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Actoz Softチェ・ウンCEO、GMO Games/ネットクルー村岡総仁社長インタビュー
「コルム」の経験を活かし、X-TESTで多くのユーザーの意見を吸収

7月14日収録

会場:Necca秋葉原

 7月14日に正式発表となったアクション重視のMMORPG「アニス&フリッキー」。韓国でも古豪のデベロッパーの一社であるActoz Softの新作MMORPGである。

 Actoz Softといえば、古くは中国オンラインゲーム市場に火を付けた伝説的なタイトルとして知られる「ミルの伝説」、ガンホーが日本展開を行なっている「A3」、ゲームポットが年内にサービス開始予定の「LaTale」などなど、個性的なMMORPGを次々に生み出している。

 一方の日本のパブリッシャーとなるネットクルーは、「コルムオンライン」で日本進出を果たした韓国のパブリッシャーである。2004年にGMOインターネットグループに買収され、現在はGMOインターネットグループのゲーム部門であるGMO Games傘下として、韓国を拠点に日本と韓国を繋ぐ一種のハブとしての役割を担っている。

 ネットクルーとGMO Gamesの代表取締役社長を兼務する村岡総仁氏は、現在30歳。ハイファイブ・エンターテインメントの澤紫臣氏と並んで、オンラインゲームパブリッシャーとしてはもっとも若い世代の経営者として期待されるひとりである。

 今回は、村岡氏と、発表会に合わせて来日したActoz Soft CEOのチェ・ウン氏のおふたりに「アニス&フリッキー」の日本展開と、今後の抱負について話を伺った。


■ Actoz Softにおける「アニス&フリッキー」の位置づけ

左がActoz Soft CEOチェ・ウン氏、右がGMO Games/ネットクルー代表取締役社長村岡総仁氏
チェCEOは、Actoz Softの創業者。一時、中国盛大に買収された際にCEOの座を追われたが、その後復帰している

編: ではまず、チェCEOにお聞きしますが、「アニス&フリッキー」は、とてもオリジナリティがあるゲームだと感じているのですが、このゲームのそもそもの企画、コンセプトを教えてください。

チェ氏: Actoz Softは歴史的に長い会社です。「アニス&フリッキー」はActoz Softの目指す“ゲームの多様化”への新たな挑戦として重要な意味を持つゲームです。今後も様々なゲームを開発していくつもりです。

編: キューブ状の世界などのユニークな世界観、そしてコミカルなデザインなどを見ると、なかなか多彩な才能が集まっているなと感じましたが、開発スタッフには、どういった人材が集まっているのでしょうか。

チェ氏: 約300名の優秀な人材を集めました。300人の中で、「アニス&フリッキー」の開発スタッフは35人です。

編: 開発スタッフは過去にどんなタイトルに関わってきたのでしょうか。

チェ氏: Actoz Softでは最初に中国に進出した「千年」と、「ミルの伝説」、「A3」などですね。現在は7つくらいのゲームを開発中です。

編: 「A3」や「ミルの伝説」はしっかりしたMMORPGですが、「アニス&フリッキー」がどういった位置づけの作品になるのでしょうか?

チェ氏: MMORPGの性格を持っている、コミカルな新しいジャンルのゲームです。

編: こういった新しいジャンルを発掘する動きというのは、韓国では活発なのでしょうか?

チェ氏: そうですね。最近韓国では、カジュアルだったり、スポーツだったりと新しいタイプのゲームが続々と生まれています。

編: 現在、「アニス&フリッキー」は韓国でβテスト中とのことですが、ユーザーの反応はいかがですか。

チェ氏: 期待したよりはずっと良い反応です。Actoz Softとしても期待が大きくなりました。海外のサービスのために色々なことを試しています。日本に向けたサービスのためにも色々努力をしたいと思っています。よろしくお願いします。

編: 今回日本ではGMO Gamesさんが展開しますが、日本以外の地域の展開はどういった構想をお持ちですか?

チェ氏: Actoz Softは海外進出で成長してきた会社です。中国、タイ、東南アジア、そしてインドに進出していく予定がありますが、現時点では日本に対して大きな期待を寄せています。日本と韓国だけでなく、それ以外の地域にも「アニス&フリッキー」は進出して行ければと思っています。

編: ワールドワイドで、どのくらいのユーザーを見込んでますか?

チェ氏: 私たちは、中国で1億人のユーザーを獲得しています。「アニス&フリッキー」では、それ以上のユーザーを獲得したいです。多ければ多いほど良いですね(笑)。

編: 中国では「ミルの伝説」のコピー版が出回ったりして、何度か痛い目にあってきていますよね。ゲームのセキュリティーに関してはいかがでしょうか?

チェ氏: 最初はオンラインゲームのコピーは難しいと思っていたのですが、考えが甘かったです。逆にこういったことを経験したことで、セキュリティに対して多様な対策を考えるようになりました。

編: 「アニス&フリッキー」はビジュアル的にヨーロッパやアメリカ市場にもアピールできそうだと思いました。

チェ氏: 「アニス&フリッキー」は、特定の国を対象にしたものではなく、どこの国でも、どこの文化でも受け入れられるように努力をしています。特に欧米向けに、ということはないですね。

編: では、日本のユーザーに向けてメッセージをお願いします。

チェ氏: 私たちはゲーム作りという面においては、技術的、経験的に優れたものを持っていると思ってます。そして、日本文化を理解した上で、ユーザーに愛されるゲームを作っていきたいです。


■ X-TESTに向けて、村岡社長が目指す「アニス&フリッキー」の姿

村岡氏は、もともとGMOインターネットのアジアパシフィック事業開発部に所属。ハングルを操り、韓国文化を知悉し、現地交渉に長けている。

編: 発表おめでとうございます。GMOとしては初めてプレス発表会という大きな形でピリオドを打ったわけですが、どのような抱負をお持ちですか?

村岡氏: GMO Games/ネットクルーとしては「コルムオンライン」に続く2作目のタイトル、GMO Gamesが携わるゲームとしては3作目になりますが、今回はグループとして初の発表会となりました。発表会をしようというきっかけは、「アニス&フリッキー」が既存のMMORPGではないということもあり、今までにないゲームとして大きなインパクトを与えたいと思ったからです。

 多くのユーザーからの声をきちんとゲームに活かして、開発やアップデートにつなげていく。ユーザーと共に成長しないと、この厳しい競争を乗り越えていけないかな、ということもあって、発表会を開催しました。

編: ビジネスモデルは「コルムオンライン」と同じアイテム課金とのことですが、「コルムオンライン」ユーザーからの誘導などは行なうのですか。

村岡氏: 現在、会社のページは、「コルムオンライン」、「DECOオンライン」そして「アニス&フリッキー」の3タイトルが並んでいます。そしてタイトルごとのページを用意しています。その中で、たとえば「コルムオンライン」のページ内で「アニス&フリッキー」のユーザーを募るということは現在考えていません。

 「コルムオンライン」を愛してくれているユーザーにとって、こちらがビジネス的に儲けたいからといって違うタイトルを誘導するのは、難しいところだと思います。私たちの運営スタッフの多くはユーザー出身ですが、そこからも違うタイトルへの誘導はしない方が良いのではないか、という意見が多いのが現状です。

編: では、ユーザーIDの共有なども行なわないのですね。

村岡氏: そうなるといわゆるポータルのビジネスになってきますよね。ポータルに関しては、年内に導入する予定はありません。ただし、来年以降に関しては、将来的には自社タイトルの開発もしていく必要があるかと思いますので、、来年以降は要検討事項です。

編: 最終的には現在の3タイトルを統合するようなユーザーIDになることもあり得ると。

村岡氏: その可能性は否定できません。現在はそれぞれのタイトルが立ち上がっているところで、グループのシナジーと、各タイトルのユーザーを大事にすると言うところで一番バランスが取れるところを目指して検討していきたいです。

 ただ、IDの統一化というのはゲームだけでなく、GMOグループ全体としても1way化の動きはあります。ビジネスモデルで見るとお客様の囲い込みという意味では、ポータルか、もしくは1ID化のメリットがあるというのは認識しています。それを認識しつつ、ユーザーの利便性を意識して、より快適な環境で遊んでいただけるための比較だと思っています。

編: 今回、いくつかの日本オリジナル要素を発表しましたが、どういった構想をお持ちでしょうか。

村岡氏: 私たちがX-TESTと銘打っているクローズドβテストを始める前に、日本独自のアイデアを投入して、「やっぱり韓国のMMORPGだな」というような言われ方や既存のカラーを打ち破るようなゲームを打ち出したいと思っています。というのも昨年末くらいから、日本の国産タイトルがどんどん出てくる中で、韓国のMMORPGは、成功も失敗の経験を持っている何人もの技術者、開発者がいます。

 韓国の技術力と経験を用いて、日本のユーザーが受け入れられる新しいコンセプトを生み出して、より良いものを作りたいということで、日本独自のアイテム、日本独自のアップデートをActoz Softさんと一緒に開発に励んでいるところです。

編: 今回は武器、防具系がありましたが、そのほかにははどのようなものがあるのでしょうか。

村岡氏: まだアイデアベースですが、アイテムであったり、武器であったり、ゲームのキャラクタなどを視野に入れています。現在はプレーヤーキャラクタはアニスとフリッキーだけですが、もう一名のキャラクタを今後追加する予定です。目や髪型などのアバター要素を変えるようにリクエストしています。

 そしてコミュニティーです。日本のユーザーはかなりアクションゲームに馴れていて、他国にはないような感性を持っています。オンラインゲームで、マウスを使ってアクションをしつつ、コミュニティーをするというバランスを取りながら、ビジネスとしても成功させるために、社内で検討中です。

編: アクションでいいますと、ジャンプして壁に捕まれたり、ジャンプでハシゴに捕まった方がショートカットできますよね。「アニス&フリッキー」にはなんでこういった単純なアクションすらできないのかな、と感じることがあったのですが、このあたりのチューニングも視野に入っているのでしょうか?

村岡氏: ええ、リクエストは色々細かいところまであると思うんですよ。日本のコンシューマーゲームやオンラインゲームのタイトルと比べると、ナレーションや、ムービーや、水に入ったときの水しぶき、キャラクタ特性など……色々あると思うのです。限られたリソースとサービスまでの期間、ビジネスに投入できる資本の部分で、優先度の高いものからカスタマイズ、ローカライズを行なっていかなければいけないと思っております。

編: 先日実際に体験させていただきましたが、キャラクタがハングルボイスで話すシーンがありました。あれはどのようにローカライズするのでしょうか?

村岡氏: 現在検討中です。ちなみに「コルムオンライン」では、パッケージ版を販売した際に、ナレーションを入れました。日本にはメジャーな声優さんが少なからずいて、「アニス&フリッキー」にマッチした、老若男女問わず世界観にマッチした方がいれば、作業の進捗状況とユーザーの反応を聞きつつ、実装できればと思っています。

編: 基本は吹き替えしたいと?

村岡氏: そうですね。その方が自分がゲームをするにしても、何かしゃべってくれた方が親近感が湧きますし、ゲーム、キャラクタに愛着が湧くと思うんですよ。ぜひ実装できるようにリクエストは出したいです。

編: 日本独自のシステムとして「Dualシステム」というのがありましたが、これはどういったものになりますか。

村岡氏: このシステムは「コルムオンライン」でのシステムをベースに考えていまして、基本的にはアイテムの性能は換えずに見た目だけを換えていくシステムです。現在、企画とマーケティングの方でアイデアを出しています。個性のあるアイテムを作り出して、ゲームに愛着を持っていただき、ビジネスモデルの上でもそれを活かしていく。「アイテム販売」も念頭に置いています。

 「Dualシステム」は色々な定義があって、どういったものを指して「Dualシステム」と呼ぶのかというのは検討中です。今お話ししたのは、「アニス&フリッキー」にはない「コルムオンライン」の概念です。これをどう「アニス&フリッキー」に向けてカスタマイズするかを検討しています。

編: 「コルムオンライン」の「Dualシステム」を何らかの形で移植したい、という感じですか。

村岡氏: 移植できればベストですね。ただし、ゲームの世界観とか、アクション性やPvP、コミュニティーなど、何を求めるかで変わってくると思うんです。そういった中で、バランスを取りながら実装したい。ただし、「Dualシステム」自体は何らかの形で作品に活かしていきたいと思っています。詳細がまた決まり次第、お伝えしたいと思っています。


■ 「アニス&フリッキー」のビジネスモデルと運営プランについて

今後のビジネスプランについて展望を述べる村岡氏。未定の部分が多いが、しっかりと考えていることを伺わせる

編: もう1つ、「プレミアムサービス」というのは、ビジネスモデルですよね。具体的にはどういった内容になりますか?

村岡氏: それについてはまだ企画中ですね。マイレージ+ゲーム内のサービスという形になると思います。発表会でマーケティング担当の大柳の方から「一部アイテム課金」という言い方をさせていただいたのですが、韓国では一部アイテム課金というのを念頭に置いていますが、月額にするのか、アイテム課金にするのか、月額課金+アイテム課金にするのか、アイテム課金+オークションシステムにするのか、という形でも、現在日本の方で企画中です。大部分は「コルムオンライン」と同じ、一部アイテム課金にするだろう、ということです。

編: 一方、ゲーム内では、GMが参加して○×クイズをできるような柔軟なイベントシステムが入っているということですが、これは日本ではどうなるでしょうか?

村岡氏: もちろん日本でも導入します。現在、GMスタッフで中心となる人物が2名いますが、○×クイズだけでなく、どういった運営スタンスにするのか。たとえば、キューブが3つあれば、GMはその何倍いるのか。なるべくユーザーと接することができる人数を用意します。ユーザー同士が楽しめるイベントや、GMが主催するイベントも楽しんでほしいですね。

編: 発表会で年内の目標ユーザー数を10万人とおっしゃっていましたが、ユーザーは、月額どれくらいで遊べるゲームになるのでしょう?

村岡氏: ちょっと難しい質問ですね(笑)。オンラインゲームは、登録しただけでゲームを遊ばないスリープユーザーも含む絶対会員数の中にアクティブ会員数がいて、そしてその中の有料会員数に、顧客単価を乗じたものが売り上げになりますが、一部課金にするのか、アバター要素にするのか、武器や防具を販売するかによって、すごく変わってくるんです。

 その中で現在アイテムはほとんど実装されていないところで、どんどん企画中です。アイテム以外にも、着せ替えのものであったり、その他諸々企画中で、その数に応じて変わるだろう、というところですね。

 ちなみに2005年度の平均単価が、月額課金なら1,500円前後で、アイテム課金なら4,400~4,500円くらいというデータが公表されていたと思うんですが、これベースで行けば10万人くらい、アクティブに関しては、社内機密になるのですが、スリープユーザーも加味して、10万人を集めて、同時接続者数で4,000人~5,000人くらいいけば、安定したサービスを提供できると思っています。

編: 仮に同時接続者数が5,000人いるとすると、それはいくつのサーバーとチャンネルで運営されるのでしょうか?

村岡氏: X-TESTでキャパシティーに関してのデータを集めるためのストレステストを行ないます。日本は、日本別個のサーバーとなっていますので、現在構築中です。

編: 今後強化していきたい機能として、コミュニティーとおっしゃっていましたが、これはどういったサービスを考えているのでしょうか?

村岡氏: コミュニティーに関しては、チャット機能であったり、パーティー機能であったり、誘導システムや、レースをしながらチャットが楽しめたりと、現在多くのMMORPGで実装されている機能がメインの形になると思います。

編: ゲーム外を含めたコミュニティはいかがでしょう? 最近だと携帯電話からゲームにアクセスできたり、Webからできたりと色々ありますよね。

村岡氏: 面白いですし、ぜひ実装したいですよね。ただ、現在は韓国でもそういった機能は実装していませんし、まずはきちんとした正式サービス版を日本でリリースさせていただいて、ユーザーから評価をいただいてからの開発になります。

編: 外部的なものとのやりとりも一部検討中ということですか。

村岡氏: 面白いかなというか、やはり学生や会社員の方は、家にいないとゲームができない。電車の中や会社の休み時間、通勤通学の時間ゲームから離れてしまうわけです。いつでもどこからでもゲームのことが気になって、ゲームに触りたいというならば、ミニゲームがプレイできたり、小説を読むことができたり、待ち合わせチャットできたりといった機能があればユーザーとしては嬉しいですよね?

 個人的には大きな関心を寄せているのですが、ただし、そういったことのコストであったり、実現性であったり、ゲームとの連動性を見た上で、それが具現化できるかできないかというのは今後のサービス次第ですね。

編: 今回、X-RPGという新ジャンルを提案していかれるわけですが、ネットカフェ展開を含む、普通の家庭のPCで遊ぶ以外の展開というのはどういったものを考えていますか?

村岡氏: そちらも現在検討中で、ネットカフェ展開も賛否両論あると思うんです。ネットカフェ展開に関しては、一部ゲームの速度を速めたり、プレミアムのオプションをつけたりという形が多いと思うんですが、マーケティングサイドと調整中です。可能性はあります。

編: ネットカフェ展開は前提ではないようですね。

村岡氏: もちろん現在実行可能なサービスはすべて視野に入れていますが、今あるリソースでできるだけ良いものを、お約束している予定内でできるだけクオリティが高いものを提供していきたい。そのためには、リソースの集中が必要だと思うんです。あれもこれもやろうとすると、サービス時期がずれてしまう。限られたものでいいから、クオリティを高く、お客様を喜ばせるもののために、常に集中していきたいと思っています。

編: 最後にオンラインゲームファンに対して一言お願いします。

村岡氏: 「コルムオンライン」を始めとした今までの作品は、村や町をコミュニティーの起点として、マウスでクリックをしてプレイをするというスタイルがメインでしたが、「アニス&フリッキー」は子供が遠足や運動会に行ったときのような、助け合いが楽しめるゲームです。ゲームの操作性に関して離れていないユーザーもいると思うのですが、ユーザー同士の親近感、親しみやすさをより楽しんでいただけるゲームだと思います。「アニス&フリッキー」を楽しんでいただければと思います。

編: そういう意味では、ジャンプに失敗して落ちちゃった人に、手をさしのべて引き上げられるようなアクションも欲しいですよね。

村岡氏: 今のゲームであったら、ギルドの人が初心者のためにアイテムを買ってばらまく、自分がボスだよとアイテムをまくことで他のユーザーを成長させていたり、パーティーを組むことで成長させていた、といったことがあったと思うんです。

 「アニス&フリッキー」では「ここはこのタイミングでいけばいいんだよ」、「ジャンプはこうだよ」といった形で初心者やスキルのない人をフォローできる。GMではないコアなユーザーがゲームを先導してゲームを盛り上げてくれます。「死の道のプロフェッショナル」というように、ユーザー同士が刺激し合って、助け合っていけば、コミュニティーも高まるし、ユーザーも楽しんでいただけるかなと思います。

編: ありがとうございました。

□ネットクルーのホームページ
http://www.netclue.co.kr/jp/index.asp
□GMO Gamesのホームページ
http://www.gmo.jp/
□「アニス&フリッキー」のページ
http://www.enf.jp/
□関連情報
【7月13日】GMO Games/ネットクルー、「アニス&フリッキー」発表会を開催
9月9日よりX-TEST、11月中旬よりアイテム課金による正式サービスを開始
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060713/eaf.htm
【7月13日】GMO Games/ネットクルー、「アニス&フリッキー」体験レポート
ポップな世界で大暴れ! 新しいアプローチによるMMORPG
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20060614/ddo.htm

(2006年7月14日)

[Reported by 中村聖司 Photo by 勝田哲也]]



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