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会場:Necca秋葉原
「アニス&フリッキー」はアクションゲームの要素を取り入れたMMORPG。プレーヤーはモンスターを倒すだけでなく、トラップ満載のコースを走破することでも経験値を獲得できる。操作系にFPSの手法を取り入れ、ジャンプアクションで空中に浮かぶ足場を連続で渡っていったり、複雑な迷路を解き明かしたりと、3Dアクションゲームの楽しさも兼ね備えている。キャラクタの操作性も良好で、日本での展開が楽しみなタイトルだ。 発表会で最初に挨拶を行なったのはネットクルーとGMO Gamesの代表取締役社長を務める村岡総仁氏。「私達が手がけるMMORPGは、『アニス&フリッキー』で3作目となります。オンラインゲームの運営に対して自信を持っていますし、お客さまの声をダイレクトにサービスに活かすことができるノウハウを持っています。『アニス&フリッキー』はオンラインゲームに新しい流れを生み出す作品だと思います」と語った。 Actoz Softの代表取締役社長チェ・ウン氏は、「『アニス&フリッキー』はスリルを持ったコミック的な楽しさを体験できるゲームです。私達の挑戦の第一歩を見守り、応援してください」と挨拶を行なった。 続いてActoz Softの開発チームStudio Stoneのマネージャー イ・セミン氏の解説でデモプレイが行なわれた。キャラクタや世界観を説明し、初期キャラクタの戦闘を実際に行なった。さらに上級キャラクタのスキルの効果や、高レベル向けのダンジョンなども紹介された。 デモプレイを行なったスタッフのテクニックはとても高く、トラップがたくさん仕掛けられたフィールドを苦もなく突破していく様子には驚かされた。デモプレイの構成は、短いながら本作の特徴を効果的に取り上げていた。弊誌では発表会の前に試遊する機会があり、その模様を別稿で詳しく取り上げている。詳しいゲーム内容についてはそちらを御覧いただきたい。 イベントの最後は、GMO GamesのPR&マーケティングの大柳竜児氏によって、国内スケジュールの詳細が発表された。「アニス&フリッキー」は展開スケジュールも従来の作品とは少し違う方法を採る。まず最初に、クローズドβテストのように参加人数を制限しない形での機能テスト、X-TESTを9月9日~9月27日の期間で実施する。 このX-TESTは3つのフェーズで行なわれ、フェーズ1は9月9日~9月11日までで「基本テスト」として本作の基本的な機能、戦闘とキャラクタ育成を体験する。フェーズ2は「世界観テスト」を9月15日~9月17日まで実施する。新ゾーンや新スキルを体験できるほか、高難易度コース「死の道」を楽しむことができる。 フェーズ3は、コミュニティテストとして9月22日~9月27日まで実施される。クラブ(ギルド)システム、メッセンジャー機能が実装されるほか、ボスモンスターの登場や、パーティースキルも使用可能になる。短いスパンで様々な機能を追加し、テストをするのは今まであまり行なわれなかったテストである。どういったものになるかは興味深い。 9月29日から11月8日まで行なわれるオープンβテストでは、更にアイテムやスキル、ゾーン(エリア)、モンスターが追加される。更にパーティーだけでプレイできるインスタンスダンジョンも実装される予定だ。この他に日本独自の機能として「アイテム強化システム」が実装される予定だという。 11月中旬からはアイテム課金による正式サービスがスタートする。日本独自の武器や防具なども販売される。ほかにも、PvPシステム、PvP専用ゾーン、新アイテムや新ゾーンが更に追加されるという。スケジュールの予定を見ると、本作は正式サービスに向けて、かなりのコンテンツが追加される予定であることがわかる。 発表された予定だけを見ると、かつてないボリュームを持つゲームになる印象も持つが、多くのコンテンツは現在「企画中」のようで、実際の大きさがどのくらいになるのかは、現在はイメージとしても正直まだつかみきれない。今後の具体的な情報を待ちたい。 筆者は、「アニス&フリッキー」に「質の良いアクションゲームを目指そう」という、スタッフの気持ちを確かに感じた。マウスで移動と戦闘を行ない、ただひたすらモンスターを倒していく「従来の韓国産MMORPG」のスタイルから脱却を計った作品だ思う。ステージの背景、キャラクタの装備1つ1つに制作者のこだわりを感じて、うれしくなってしまう。
発表された今後の展開を考えると、今回見ることができたのは本作のほんの一部と言うところだろうか。最終的にどのくらい広大な世界が展開するか興味がひかれる。特にMMORPGファンに触れてもらいたいタイトルである。日本のユーザーは本作をプレイしてどんな感想を持つだろうか。プレーヤー達の反応が楽しみである。
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□ネットクルーのホームページ (2006年7月13日) [Reported by 勝田哲也]
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