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【特別インタビュー】

ナムコ「ことばのパズル もじぴったん大辞典」
開発スタッフに聞く(Part1)


 



    左:中村隆之氏
    株式会社ナムコ「ことばのパズル もじぴったん大辞典」プロデューサー

    右:後藤 裕之氏
    株式会社ナムコ「ことばのパズル もじぴったん大辞典」ゲームデザイナー

    【「ことばのパズル もじぴったん大辞典」】

    12月16日 発売
    価格:4,725円



 株式会社ナムコが12月16日にPSP (プレイステーション・ポータブル) に向けて発売する「ことばのパズル もじぴったん大辞典(以下もじぴったん)」。業務用、家庭用と続く「もじぴったん」の最新作がPSPに投入されることになったそのいきさつをお伺いできる機会を得た。

 当日は、同タイトルのプロデューサーを務める中村氏と、ゲームデザイナーで元・円周率暗記ギネス記録保持者という肩書きをもつ後藤氏にお話をうかがうことができた。さらに、その場には中村氏が手に入れたという、PSPの実機までが登場。実際に仕上がった「もじぴったん」を遊びながらのインタビューとなった。(文中敬称略)


■ PSPと相性がいい? 「もじぴったん」

――今回、「ことばのパズル もじぴったん大辞典」はPSPでのリリースとなったわけですが……。

中村 なかなか今まで言えなかったことがあるんです。PSPにはスリープモードがありますよね。ソフト自体の起動時間ってUMDから読み込むので少し時間がかかるんですが、「もじぴったん」をずっと遊ぶつもりで、ソフトを入れ替えないのであれば、例えば“「こつこつパズル」を遊んでる途中で電車が来ちゃった”といった時は、ピッと切ってスリープモードにしてもらえばいいわけです。

 スリープモードにすると基本的にはほとんど電池を消費しない状態になるんです。電源を切った状態とほとんど一緒で。そのあと、家に帰ってきたらピッと電源を入れると、1秒かからずに起動、という感覚で復帰してくれるんですよ。これが手軽で非常にいいです(と実践して見せてくれる中村さん)。

――これはかなり立ち上がりが早いですね。遊んでるときよくあるんですよね、調子がいい時に電車が来たり……。

中村 「こつこつパズル」は、時間制限がないからゆっくり遊んでると思うんですけど、そんなときに時間が来たらスリープモードを使えば、また時間ができたときにピッって電源を入れてもらえれば。

 スリープモードを使えば、もう、次に立ち上げればその場からすぐに始まるので、手軽ですよね。例えば、テレビでいい番組がないときの暇つぶしに遊んでるときも、スリープモードを使ってもらって途中で切って、番組が終わったら続きから遊ぶというように。

――そうですね、ちょっと遊ぶっていうのに向いている感じがしますね。

中村 他にも、遊んでる最中にバッテリーが残り少なくなって切れそうになったりしたときも、電源が落ちたところから始まるようになってるみたいです。

――当たり前のように見えますけれども、それはいいですね。すぐ充電できそうもないときとか。

中村 まぁ、完全に救えないケースもあるとは思いますけど。そういう意味でもこのゲームとPSPは相性がいいなと。なかなかそこがこうはっきり言えなかった。実機が来て、ソフトができ上がった今だから初めて言えるところですね。

――「もじぴったん」をずっと遊んでると、バッテリーはどれぐらい持つものなんですか?

中村 実機で確認しましたが、5時間ぐらいはもつみたいです。画面の明るさや、音量、ヘッドフォンを使うかどうかでも変わってくるので一概には言えないのですが。

――あとは、使ってない時はスリープにしておけば、すぐに立ち上がりますし。


■ 開発は前作が終わった直後から

――12月16日に発売と、ほぼ同時発売といってもいい状態で、制作時間もあまりなかったのではないかと思うのですが。

中村 そうですね。ハードの立ち上げというのもあって、なかなか思ったようにいかなくて、かなり苦労したというところはありますよ。前作の作業が終わった時から次の辞書のパワーアップ……入ってなかった言葉などの追加を始めていたんです。システムの部分……PSPの仕様がある程度わかってきて、これに合わせようといったところからの期間は、通常のスケジュールよりはかなり短かったかな。

――「リッジレーサーズ」のスタッフの方も言っていましたが、かなりタイトなスケジュールだったようですね。でも、同発、もしくは同じ週にゲームが出せると。

中村 ある意味、そこはナムコの十八番的なところかなと。ハードに合わせてソフトを出すっていうのは。「リッジレーサーズ」もそうですけど、今回は、「もじぴったん」もそれと同じような感じでがんばらせていただいた、といった感じです。

 単純に間に合わせたってだけじゃなくて、本体と同時期のタイミングで出すものとして、さらに十分な完成度を保つのは、なかなか他社には真似できないかもしれないのではないでしょうか。「もじぴったん」のシリーズの中ではこれが最新作ということになりますから、作りこみました。

――辞書とゲームと両方を拡張していくというのは、まぁ、よくできているルールであればあるほど難しいのでは? 逆に縛りがきつくなってしまったりしないですか?

後藤 今回、1人用のパズルでは制限時間がない「こつこつパズル」とか、「無限ブロック」という何回使っても消えないブロックを入れました。クリア条件に関しても、少し高度なクリア条件を追加しています。今回ステージが400面入っているんですが、400面を新しく作るにあたって、“もうちょっとゲーム性を広げよう”ということで、先ほどの無限ブロックとか、新しい条件を採用したんです。

 採用するにあたって、それはそれでまた、バランスを調整するのが大変だったんですが……実際最初のうちはかなり難しくて、“どうやって一般プレーヤーがうまく解けるように調整しようか”という部分でかなり難航したりしましたが、なんとかバランスを整えられました。

 短い期間でしたが、徹夜も続けて、日々調整して。クリア条件とか、15個と16個では1個の差で“解ける、解けない”が変わってしまうので、何気なく設定しているようですが、実はその1個にこだわって作っています。普通の人が“あと1個で解けない、あと1個で届かない”ぐらいな微妙なところを狙ってるんですけれども。

――なるほど。そういったノウハウは、どういうところから?

後藤 それは主に経験ですね。僕はもうこのプロジェクトに4年ぐらい携わっているんですが、昔の、最初の業務用のステージをあとから見てみると、“この面はもうちょっと練れたのにな”って思います。昔の自分の作ったものを見てると、つたない感じが……やっぱりPS2版などと比べて、だんだん、自分でもこなれてきているのがわかりますね。

 今回、制限時間がない「こつこつパズル」ができて、前よりもパズル的な面白さが増したかなと思っています。単純に、適当に言葉を作っていれば解けるという感じではなく、ちょっと頭をひねらなければいけない、といったところですね。特に制限時間がない分、そういう面が増やせたかなという感じはします。

 だから、今まで「もじぴったん」を遊んだ方も、「こつこつパズル」は、「むむ、これは違うぞ」という感覚を味わってもらえるかなと思います。

 それから、辞書の拡張ですが、このプロジェクトの作業の90%は確実に辞書をいじってる作業が続いていました。あとはステージを作ったり、調整にかけた時間ですね。9割は辞書です。僕がナムコに入ってから8割がたは辞書をいじってます(笑)。

――それでもやっぱり、辞書いじりは面白いですか?

後藤 単純作業でツライときもあるんですけど、やっぱり楽しいですね。「こんな言葉入れよう」とか……。たぶん、誰1人として出すことができないような言葉も入ってるので。ワードサーチでも「?」は3文字しか使えないので、ワードサーチでも見つけられないような言葉とか。無駄なところに力入れてありますよ。そういうところが意外と楽しかったりします。

――前作を遊んでいて気にはなっていたことなんですが、このゲームは、言葉の難しさとパズルの難しさと2つの要素が絡んできますよね。「自分が正解にたどり着いてる感覚」が、ゲームを遊んでるうちに、言葉が難しいのか、面が難しいのかだんだんわからなくなってくるんですよ。そのへんがこのゲームの調整の難しいところなのかと思うんですが。

中村 置き方が下手でも語彙力があれば解けちゃったり、その逆もあるんですよね。

――そうです。自分が結局、正解はどこなのかと迷ってしまうと、途端に思考がループしてしまうというか、その辺が語彙力、パズル能力と解法ルートが2通りあるゲームの難しいところなのかなと。

後藤 置き方とか適当で語彙力だけを試されるものもありますし、言葉は全然関係なくて同じような言葉をどうやってうまく置くかという理系的な頭脳を使うものと、その両方をミックスさせた3種類のステージを用意してあります。ただ、やっぱりそのどちらか“より”の問題が増えていきますね。その2つをミックスしたものは作りづらい、調整しづらいんです。徹底的に語彙力を試すのか、理系的な頭脳を試すのかっていうステージが多くなりますね。


■ 初心者救済だけではない? 「遊び方道場」、「ワードサーチ」と「辞典コレクション」

――「もじぴったん」を難しいと言う人は、おそらく“言葉”にひっかかるのではないかという気がしたんですよ。そういう意味では、今回ワードサーチができたり、辞典を集めて閲覧できるというのはいい機能が追加されたな、と思います。

中村 ワードサーチでカンニングするのはちょっと、という人はあまり使わないで遊んでほしいし、自信はないけどブロックを置いていくのが楽しい、という人はワードサーチで言葉を調べて置いていくというように、個人個人のスタイルに合わせて遊んでほしいですね。

 あとは、初めて遊ぶ人には、「遊び方道場」をぜひ遊んでから他のモードに進んでほしいです。実は「もじぴったん」って隠されたテクニックというか、“これを知っておくだけで、こういう風にできる”という、“もっと言葉を作れる”という基本テクニックみたいなものを、知ってるか知らないかで面が面白いか面白くないか決まってくるんですよ。それがわかった後に、自分の力で解いた感覚が生まれてくるんです。

 「遊び方道場」は単純にチュートリアルみたいな感じなんですけど、中級者向けのテクニックぐらいまでフォローしてあって、意外に前作を遊んだ方でも、このモードを遊ぶことで気がつかなかったテクニックがあると思うんです。無限ブロックなどの新ルールもありますし、そういう意味で、前作を遊んだ方も、「遊び方道場」は1回遊んでもらったほうがいいと思いますよ。

――無限ブロックとか新クリア条件に関してですが、加えた意図はどんなところを狙ってのものですか?

後藤 前作ですと、基本的にひとつのブロックは1回しか使えないようになっているので、そうすると使える言葉が限られてしまって、例えば「ドタバタ」だと「た」が2つ使わないと作れないとか。結局、前作は8万語以上ものたくさんの言葉を辞書として用意してあったのに、あんまりゲーム中に作ろうと思っても作れない言葉がたくさんあって、そういった縛りをなくしてどんな言葉でもわりと自由に作れるようにするためっていうのが、まずひとつの目的です。

 それとパズル性の深みを出すことですね。同じブロックを何回も使えるけど、それによってクリア条件も難しくなっていく。例えば、「か」の付く3文字以上の言葉は何個という条件のステージで、「か」はもう無限ブロックに入ってる。そういった状況で「か」をどういう風に置けばうまくできるかっていうパズル的な部分も生み出せるわけです。この2つの利点があって採用したのが無限ブロックですね。

――前作までだと、意外と文字量が長いと1回使うともう終わりっていうパターンが多かったのは確かです。ワザとそうやってるのかと思いましたけど。

中村 最初、無限ブロックを入れることでバランスが崩れると思いましたけど、やってみるとこれは絶対あるべきだと確信しました。実は結構、いろんなルールの変更とか追加とかを普段から実験でやってるんですけど、しっくりくるものがなかなかなくて……パズルゲームって2作目、3作目って鬼門ですね。変な追加要素を入れたせいで一気に面白くなくなるじゃないですか。そうなっちゃいかんだろうと思って、新しい要素を入れるにしても前の面白さを高める方向にしかできない。いっぱい作ったんですけど、結局、絞って絞って残ったのは無限ブロックぐらいです。

後藤 うん。無限ブロックと新しい条件ぐらい。逆に言うと前作を遊んだ人もスムーズに入ってこれる。新しく、全然知らない方でもスッと入ってこれるんじゃないですかね。

――続編、ということで一番心配だったのは、“難しくなるんじゃないかな”ということです。今回はそれが辞書やワードサーチでフォローがちゃんと入ってますよね。こんな便利にしちゃって大丈夫? なんて心配してみたりしたんですけど。

中村 難しくなりそうな感じは確かにあると思うんですけど、つまずいて面白くないと思われるんだったら、そこを救えるものは救いたいと。今回これを作ったコンセプトの1つなんですが、マニュアルを読まなくても大丈夫にしようと。実は、前作からあった作った言葉を見るボタン。前作でもゲーム中にボタンを押すと作った言葉を見る機能があることを知らない方が結構いらっしゃったので……マニュアルには載ってるんですが、ゲームを遊んでるだけだとわからなかったり。

――そうですよね。特に何かそれをしなくちゃいけないわけではないので、何か教えてくれるような仕掛けは今まではなかったはずですよね。

中村 「もじぴったん」を最初作る時に「遊び方道場」みたいなものを入れるかどうかは、ちょっと考えたんですよね。結局のところ、マニュアル要らずにしたいなと思って、マニュアルを見ないとわからないということをなくすためには、前作よりも間口を広げるというか、初めて遊ぶ方にもいろんなことをわかってもらいたい。そういう意味でも「遊び方道場」を入れようと。本当に20個クリアすれば免許皆伝、というぐらい、テクニックを含めて入れてあるんですよ。

――どんなゲームでも……自分なりにテクニック、ノウハウを掴んでからが初めて本当に面白くなってくるんですよね。それも入れてあるわけですね。

中村 その意味で、やっぱり初めて遊んだ方でも微妙に解けたり解けなかったりするんだけど、リトライ、もう1回ちょっとやってみようという気にさせるっていうか、そういう感じにはしたかったんですよ。

――そのギリギリな感じがポイントですよね。面クリア型のゲームでは特に。あともうちょっとなんとかすれば……という部分を演出できるかできないかという。

後藤 最後の方の言葉を知らないから解けないという部分は、ワードサーチという機能を付けてフォローすると。例えば後半の方にいくと、けっこう難しい条件も……。例えば、「たまご」から作る言葉を何個か作るとか。「ゆでたまご」、「なまたまご」、「たまごやき」、「たまごめん」とか、ワードサーチを使うと「たまご」の付く言葉ってこれだけあるとわかってもらえる。「ぶた」が付く言葉を作れってステージがあって、「ブタ」って言うと、「くろぶた」、「やきぶた」とかぐらいは思い浮かぶけど、「それほど種類を知らないよ」っていう人でも、ワードサーチで調べると「なべぶた(鍋蓋)」、「まぶた(目蓋)」、「ぶたい(舞台)」とか、いろいろ引き出しが増えるわけです。

――私だったら最初に動物の「豚」を想像してしまいますね。

中村 「あーそっか、そういうのもあるんだ」と気づいてもらいたい。例えば条件が難しくて思いつかなくなったら、ここで調べてもらって、「その手があったか」と、もう1回チャレンジしてもらうという感じですかね。それと今回、「辞典コレクション」もウリですね。これはこちらでフォローできる、攻略本付きのゲームみたいな感じですね。

後藤 マイナー2文字辞典とか、かなり攻略本的ですよね。

――そうですよね。自分なりに2文字、3文字でなんとなく使い回しが聞く言葉の組み合わせがわかってきて、やっとスタート地点じゃないですか。そこに至るまでやらないとダメだし、条件によってはそれでもやっぱりダメだし……2文字だとできない組み合わせもあるじゃないですか。「これとこれはくっつかない」とか。こういったところにフォローがあるといいですね。単に「難しい」とは違った印象に見えますね。

後藤 例えば、「ぬ」の攻略が難しいとか。「ぬ」が付く言葉が難しいと、「?」と「ぬ」で検索すると「えぬ」でアルファベットもOKといったこともわかりますよね。「ぬ」はワードサーチでもこれくらいしか出てこないんです(とワードサーチして見せてくれる)。

――「ぬ」は難しいですね。

後藤 今回、「対戦ぴったん」のモードでは脇にキャラクタがいて、しょっちゅう何か喋ってるんですけど、ステージによってはヒントをさりげなく出してたりするんですよ。答えそのものをズバリ言うと面白くないんですけど、何気ない会話をしているようでその中にキーワードが入ってたりするわけです。

――なるほど。今回はヒントに関してはいろんな角度から提示されてるわけですね。皆でよってたかってステージ攻略するのもいいし、1人で遊ぶときもこれだけの方法が入ってくるわけですね。

中村 そうですね。液晶が横から見ても綺麗に見えるので。「対戦ぴったん」でPSPを手渡しして対戦できるようにしてありますし、1人用のモードでも横で見ながら一緒に考えて遊んでもらえますよね。



 というわけで、続きは明日お届けする。お楽しみに。

(C) 2001 2002 2004 NAMCO LTD.
※画面は開発中のものです。

□ナムコのホームページ
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□ナムコチャンネルのページ
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□オフィシャルサイト「もじぴったんうぇぶ」
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□製品情報
http://namco-ch.net/mojipittan_psp/index.php
□関連情報
【11月26日】ナムコ、PSP用「ことばのパズル もじぴったん大辞典」
ステージ数は400以上!
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【11月2日】ナムコ、PSP用「ことばのパズル もじぴったん大辞典」
ある意味ネタバレ? 「ワードサーチ機能」など紹介
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【9月21日】SCEJ、「PSビジネスブリーフィング」開催。PSPの実機を公開!!
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【7月2日】ナムコ、PS2「ことばのパズル もじぴったん」、
Best化につきPS2BB、Shockwaveの体験版公開
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(2004年12月11日)

[Reported by 佐伯憲司]


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