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会場:スクウェア・エニックス本社
「ファイナルファンタジー XI」に関しては、4月20日で最新拡張ディスク「アトルガンの秘宝」とXbox 360版の発売から丸1年となる。ヨーロッパでは3月27日からドイツ語版、フランス語版のサービスもスタートし、5月にはスクウェア・エニックスのプライベートイベント「スクウェア・エニックス パーティ2007」で運営5周年を記念したイベントを企画するなど、こちらもゲーム内外が賑やかだ。 今回は、多種多様な節目を迎えた「ファイナルファンタジー XI」の今後の展開について、同作プロデューサーの田中弘道氏と、「アトルガンの秘宝」ディレクターの小川公一氏に話を伺った。 ロングインタビューとなったため前後編に分けてお届けする。前編では、フランス語/ドイツ語版の発売を皮切りに、チョコボレースやXbox 360版、プレイオンライン、リンクシェルコミュニティ、最新ユーザー数など、ゲームを取り巻く周辺事情を伺っている。後編では、最新拡張ディスク「アトルガンの秘宝」の手応えと気になるアップデート計画、そして「ファイナルファンタジー XI」全体の今後の展開などについて話を伺っている。
■ フランス語版、ドイツ語版の展開、今後の運営地域展開について
田中弘道氏: 発売から間もなくて、正直なところ僕らもまだ結果を入手できていないんですよね。今までプレイしてきたユーザーさんに対しては、バージョンアップで対応するのですが、新しい地域の人はパッケージを購入してくるわけで、これまでとの違いがありますね。 編: オールインワンパッケージの価格も29.99ユーロと安価に設定し、しかも無料プレイ期間も30日付いています。かなりお得感のあるパッケージとなっていますが、これも一種のカルチャライズと考えていいのでしょうか? 田中氏: 欧州ではまだ1、2年なんですけど、サービスが始まってから5年経っているゲームですから、そういう面は意識しましたね。それから、欧米市場にはプライスプロテクションという商慣習があって、それで発売後一定期間で全体的に価格が下がっています。それに対応した形になります。 編: パッケージ販売によって、どれくらいの新規ユーザー数の確保を期待していますか? 田中氏: ドイツやフランスは、特に「World of Warcraft(以下、WoW)」のシェアが大きいんですよ。この前フランスに行ってきたのですが、ショップは「WoW」一色でこれはすごいなと。ゲーム市場全体のシェアのほとんどを持っていってる印象があります。 編: という意味では、「WoW」のシェアをどれくらい奪えるかという話になってくるのでしょうか。 田中氏: 僕らはあまり「『WoW』の牙城を崩すぜ!」みたいな意気込みはないんですよね(笑)。「FF XI」を楽しんでいただける人と、「WoW」を楽しんでいる人は別の客層だと思いますし。「WoW」や他のMMOを遊んでいない、従来のFFシリーズのファン層をメインターゲットにしています。そういう人が「FF XI」の世界に入ってきてくれるといいなと思ってます。 編: 今後の新たな展開地域としてはどのあたりを検討しているのでしょうか? 田中氏: いろいろと計画はあったんですけど、やはり難しいですね。 編: 以前に、中国展開も考えてはいるというお話がありましたが 田中氏: 中国は文化の違いが大きすぎて難しいです。たとえば、英語版でもフランス語でもなんでも、アルファベットが通用するのですが、中国だけは全部中国語化しないといけないんですよね。NPCの名前やアイテム名なども。名前から何から何までを漢字にするのは、システム的にも難しいかなと。 編: それは無理ですよね(笑)。そうなると中国に関しては無期延期状態ということでしょうか?
田中氏: そうなりますね。他にも南米や東南アジア地域の話は出てきていますが、そこまでサポートしきれるかどうかを考えると現状の体制では難しいです。そこまで広げるのであれば、次のタイトルで多地域展開を前提にして、最初から設計したほうがいいのかなと思っています。 ■ 「FF XI」5周年、「アトルガンの秘宝」1周年を迎えて
田中氏: 季節感もなく、ずっと作り続けてきたので、あまり実感はないんですよね(笑)。開発スタートから考えると、7年間以上ずっと作っているわけで。節目みたいなのはあまりないんですよね。拡張版が出るタイミングというのは、ひとつの節目だとは思いますけど、内部的には、その時にはすでに次のバージョンアップや、拡張版のことに意識が向いていたりしてるんですよね(笑)。 小川公一氏: 「アトルガンの秘宝」については、アサルトやビシージなどのライトユーザー向けを想定したコンテンツに関しては、おおむね好評に受け入れられているかなと思います。ミッションなどのテイストもコミカルで、親しみやすいところが広く受け入れてもらえたのかな、と思っています。ただ「全てが好評なのか?」と言うのはあります。アトルガンの設計として、どうしてもひとつのエリアに集中して混雑してしまうなど問題もあって。混雑の緩和は今後改善していくべき課題と思っています。 編: 現状で点数をつけるとしたら何点ぐらいになりますか? 小川氏: 好評な面もあるものの、混雑問題などもあるところ考えると……。ぬる目につけて72、3点というところでしょうか(苦笑)。 田中氏: 僕は点数を聞かれたときには、常に65点と答えるようにしています(笑)。今回も65点ですね。 編: Xbox 360版もスタートから1年ということになりますが、手ごたえはいかがでしょうか? 田中氏: これまで「FF XI」をプレイしていなかったユーザーさんの、特に海外からの伸びがありました。ヨーロッパだと英国は、結構伸びましたね。 編: 北米ですと、Windows版、Xbox 360版、PS2版とありますけど、それぞれのシェアはいかがでしょう? 田中氏: 北米では、一番多いのはWindows版ですね。その次はXbox 360版ではなくて、まだPS2版かもしれないです。北米ではXbox 360版は思っていたほどではなかったですね。 編: ハードの乗り換えといった動きもあまりなかったのでしょうか 田中氏: 北米は、やはりPC市場がとても強いんですね。元々Windows版でプレイしていた人がXbox 360版に乗り換える理由はあまりないでしょうから。一方、ヨーロッパではもともとPS2版が存在していなかったものですから、Windows版をプレイしていなかった、コンシューマー系のユーザーが新たに360版で入ってきたんだと思います。 編: ヨーロッパでは、Windows版と360版で、どちらの伸びが期待できそうですか
田中氏: もしかすると360版が伸びるかもしれないですが、こればかりはわからないですね。英国あたりはそれなりにコンシューマー機が売れているんですけど、ドイツとかはいまだにPCオンリーな市場なんですよね。「PS2ってなんですか?」みたいなところがあって、僕もビックリしたんですけどね(笑)。そこにやっとXbox 360が入ってきた段階なので予測することは難しいですね。 ■ ユーザー数は50万人で変わらず。「FF XI」最新動向と運営ポリシー
田中氏: あまり変化していないですね。日本は微増か安定しているぐらいで。北米は少し下がりました。 編: 北米で下がったというのは「WoW」などの競合タイトルの影響なのでしょうか 田中氏: いえ、それとは関係がなさそうです。最近頻繁に不正なユーザーのアカウント停止措置などをしていて。数にすると、ちょうどあれぐらいの数字が減ったような(笑)。ユーザーさんは変わってないけど、不正なユーザーが減っているみたいな感じですね。 編: 停止措置されてもまたすぐに戻ってきてしまうという話も聞きますが。 田中氏: それでもだんだんと減ってますね。イタチゴッコにはなっているかもしれないですけど、こちらも根気よくやることによって、諦めてくれるようです。 編: トータルとしては現状維持というところでしょうか? 田中氏: そうですね。ここ何年かずっと現状維持なので寂しいと言えば寂しいのですが。ユーザー数が増えた時というのは、新しいリージョンに展開したときと、プラットフォームが増えたときですね。それ以外は増えも減りもしないという。そういう意味ではフランス語版、ドイツ語版は新しいリージョンではないですけど、それがどれぐらい増えてくれるかは興味があります。 編: 「FF XI」が5周年という節目を迎える中、オンラインゲームビジネスは多様な変化を遂げました。カジュアルゲームが人気を集めたり、ビジネスモデルとしてアイテム課金が激増したり、そうした中で「FF XI」は、どのような位置づけのタイトルだと捉えていますか? 田中氏: 5年前、日本と北米でサービスが始まった頃からプレイしていた人は、辞めたり戻ったりを繰り返しながら遊んでくれているような。いわゆる定番ソフトっていうか、その人たちにとってのホームソフトになっているように思いますね。 反面、新しい人にとっては逆に入っていきづらいところもあるでしょう。少しクローズドな世界になっているかもしれません。ユーザー数としては大きく減りもせず、増えもせず、支持し続けてもらえてるわけで、本当にありがたいです。やりがいもありますね。 編: ゲームの作り方として、他タイトルの影響を受けて変わってきているようなところはあるのでしょうか 田中氏: まあインスタンスとかはそうですよね。 小川氏: ええ。多少はMMOの流行のようなものは意識せざるを得ないというか、ユーザーさんも望むところがあると思うので。それを汲み取って、発展させるなり解釈した上でどう実装していくのか、という努力は行なっていますね。 編: 個人的な意見ですが、「アトルガンの秘宝」以前は、スクウェア・エニックスというRPGメーカーとして独自の路線を貫き通すような、ある意味、保守的なこだわりを感じていたんですが、「アトルガンの秘宝」では、一種の迎合主義のような変化を感じました。 田中氏: 柔軟になったのかもしれないですね。あとは、ある程度オーソドックスなところはやり尽くしたというのもあると思います。その中でもう少し新しいことにチャレンジしている、というのはありますね。でも、ゲームバランス全体を崩してしまっては意味がないので。基本になるシステムはあくまで踏襲しつつ、遊びの幅を広げていこうという話をしますね。 編: たとえば、今後ビジネスモデルに変化を加えるとか、わかりやすい例ではアイテム販売を取り入れるということは考えられるのでしょうか。
田中氏: 今のところ考えていないですね。それを喜ぶユーザーさんがいる反面、喜ばないユーザーさんもいっぱいいますから。「遊んでいるユーザーさんにとってマイナスがあるならやらない」というポリシーですね。 ■ プレイオンラインビューワーとリンクシェルコミュニティの今後の展開
田中氏: あの構想自体は開発初期の頃からずっとあったもので、「プレイオンライン」がβテストのころから掲示板機能をテストしたりはしていたんですが、家庭のテレビの解像度では掲示板として機能しなかったりして、悩んだ上寝かし続けていたものですね。5年経った今、PCを扱うユーザー限定にはなってしまいましたが、やる価値があるのではないかなと思って導入しました。 編: βサービスということですが、正式サービスはいつ始まるのでしょうか? 田中氏: 正式にしてもいいんでしょうけどね(笑)。僕ら自身が納得いく形にはまだなっていないということの現われでβとしています。 編: ということは、今後もいろいろな機能が追加されるということですか? 田中氏: 開発しているのは実は、「FF XI」の開発チームではなくて、プレイオンラインビューワーの開発チームが行なっています。掲示板に画像を貼り付ける機能を追加することを考えていますが、ユーザーさんの意見をみると、あまりそこは重要ではないようですね。 編: サイトを覗いてみると、欧米のユーザーが熱心に利用しているようですが、実際の利用率はいかがですか? 田中氏: まだまだ日本の利用者のほうが多いと思います。日本からのアクセス率は高いんですよ。書いている人は一部ですけど、閲覧数が高いです。近々統計みたいなものが出るので、それが出てくるとはっきりすると思います。 編: 全ユーザーの中での利用率はどれぐらいですか? 田中氏: 全体の10%ぐらいですね。これが20、30%に上がってくると使われているなと思うのですが。スタートが遅れた分、みなさん外部にリンクシェルのホームページなり、ソーシャルネットワークなりを持っているので。まだそちらのほうが機能が充実しているところはあるんでしょうね。リンクシェルコミュニティとしては、ゲームのデータに連動した機能が実装できるので、今後オフィシャルでしかできない機能をさらに充実できればいいですね。 編: プレイオンラインのメッセンジャーサービスと言える「フレンドリストアプリケーション」に関しては、今後、機能の拡充はあるのでしょうか。 田中氏: 「フレンドリスト」の構想自体は、「FF XI」や「ファンタジーアース」や「ダージュオブケルベロス」、「エバークエスト II」といったコンテンツ間の架け橋になるものでした。それをゲームにログインしなくても使えるようにしたのが「フレンドリストアプリケーション」なんです。「FF XI」のプレーヤーが別のゲームを遊んでいるプレーヤーに「ちょっとこっちにきて手伝って」と呼びかけられるようなものを目指していましたが、タイトルとしては「FF XI」以外に、「フロントミッションオンライン」がありますが、あまり意味がなくなってしまいましたね。 編: 現状は活用されるほど、ラインナップが揃っていないと? 田中氏: そうですね。今後については、「FF XI」単体のメッセンジャーとして考えるなら、リンクシェルの会話に参加できるような形のほうがいいと思いますし、そういう方向に特化できるといいなと思いますね。 編: スクウェア・エニックスのオンライン事業としては、最近は「コンチェルトゲート」や「ファンタジーアースゼロ」などで、外部と一緒に展開をするタイトルが出てきましたが、こうした動きについてはどのような感想をお持ちでしょうか? 田中氏: 「コンチェルトゲート」や「クロスゲート」は、スクウェア・エニックスになる前からエニックスさんがやられていたサービスですが、スクウェア時代に一緒に開発をしていた仲間が開発に参加しているんですよ。目指す方向自体は違っていますが、同じ会社なのでお互いうまくやっていければと思います。中国市場で「クロスゲート」は成功していて、すごいと思いますね。 編: 以前は、全部のオンラインゲームをプレイオンラインに集めようという方向性が伺えたのですが、明らかに方向転換しましたよね。 田中氏: 当時プレイオンライン構想を立ち上げた人たちは、ゲームポータルとしてプレイオンラインをという考えはありました。「エバークエストII」などもプレイオンライン対応を目指してはいましたが、SOE(Sony Online Entertainment)さんとうまい連携が得られず、今となってはプレイオンラインは、ランチャーとしての機能だけ残って当初の構想とは違う方向になっている。今後それをどうしていくのかは考えていかなければならないところですね。 編: プレイオンラインビューワーはどうなるでしょう? 最終的には無くなるという選択肢もあるんでしょうか?
田中氏: それはないです。会員情報を管理しているプレイオンラインIDに紐づいて「FF XI」や「テトラマスター」などが動いているわけで、管理機能として動いています。この課金決済システムとしてのプレイオンラインは今後も発展していくと思います。反面、ビューワーとしては、これ以上コンテンツの広がりがないなら、拡充する意味はないのかなと思います。リンクシェルコミュニティのように特定のコンテンツに対して提供するものは、コンテンツに付随したものとして開発していったほうが親和性が高くなると思います。 ■ チョコボレースついに実装! 対人戦、ギャンブル要素の導入について
小川氏: メインで担当しているスタッフが、チョコボ育成が仕上がってからようやくレースに取り掛かった、という流れで。単純に開発に時間が掛かりました。 田中氏: フラフラになっていたよね(笑)。 編: レースがシミュレーションゲームになるというのは意外でした。 小川氏: ネットワーク回線を介して遊ぶものとして、表示上のラグなど差異が出てしまうので、初期の段階からリアルタイムアクションは難しいなと考えていました。アクションではない方向性としてシミュレーションを選びました。育成のデータを引き継ぎやすい、プレーヤーの腕には左右されないという形になりました。 編: 今後、対人戦のレースなども実装が予定されていますが、これがリアルタイムアクションになるということは考えていないのですか? 小川氏: そうですね。対人戦においても今の形式と同じ仕様で考えています。 田中氏: チョコボレースの最終的な目標として、ギャンブル要素の実装があります。ギャンブル性があるのにクライアントや回線で差が出ると不公平になってしまいますからね。 編: ギャンブル要素というのは言葉だけでもかなり刺激的ですよね。 田中氏: ええ、バーチャルのギャンブル要素をゲーム内に入れるとなると、北米だけはレーティングが変わってしまうんですよね。パッケージに、「バーチャルギャンブルがあります」的なサブスクリプションを入れないといけないんです。日本や他の海外では変わりません。 編: そのギャンブル要素については、具体的にどのような内容になるのでしょうか? 小川氏: 対人戦のレースに対してギャンブルを行なうというよりは、NPCのチョコボに対して賭けるようなことを考えていますが、細かい仕様に関してはまだ詰めている段階なので多少変更はあるかもしれないです。 編: 賭けのレートはどのように決まるのでしょう。100倍とか、いわゆる万馬券的なレートもたまに出てくるのでしょうか? 小川氏: 出走するチョコボの種類や能力に応じて決定されるシステムになると思います。レートまではまだわからないですけど、大穴狙いみたいなものが無いとギャンブルとして面白くないと思うので。おのずと入ってくるのではないかと思います。 編: 賭け方は、いわゆる一般的な競馬をイメージすればいいでしょうか? 小川氏: そうですね。今のところ予定しているのは、「チョココイン」というチョコボレース用の貨幣を使って、いわゆる馬券的なものを購入する形を予定しています。払い戻しはギルで返すとなにかと問題があると思うのでいったんはチョココインで返還される形を予定しています。対人戦の報酬についてもギルではなく、チョココインになると思います。 編: 現状ではチョココインの使い道というのは、チョコボ用途に限定されていますが、今後使い道は増えるのでしょうか? 小川氏: チョコボレース専用エリアに施設があってその利用料として使えるようにすることを検討しています。たとえば、レース場を経由して他の国にワープできたりとか、そういう便利なサービスの利用料に使うことを考えています。 編: 「ドラゴンクエスト」シリーズのカジノみたいに「はぐれメタルの剣」のようなレアアイテムと交換できたりはしないんですか? 小川氏: プレーヤーが直に装備できるものは今のところ考えていなくて、当面はチョコボ方面だけに絞ろうと思います。今後、そうした報酬が入らないとは言いきれませんが、性能のいいアイテムが手に入るとなると、楽しむ余裕がなくなってしまうんじゃないかなと思ってます。 編: 現状ではチョコボレースは、育成したチョコボがいないと参加できませんが、ギャンブル要素では育成していなくても楽しめますか? 小川氏: ギャンブルは育成していなくても参加できるようになると思います。 編: ギャンブル以降のチョコボレースのアップデート計画はどうなっているのでしょうか? たとえば、チョコボ主として登録しておくと、チョコボがどんどんレースに自動参加してコインを稼いでくれるような機能などは実装されないんですか? 小川氏: その辺については、予定しているものをすべて実装してから、いろいろと考えていきたいですね。現状はまだそこまで手が回っていません。 編: 今のメインのレースとして、「オフィシャルレース」がありますが、これは最後まで勝ち進むとどうなるのでしょう? 小川氏: 勝ったらどうなるということはなくて、勝つこと自体がステータスとなるような形を想定しています。具体的には、今は未実装なんですが、優勝カップのようなものが入手できます。今後は様子を見ながら、追加していくことになると思います。 編: それにしても、チョコボレースは、予想以上に大きなコンテンツになりましたね。 小川氏: こちらも思っていた以上に膨らんでしまって、大変なことになってきて(笑)。 田中氏: TGSでのアンケートでも、ユーザーさんから予想以上にいろいろな要望が集まって。それをたくさん聞いているうちに、膨らんでしまいましたね(笑)。 編: 「アトルガンの秘宝」では、ミッションにアサルトのシステムが組み込まれていたりしますが、それと同じようにチョコボレースなどが他のコンテンツと絡んでいくような広がりはありますか?
小川氏: チョコボ育成とレースは、メインの流れと切り離して考えています。他の要素に影響したり連携したりは考えていないですね。 (C)2002-2007 SQUARE ENIX CO.,LTD All Rights Reserved.
□スクウェア・エニックスのホームページ (2007年4月17日) [Reported by 中村聖司]
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