田氏: 「Lievoカンファレンス」で行なうか、海外のカンファレンスでやるのかは決まっておりません。 編: サービススケジュールについてですが、「北京オリンピックの前にサービススタート」という、やけに具体的なちょっと遠い話です(笑)。この設定はどのような意図から設定されたのでしょうか。 安田氏: 具体的な話は、長谷川君が答えてくれますが、秋に実施するネットワークの検証がヤマを迎えます。そこのところがクリアされれば、後はタイミングの問題になります。本来はネットワークまわりの検証がクリアしたところで発表するのがセオリーなのかもしれませんが、盛大さんとしては告知も含めてしっかりとやっていきたいという考え方がありますので、来年8月の北京オリンピックを1つの目安として設定しています。盛大さんのプロモーションでは「北京オリンピックのもう1つの競技である」という打ち上げ方をするということを伺っています。我々も責任をもって、それまでに遊べるものを提供していきます。 編: 今秋以降に実施されるβテストについてですが、中国限定になるのでしょうか。 安田氏: はい。かなり大規模なテストになると思います。同時に日本でクローズドβテストを実施する予定はありません。 編: まずは中国をしっかりローンチさせるのですね。 安田氏: はい。公式発表の中に500万人という数字がありまして、それなら「DOA」ではなくて「バーチャファイターキッズ」ではないかと考えられるかもしれませんが、「DOA」なのです。盛大さんは、家庭用ゲームのスペックの進化以上に、PCのスペックの進化のほうが早いと考えていらっしゃいます。来年のサービス時期に最も普及しているスペックを1つのターゲットとしておいて、そこでは実装できるようにという考え方で、かなり緻密な統計データの分析と予測値に基づいて会員数を出しています。 編: ターゲットとするPCのスペックを教えてください。 安田氏: 来年のサービス時期に多くの方に楽しんで貰えるスペックが理想と考えておりますので、OSはWindows XPです。Windows VistaとDirect X10にフォーカスを当てるつもりはないです。グラフィックスボードでいいますとGeForce 4くらいがターゲットになると思います。 編: 「DOA」はカッティングエッジというイメージですが、「DOA ONLINE」では完全にマスを狙うわけですね。 安田氏: そうです。 編: 中国以降の海外展開について教えてください。 安田氏: 今年の1月のプレスカンファレンスでお話させていただきましたが、グローバルネットワークの構築が今年のテーマです。そのとき申し上げたオセアニア・東南アジアという地域について、今年中に枠組みを構築するスケジュールで協議を行なっています。 編: グローバルネットワークの構築の中に「DOA ONLINE」は含まれているのでしょうか? 安田氏: 「DOA ONLINE」はアジア戦略の中にありますので、中国で展開した後、日本を含めたアジア地域でのサービスは視野に入れています。欧米についてはそのあとに検討していきます。 今回の発表を機に「DOA ONLINE」に対するオファーも色々な国のオンラインゲーム事業会社様からいただいていますので、ぜひそのニーズに答えていきたいと思っているのですが、「Lievo」はまだまだよちよち歩きなのです。累計ユーザー550万人という数字もマラソンにたとえるならまだ5kmくらいしか走っていません。1,000万人といってもたいしたことは無くて、今のスピードで10kmくらい走って、本当の1人前になって先頭集団の中に入れてもらう。それからが本当の勝負になると思います。まずは中国でしっかりとサービスを行ない、評価していただけるゲームを作ることを優先していきます。サービスが安定したところで他国への展開を考えていきたいですね。 編: それでは最後に、日本を含むアジアのユーザーに向けてメッセージをお願いします。 安田氏: 「Lievo」のビジョンは、地域性の強いオンラインゲーム事業のグローバル化を促進して、顧客市場や技術を参加者の皆様にオープン化して家庭用ゲームとの架け橋を作るサービスを行ないます。「Lievo」のパートナーとして参加した皆様が成長していくことを目指してまいります。それが日本を含むアジア地域のオンラインユーザーの皆様に良いサービスをご提供できる最良の道であるとの信念の元に一歩一歩着実に進めてまいります。今後ともよろしくお願いします。 編: ありがとうございました。
□China Digital Entertainment Expoのホームページ (2007年7月19日) [Reported by 中村聖司]
また、弊誌に掲載された写真、文章の転載、使用に関しましては一切お断わりいたします ウォッチ編集部内GAME Watch担当game-watch@impress.co.jp Copyright (c) 2007 Impress Watch Corporation, an Impress Group company. All rights reserved. |
|