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★PSPゲームレビュー★
コナミ株式会社の「CODED ARMS(コーデッド アームズ)」は、PSP初のFPS(First Parson Shooter:1人称視点シューティングゲーム)。ワイヤレスLANで最大4人での対戦を可能としている。しかも3Dのマップを毎回自動生成するので、毎回違う舞台で遊ぶことができる。 本稿ではシングルプレイのプレイレビューをお届けする。遊んでみてまず感じたことは、とにかく没入感がすごかったこと。原稿を書くために、もうやめなきゃいけないけどやめられない、という感じだった。そこを掘り下げてお伝えしたい。
■ 巨大な軍事ネットワーク「A.I.D.A.」の中に潜入する
シングルプレイでは、プレーヤーはターミナル画面を行動の基点とし、「A.I.D.A.」のどこにハッキングするかを決める。その構造は「セクター」ごとにいくつかのタイプのバトルフィールドが設定されており、その中にはいくつかのレベルが存在する。すべてのレベルを潜り抜け、「ターミナルゲート」を通過すればバトルフィールド1つがクリアとなる。すべてのバトルフィールドを制覇してはじめて、次のセクターへの道が開ける。1度ハッキングを開始したら、ゲートを通って「ターミナル」に生還しない限り、敵やオブジェクトを破壊して手に入れたプラグインファイルは持ち帰れない。 ゲームをスタートすると、データロードとマップの自動生成が行われる。マップが作られる間、画面には進行度がパーセンテージで表示される。生成されるまでの所要時間は、フィールドのボリュームによるようだが、一番最初の「SECTOR:00」のTRAININGで7秒ほど、もっと先の「SECTOR:02」の最深部付近では20秒ほどかかる。ゲームが始まれば、部屋の切り替わりで読み込むといったことは一切ない。 自動生成されるマップは、レベルごとに部屋や廊下の数、アイテム数、敵の種類と数などがある程度決まっている(これが難易度調節に影響しているようだ)中で、様々な形に生成される。場合によっては1つの部屋に強い敵が多めに固まっていたり、次のレベルへ進む出口「レベルゲート」が極端に遠かったり近かったりすることもある。バトルフィールドにある青い「レベルゲート」をくぐると次のレベルに進み、次の新たなマップが生成される。マップは、深くなるほど広く複雑になっていき、深い階層では、部屋の数や広さが増えると共に、最初は箱形に近い形状が、起伏が激しく複雑なものになっていく。 スタートボタンを押してマップ画面を出せば、マップを自由な方向に回したり、ズームを変えたりして、踏破したマップの構造が確認できる(アイテムプラグインのレベルスキャンがあれば、そのレベル全体を見通せる)。この全体のマップには、基本的にプレーヤーの通った場所、プレーヤーの位置、ゲートのみが表示されるので、青い円柱のレベルゲートを目指して進めばいい。マップ踏破率が表示されるので、100%に満たないときは、まだ足を踏み入れていない部屋があるということになる。 部屋の扉を開けただけではだめだが、一歩でも部屋に踏み込めば、その部屋の構造がマップ上に描かれる。例えば、部屋の入口付近で相手の姿が確認できないが、どこかから撃たれているといった場合は、思い切って一歩だけ部屋に踏み込んですぐに退避し、MAPを確認する。そうすれば地形が把握できるので、どこから撃たれているか見当をつけやすい。 最深部にたどり着き、「ターミナルゲート」をくぐればクリアとなって、ターミナルに復帰できる。しかし最深部までいかなくても、途中のレベルで赤い「エスケープゲート」に入れば、その段階まで集めたプラグインファイルを持って脱出できる。ムリして先に進むよりは、残弾が尽きてきたら、脱出して改めて潜り直した方がいい。 ライフがゼロになったら、そのレベルをリトライするか、ターミナルに復帰するかの二択になる。ターミナルに復帰すると、そこまでで集めたプラグインファイルを失う。リトライを選ぶとまた新たなマップが生成されて、プレーヤーの状態はレベル突入時に戻る。 ゲームオーバーになる度に、1から新たなマップをやり直したくない場合は、エリアの途中でセーブしておき、データをロードすることで同じマップのその地点からやり直すことができる。セーブするとプレーヤーの状態も記録されるので、状態がそれなりにいいときに一気に敵に攻撃を食らってゲームオーバーになってしまったときなどは、地形や敵配置を覚えて対処するという既存のゲームのやり方も一応通用する。
最初、「これはいい方法を見つけた」と思ったが、そのマップが必ずしも「攻略しやすいマップ」ではないわけで、時には難所となるところができてしまっていることもある。何度トライしても同じ場所で大量にダメージを受けるというようなときは、思い切ってリトライを選んで新たなマップで1から挑戦すれば、以外にあっさりクリアできてしまうということもあった。これは自動生成の面白いところだ。
■ 豊富な攻性プログラムの対策を考えるのが楽しい マップが自動生成ゆえに、本作のシングルプレイに関しては、どちらかというと、マップ攻略という側面よりも、様々な種類の敵(攻性プログラム)に対しての対応策を考え、どうヤツらの裏をかいてノーダメージで倒すか、対処していくところが最大の楽しみになってくる。 攻性プログラムのタイプは、ボット系、ソルジャー系、バグ系などがいて、各タイプに様々な個性を持つ敵がいる。 小型のボット、バグ系は思考が比較的単純で、プレーヤーを追いかけてくるので誘導がきく。接近してきて自爆する「W_O_F」などの四足のボット系や、空中を浮遊して撃ってくる「クイックシルバー」などのボット系、プレーヤーに飛びかかってきて張り付いた後自爆する、「リトルボマー」などのバグ系がそれに該当する。部屋に多種類の敵が混在する場合、部屋を出たり入ったりしてまず小型の敵だけ誘導して、別の部屋で先に倒してしまうと楽になる。
ソルジャー系は、断然頭がいい。盾を持って防御する「リフレクター」、背後に回り込む「ハウンド」、遠距離射撃に優れる「レッドアイ」など動きは様々だ。序盤はまだいいが、途中から射撃精度も上がってくるので、1カ所にとどまっているとあっという間にダメージの蓄積を生む。ウイルス弾を撃つ「ベノム」や「アンスラックス」、周囲のソルジャーの治癒を行なう「メディック」も地味にイヤな感じである。 ただし、ソルジャータイプはリフトを登ったり降りたりはできないようで、高低差が一定以上あり、特にこちらが高い場所にいると優位に立てる。ただし、地形の上からも下からも反応して狙い撃ってくるので、地形条件に影響を受けることになる。一番イヤなのは平地で、同じ室内に複数のソルジャータイプが固まっているときだ。扉付近から「.cbx」系を投げ込んでしまえば有効な場合もあるが、場合によっては行動パターンによって攻撃をかわすこともあるため、着弾までの時間がかかる武器だとなかなかダメージを与えづらいこともある。
空中を浮遊するタイプのボット、バグ系は、こちらに向かって空中をゆっくり移動しながらレーザーを周囲に張り巡らせる「アークエンジェル」、テレポートして場所を変えながら正確に弾を撃ってくる「ゴースト」、常時ウィルスを撒き散らしながら飛行している「フライ」や移動は遅いが耐久力が非常に高いタイプなどがいる。ゴリ押しではダメで、各タイプの攻撃の特徴を覚えて、タイミング良くジャンプしたり、地形に隠れたりして攻撃をかわしながら、丁寧に対処していかないとライフをごっそり失うことになりかねない。
敵と戦う際、音の要素も重要になってくる。敵が近くにいると、BGMが鳴り出す。部屋に入ったとたん、音楽が鳴ると敵がいるとわかるし、見える範囲の敵を倒してもまだ鳴りやまないときは、敵がどこかにいることがわかるのはありがたい。 いわゆるホラー要素とは違うので、BGMが急に鳴り出してびっくりする、というのとは違うが、やっぱり鳴り出すと体に緊張が走るし、鳴りやむと今は大丈夫なんだという安心感に包まれる。平常時は建物全体が発するような音、モーターの音が遠くで鳴っているような音だったり、何らかの電子音のような音が聞こえている。床からガスが吹き出すなどの音源が近くにあるときは、その音も聞こえてくる。 ヘッドホンでプレイすると、音源の位置が顕著にわかる。敵が頭上の板の上を移動しているようなときなどは、移動すると音の方向が変わるのですごい臨場感にゾクゾクできる。また、姿が見えないソルジャー系の声だけが聞こえてくるようなときは、声の方向を頼りに索敵することもあり、こういう時の緊張感はなんとも言えない。
■ 武装選択も重要。序盤は弾切れに注意?
例えば電気属性の武器は電気系統にダメージを与えるのでボット系の敵に有効。物理属性の武器ならソルジャー系、光属性の武器はバグ系など、有効な属性がある。 物理属性の武器では、12発装填の「ハンドガン」、射撃ボタンを押しっぱなしで連射できる「アサルトライフル」、最大8倍のスコープで狙撃できる「スナイパーライフル」、同時に多数の弾をばらまく「ショットガン」など、序盤でスタンダードなタイプがそろうはずだ。「ショットガン」は間近で撃つと相手に相当ダメージを与えられる。ソルジャー系を遠くからちくちく狙ってこちらの被害が蓄積するより、多少のダメージ覚悟で前に出て行って使ったほうが弾数も抑えられて、手っ取り早く倒せる場合が多い。ただし相手の武器によりけりで、相手が火炎放射などの武装を持つ「ヘルハウンド」などではムリに前に出ると、ちょっとしたミスでじゅうじゅう焼かれてヘルスゲージが相当ダウンすることを覚悟しなくてはならない……。 「スナイパーライフル」は、多くのゲーム同様、状況によっては感動的に役に立つ。一応どの武器もズーム画面で2倍まで寄れるが、「スナイパーライフル」はズーム機構で4倍、8倍を選べる。ただしのぞき込んでいる間、被弾を知らせるのはほぼ音のみ(若干スコープ内が明るくなるが注意して見ていないと気づきづらい)のが恐い。このズーム画面はリロードで解除されてしまうので覚えておきたい。 電気属性では、弾頭が敵に付着して一定時間の後に爆発する「ボルトランチャー」が異常に便利だ。途中まで出番がないに等しかったが、あるボスと対峙していろいろ試す中で、あまりの優秀さにこの武器の大ファンになった。所持できる弾数がそれほど多くないので、ここぞというとき、大型のボット系などで使用する方向に落ち着いた。 威力が低い銃器はある程度レティクルが自動追尾してくれるので狙いやすいし、威力の高い武器は自分でターゲッティングの精度を上げたり、爆風などの副次効果を利用してのダメージが狙える。それぞれの使いこなしもなかなか凝ったつくりになっているのがうれしいところだ。 ちなみに、「.arm」と「.cbx」は、バトルフィールド突入前に「ターミナル」の「PLUGINS」メニューで最大5つまでスロットに装備することができる。また、スロットが一杯の状態で入手したプラグインの装備は、STARTボタンで一度ポーズをかけて「PLUGINS」をセレクトして再装備する必要がある。「.cbx」だけは投げつくした段階でスロットから削除される。 「PLUGINS」でプラグインをはずすとスロットは1番から自動的にソートされるのだが、スロットの順を入れ替えるメニューはカーソルが上下に回るタイプではなく、上端、下端に行くと止まってしまうタイプで少々使い勝手がよくなかったのは残念。非装備の武器と、装備中の武器の入れ替えも、いちいち「はずす」を選択してから改めて装備するファイルを選ぶという形なので、少々使い勝手に難があった。
■ アップグレード、メディカルファイルを効果的に使いこなそう
ゲートをくぐって「ターミナル」に復帰しない限りプラグインファイルが持ち帰れないと最初に述べたが、途中で諦めて「ターミナル」に戻るシチュエーションが出てくるとすれば、多くは銃弾もしくはバッテリーが尽きた場合だろう。銃弾・バッテリーを回復するプログラム「.blt」は、フィールドに配置されていたり、敵を倒すことで出現するが、トリガーハッピーなプレーヤーの場合、最初は足りなくて苦しい思いをする傾向にあるようだ。武器の種類が増えて弾の節約が上手になっていけば、途中からは比較的楽になってくる。また、武器をアップグレードすれば自ずと弾数の節約にもなる。 プレーヤーの体力を表わすヘルスメーターの回復プログラム「RecoveryXX」も、「.blt」同様、最初は足りなくて苦しい思いをする。ヘルスメーターの回復プログラムは、「.blt」のようにフィールドに配置されていないことが多く、敵を倒して手に入れるより他はない。これも、プレーヤーが上達することと、ヘルスメーターの上限を上げる「Health_extention(HX)」を取得していくことで、徐々に楽になる感じがした。 序盤の「SECTOR:01」でも、深いレベルになってくると、敵を丁寧に倒していかないと、適当にプレイしたりゴリ押ししたのでは、最後のレベルまではヘルスメーターはおろか、銃弾・バッテリーももたない。「ターミナル」のバトルフィールドを選択する画面では、各フィールドにいくつのプラグインファイルが存在し、いくつ集めているかがわかる。クリアした後も、これを集めるためにまた潜る楽しみがある。
■ プレーヤーの好みに応じて細かく設定できる操作設定やロックオンシステム
Lでジャンプ、Rで射撃するほか、基本のタイプAでは、アナログスティックでキャラの移動操作、方向キーでリロードや武器チェンジなど武器まわりの操作、右手親指にあたる4つのボタンで上下左右それぞれの方向を向く操作となる。この場合、例えばスナイパーライフルで遠方を狙って着弾点を微調整するようなときなど、右手でボタンを軽く押しても大きく動いてしまい、アナログスティックでキャラの位置を移動して微調整することになる。 タイプCは、タイプAのアナログスティックと右手親指の4つのボタンが入れ替わったタイプ。アナログスティックを動かす方向に向きを変え、右手親指の4つのボタンで移動操作となる。一般的なFPSに慣れた感覚だと、左右の手の役割が逆になるので馴染みづらいが、アナログスティックで銃のサイトをなめらかに動かせるのは好感触。遠方を覗いたときにくるっと丸を描くような動きはタイプAでは絶対できない。対人戦までに慣れておくべき操作タイプかもしれないと思った。 タイプBは、タイプAの移動操作の左右と、視界操作の左右だけが入れ替わる。どうなるかというと、アナログスティックで右上に入れれば、前進しながら右のほうを向いてカーブを描くような動きになる。アナログスティックを使いこなしている人には左右を向きながらスムーズに前進、後退できるかもしれないが、戦闘中などいざというときに力んでうっかり斜めに入力してしまう筆者にとっては、まっすぐ歩けないのが大問題で個人的にはかなり厳しいと感じられた。 そしてタイプDは、アナログスティックで武器まわりの操作、移動操作が方向キーに割り振られる。視界操作はタイプAと同じく右手親指の4つのボタン。これは自キャラの移動操作と視界移動をうまく組み合わせないと移動がカクカクした動きになる。正直これもちょっときつい。 このほか本作では、画面の中央にレティクルが表示されていて(武器によっては表示が異なる)、付近に敵がいると自動的にレティクルが敵にロックオンしてくれる仕組みになっている。このレティクルに関して、オプションのFREE LOOKで変更したりカスタマイズできるのも携帯機であることを意識した作りだ。 レティクルのロックオンは、敵だけにロックオン、敵とオブジェクトにロックオン、ロックオンしないという3タイプがセレクトできる。また、ロックオンする場合はその早さを2段階から選べる。初期状態では、敵だけに素早くロックオンするようになっているが、これでは敵の周囲に爆発するオブジェクトがあってもそれを利用しにくい。 そこで、途中でオブジェクトにもロックオンする設定に変更したところ、壊れないと思っていた背景にロックオンし、意外に壊せるオブジェクトが多いことに気付かされた。特に「.cbx」は、敵ではなく特定のオブジェクトを壊して手に入れることが多いので、最初はこれにしておくのもいいかもしれない。
さらに、視点移動のスピードと、加速度も100段階から選べる。初期状態では、カーソルの移動スピードが8/100とかなり遅めで、加速度は50/100と、中間の早さになっている。慣れてきた頃に、もう少しカチカチ動くように調整したくて、移動スピードを上げて、加速度を少し下げて使うようになった。加速度は好みに合わせて選べばいいと思うが、移動スピードはある程度先に進むと、多少上げた方が戦いやすいと思う。
また没入度が高いことの理由に、単に見た目のかっこよさや、世界観の作り込みもかなり影響していると思う。ターミナル画面ひとつ取っても、潜入していくイメージの画面や、そこに流れるちょっと退廃的な音楽が格好いい。 「A.I.D.A.」にダイブしたあとは、データの中をハッキングして進んでいくという感覚がテキストやグラフィックスによって細部に渡って丁寧に表現してあって、気分を盛り上げてくれることは間違いない。まだ入ったことのない初めての部屋の扉を開くと、あたかもデータが生成されていくような表現で部屋が描画される。開いた扉から放射状にデータの集合体のような光のエフェクトが広がっていき、光の通過した後に部屋の壁や床ができていくのだ。それが長い廊下だと、手前から奥に向かってザーッと光が通過して通路ができあがる様子がとても美しい。美しいのだが、通路の途中に敵がいると、光が消えたあとで向かってくることもあるので、エフェクトに見とれている場合ではなかったりするが……。 バトルフィールドにもそれぞれ特徴がある。「CITY」はサイバーパンクなイメージ、「BASE」は無機質で未来的、「RUINS」は壁が石造りになっていて、植物が生えていたりして、同じ室内でも全く違う雰囲気があり、配置物も含めて全く異質な空気感を演出している。また同じ「CITY」でもセクターによって描画される建物や扉などが異なり、単純に舞台の見た目を楽しみながら進んでいくという部分でも引き込まれる。 ちなみに「セクター」の最深部では、巨大で強いボスとの戦闘が控えていることもある。ここまで巨大な敵を3Dで見上げて、ぐりぐり動いて戦えるのも、「携帯機って進んだなー」と思わせてくれる。
本作は難易度的にFPS未経験者にとっては簡単ではない面も見られるが、やりごたえに関しては十分ある、といっていいだろう。とにかく、気軽にはじめると前述の圧倒的な没入感覚とともに、プレーヤーを楽しませようとする気概に満ちているので、ついつい何度も遊んでしまうタイトルだ。特に、まだゲームに完全に慣れていないとき、先に進むか戻るかを考える緊張感を味わうと、PSPをまだ持ってないなら買ってでもプレイすることをとても強く推奨したくなる。何と言ってもこのゲーム、画面がPSPに写っているだけで大層カッコイイので、持ち歩いて自慢できるといった意味でもオススメだ。 ■ 「CODED ARMS」ソフトをプレゼント!
【応募方法】
応募締切 :6月30日 12:00 まで
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□コナミのホームページ (2005年6月23日) [Reported by 河本茉澄]
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