|
価格:1,260円(1年間)
■ 5つのジャンルの“モテ脳力”を鍛え、柔らかい脳を目指すクイズゲーム
Gクラスタの新コンテンツ「モテ脳検定」は「日刊モテ男★ニュース」内の、女性との会話でセンスのいい受け答えができるような頭の柔らかさを試すクイズ「モテ脳★検定」をリアルタイム性のあるゲームとしてパワーアップさせたものだ。プレーヤーは“ユーモア力”、“ひらめき力”、“発想力”、“記憶力”、“判断力”という5つの「モテ脳力」をテーマにしたクイズに挑戦し、柔らかい脳を目指していく。初の自社開発と言うことで、クラビットの今後にも注目したい。 「モテ脳検定」は「検定モード」、「トレーニングモード」、「タイムトライアルモード」の3つがある。検定モードは本作のメインとなるモードで、スタートである「無級」から、5級、そして最高のモテ脳である1級を目指してクイズに挑戦していく。30秒の制限時間の間に3つの選択肢から1つを選び、計20問中、規定された%以上の正解率を記録することができれば、級が上がっていく。 問題は5つのモテ脳力から均等に出されていく。クイズはモテ脳力に合わせたものになっている。ユーモア力では「Q:落語家、音楽家、小説家のうち、隠し事をしているのは誰?」、「A:小説家(“かく”仕事だから)」といったダジャレ要素がある問題が多く、記憶力のテーマの問題では一定時間で問題が消えてしまう。クイズは級が上がるごとに難しくなってくる。クイズの問題数は500問以上収録されている。 プレーヤーのキャラクタモデルは男女2タイプから選択でき、無級のキャラクタは服装も表情も地味だが、級が上がっていくごとに男性キャラクタはかっこよく、女性は華やかになってくる。正解したときのリアクションも派手になる。1級の検定クイズにパスし、彼らを「究極のモテキャラ」にすることがこのモードの目的だ。 トレーニングモードは検定モードをパスするために練習することができる。トレーニングモードでは練習したいモードを選んで重点的に練習できる。検定モードではクイズの最後に自分の得意な分野がわかるようになっており、これが練習の指針となるだろう。選んだモテ脳ジャンルの15問の問題に挑戦することで弱点を克服し、検定クイズにのぞむことになる。 タイムトライアルモードは持ち時間が0になるまでに何問の問題を解くことができたかを挑戦するモード。最初の制限時間は30秒だが、正解すると10秒制限時間が増え、最大60秒までストックできる。反対に不正解だと10秒減ってしまう。出題される問題のモテ脳力ジャンルはランダムだが、最初は5級クラスの問題が出題される。ゲームが進行するごとに級が上がっていき、正解するのが難しくなる。今後はハイスコアランキングに対応する予定で、他のプレーヤーと記録を比べることも可能になる。
本作の今後のアップデートは未定だが、ハイスコアランキングを始め、クイズ問題の増加や、対戦モードの追加といったアイデアがあるとのこと。こういった追加要素に対して料金がかかるかどうかもまだ未定だ。Yahoo! JAPANの「日刊モテ男★ニュース」という特集は3月14日で終了するが、「モテる」というテーマはユニークであり、多くの人が気にするところだろう。Gクラスタ初のオリジナルコンテンツとのことで、本作の今後の展開も注目したい。
■ 今後問われるストリーミング配信ならではのコンテンツ
このストリーミング技術の利点は、「バイオハザード 3」や、「TOCA Race Driver 2」といった、本来3Dグラフィックスカードを搭載したPCでなくては遊べないコンテンツを、低スペックのPCでも楽しめる所である。コンテンツがサーバー側にあるので、アップデートが容易なことや、セーブデータをプレーヤー側が持ち運ぶことなく、PCを替えてもプレイできる。クラビットはこのシステムそのものを海外にも展開する予定だ。 伊崎氏はIPTV(インターネットベースのテレビ技術)という部分に期待を寄せているという。ブロードバンドに接続されたネットワークインフラを利用してテレビを配信する技術は、ヨーロッパ、北米などで徐々に普及し始めている。クラビットのコンテンツ配信システムはこの技術と親和力が高く、PCだけでなく、セットトップボックスを通じて、コンテンツを配信できる。ストリーミングによるゲーム配信の技術を今後は海外でも展開したい、と伊崎氏は語る。中里氏は映像を主体としたインタラクティブ性のあるコンテンツ展開も考えている。今回の共同テレビジョンとの今回のプロジェクトはそういった将来を見据えての部分もあるという。 今回疑問に感じた部分は、「モテ脳検定」が1年間のサービスとなるにもかかわらず、1年プレーヤーに遊ばせる要素、具体的に言えばアップデート計画が具体的にはほとんど明かされなかったことだ。インターネットランキングは予定として上がったが、いつになるか、他のコンテンツの実現時期は、追加要素が無料でサービスするか、有料なのかもわからない。ユーザーがコンテンツをプレイする大きな理由になるこの部分を明らかにすることこそ、自社開発を行なうコンテンツメーカーとしての方向性を示すことではないのだろうか。 現在は、インターネットを通じて様々なコンテンツが配信されている。回線状況の改善と共に、PCのスペックも向上し、ハードディスクの容量増加、処理能力の向上と共に、Flashベースでの優良なコンテンツも多く登場している。これらのコンテンツはまたアップデートも容易であり、また、ダウンロードできるゲームでも、より多くのプレーヤー獲得に向け低スペックを視野に入れ開発されるコンテンツも多い。激しい競争が繰り広げられているのが現状だ。
ストリーミングでしかできないこと、クラビットでしか生み出せないコンテンツとは何だろうか。コンテンツ、コミュニティ、課金方式……様々なメーカーが独自性を出そうと“これから”を模索している。オリジナルコンテンツを皮切りに、クラビットがどのような展開をしてくれるか期待したい。
□クラビットのホームページ
(2007年3月5日) [Reported by 勝田哲也]
また、弊誌に掲載された写真、文章の転載、使用に関しましては一切お断わりいたします ウォッチ編集部内GAME Watch担当game-watch@impress.co.jp Copyright (c) 2007 Impress Watch Corporation, an Impress Group company. All rights reserved. |
|