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タイトー、PS2「ツキヨニサラバ」インタビュー
ブルームーン・スタジオ代表/企画・シナリオ

村山吉隆氏

    村山吉隆氏
      有限会社ブルームーン・スタジオ代表

       RPG「幻想水滸伝」シリーズのディレクション・企画・シナリオを担当。「幻想水滸伝外伝」のシナリオ原案の作成も担当。「幻想水滸伝III」まで手掛け、その後フリーに転身。現在、企画制作会社「ブルームーン・スタジオ」代表として「ツキヨニサラバ」でディレクションに携わる。


 株式会社タイトーが2004年冬の発売を予定しているガンアクションゲーム「ツキヨニサラバ」。ディレクションを行なっているのは、これまでRPGシリーズ「幻想水滸伝」を手掛けてきた村山吉隆氏。「幻想水滸伝III」を手掛けて以来、長い沈黙を守っていたが、ついに「ツキヨニサラバ」で再び表舞台へ飛び出した。

 「ツキヨニサラバ」とはどういったゲームなのか? 制作の経緯は? 制作での苦労話など、ひとまずゲーム「ツキヨニサラバ」についてお話を伺ってみた。なお、調整中の内容も含まれているので、今後の制作過程において変化してくるところもあるかもしれない。今後もGAME Watchでは「ツキヨニサラバ」の情報をフォローしていく。


■ 「ツキヨニサラバ」に至るまで……なぜアクションゲームなのか?

Q:村山さんはこれまで「幻想水滸伝」シリーズを制作してこられたわけですが、それ以降かなり長い時間が経過しています。今回「ツキヨニサラバ」を制作されるに至った経緯などをお伺いしたいのですが。

村山氏: 「幻想水滸伝」を終えてからフリーランスに転身して半年ぐらいは、すぐに何か手掛けるということはせずに充電期間にあててました。前の会社には10年いたんですが、土曜日までは会社に出社して、日曜日だけは寝てますよ……ぐらいの生活でしたからね。

 会社を辞めた後ぐらいから、いろんな人と会う機会が多かったですね。ゲームクリエイターの方々との縁があって、紹介してもらったりして飲んだり。大体飲んでるとみんな同じこと言ってたりして面白いんですけど。クリエイターとしてちゃんとやってる人が多かったので、ゲーム業界のこととか考えていて、「どっかでガーンっと今の状況を変えたいね」といった話とかしてましたね。

 そんななか、私は会社を起こしたのですが、以前からゲーム制作のことで疑問を持っていたんです。現在のゲーム業界は、パブリッシャーと実際にゲームを制作するディベロップメントの部分が一体化して発展してきたんですが、そのふたつというのはどこかで分かれていかなきゃいけないなと個人的には思っているんです。

 パブリッシャーの方は安定した供給を実現するために、いくつかのタイトルを抱えて制作者側に対してはスポンサーみたいな形で存在する。それに対して実際に作る方というのは、エンターテイメントの世界ですから、当たり外れがある。失敗した人間は消えていきますし、成功したらその分大きい見返りがあるのが正しいあり方と思ってるんです。できたらそういう形 (厳しい世界) で、仕事をやりたいなというのがあったんです。以前、勤めていた会社に入社し、しばらくたってから、すぐにそういう風に考えてて、「幻想水滸伝」のシリーズの制作が終わる前ぐらいからずっと、こういう形でやりたいと話していたんです。それで、独立という形式をとったんです。

 そうしてるうちに、タイトーさんの方と話す機会があったんです。そのあたりから企画を膨らませていって、丁度暖まってきたところだったので、見て頂けませんかとお話したんです。その時に2本の企画を作り上げプレゼンテーションし、あとはやりたい部分や、形式みたいな話もさせていただき、「こういうものをやりたいけど協力してもえれば……」みたいな形で話をさせて頂いて、それが形になったいうのが現状までの流れですね。

Q:その時、プレゼンされた2本のうち1作品が「ツキヨニサラバ」というわけですが、その時ご本人としてはどちらを作りたかったのですか?

村山氏: やっぱり「ツキヨニサラバ」でしたね。作るならこっちにしましょう (笑) みたいな。まぁ、2作品あったのですが、個人的には「ツキヨニサラバ」の企画の方が好みでしたね。

Q:どういったところが好みだったのですか?

村山氏: 純粋に、ジャンルがアクションだったというところでしょうか。私の方はアクションとかシューティングが元々好きなんです。

Q:これまでは「幻想水滸伝」シリーズというRPGを作ってこられたので、なぜ今度はアクションなのか……という疑問がどうしても出てきてしまうのですが、その点についてはいかがですか?

村山氏: 個人的にはジャンルとかは、あまり気にしていなくて、ゲームで楽しませることができるのであれば、何でもいいというところがあるんです。

Q:表現というか、システムが変わるだけで通底するものは同じという感じですね?

村山氏: そうですね。RPGを作りたいとかなくて、ゲームで純粋に楽しんでもらえればいいわけです。そうなると、個人的にはあまりジャンルとかは関係ないですね。あとは、実際のところRPGは制作にすごく時間がかかってしまうので、ある程度の期間でゲームを制作することができるジャンルというのには、個人的には憧れがあったことはあったんです。RPGですと、制作に3年とかかかったりするので。より短いスパンで制作したいなと思いつつ、「ツキヨニサラバ」も気がついたら3年経ったわけなんですけど (笑)。いつも、たいだい2年でだしたいなって思いながら、気がつくと3年経ってる。




■ 「ツキヨニサラバ」制作について

Q:今回はどういったところに時間をかけられたのですか?

村山氏: 「ツキヨニサラバ」に関しては、実際には準備期間が長かったですね。今回、サウンドの方は光田康典さんと東野美紀さん、キャラクタデザインは皆川亮二さん、プログラムが別の専門の会社で……という感じです。あちこちに行って、ここの部分はこの人に頼みたいといった具合に選んでたので、そこの準備段階の方がかなり長かったですね。

 ゲームの制作としてはいろいろあるんですけども、今回は、チームを作って何かゲームを作りましょうという形よりも、「ツキヨニサラバ」というゲームを作ります……こんな話で、こんな世界観なんだけれども、この世界観を実際に形にするには誰にお願いするのが一番いいのかなっていう形式で制作していく方法論を採りたかったんです。そんな中で、皆川さん、光田さん、東野さんを選んだっていうのは、「ツキヨニサラバ」のためにお願いするという事なので、そういう意味で時間がかかりましたね。

Q:「ツキヨニサラバ」の説明を皆さんにされた時の反応はいかがでしたか?

村山氏: 皆川さんとかはホント、ゲームが好きで。キャラクタデザインとかお願いしたのですが、銃器とかの設定は我々のほうである程度は決めていたんですが、向こうからも「このキャラはこれにしようよ」みたいな提案まで頂きましたね。

Q:もう、ノリノリですね (笑)

村山氏: 下手したら銃の説明のほうが多くて、こちらとしても「あー、それ使いてぇー」みたいな。光田さんとかとも今回、普通のアクションゲームとは違った毛色のことをしたいといった話をずっとしていて、ぜひやりましょうみたいなノリですね。


■ 映画のようなガンアクションを表現したい!!

Q:「ツキヨニサラバ」で一番見て欲しいところというのはどういったところでしょうか? 第1報を拝見した感じでは、ムービーといい“カッコイイ”ところに重点が置かれていると感じたのですが。

村山氏: 映画でガンアクションシーンがメインになっている映画があるじゃないですか。個人的には、「アクションゲームを作りたい」という想いがどこから来たかというと、「映画のガンアクションシーンをゲームで表現したいな」というところにあるんです。そうとう前から暖めてて考えてたんですけど、なかなかいいアイディアや方法が思いつかなかったんです。ガンアクションの場合は、銃で撃たれたら死んじゃうというところがあるじゃないですか。

Q:映画では“カッコイイ”ところだけを写しているわけですが、ゲームはそうじゃないですよね。そこが難しいところですよね。

村山氏: そうなんです。例えば剣で斬りあうというのであれば、こっちが盾を持っていて、お互い少しずつ削りあっていくようなパターンが考えられますし、パンチで殴りあうなら、なんとなく納得するのですが、お互い目の前で銃を打ち合って、ちょっとずつゲージを削っていくようなのはガンアクションじゃないですよね。

 ガンアクションってガーンとやっつける反面、1発撃たれたら大ダメージみたいなのがあるからこそ面白いというのがあるんです。でも、それを単純にゲーム化するとつまらないですし、プレーヤーも納得できない。そこでずっと考えていたんですけど、映画「マトリックス」とかを見て、“動きが早いこと”と“スリル”というのは別物なんだというのに自分の中で気づいたんです。これは当然、ゲームに持ち込める要素だなというのがあって、それをいかに表現するかというのが大切なんですね。

 「ツキヨニサラバ」ではゲームシステム的には特殊能力者みたいなキャラクタ設定なんです。現状では調整中なんですけが、敵が走ってきてマジで殺しにくるんです。マシンガンなどで結構弾を撃ってきて、わりと本気の弾が飛んできたりするんです (笑)。弾のスピードは、当然ながら早いんです。「バン」と撃てば「バシ」みたいな (笑)。

 チュートリアルに入れたりもしてるんですが、さすがに一撃死というところまではいってないまでも、普通に突っ込んだら速攻で死ぬんですよ。そういう感じのシーンで、特殊能力を使った瞬間に世界が変わって……システム的には世界全体が遅くなるんだけど……自分はその時間の流れから外れて、通常よりちょっと遅れるぐらいで操作ができるようになる。そうすると目の前に銃弾が飛んでくるんですが、プレーできる範囲のスピードで弾が飛んでくる。

 で、その中をかいくぐって行きながら敵を撃ち殺していく。それで超人的なことができるような仕組みにしてますね。プレイしていると、本当にキャラのすぐ近くを銃弾がすり抜けていく。プレーヤー以外の世界のスピードが遅くなっているとはいえ、銃弾は元々凄く速い。視界のすぐ脇を銃弾がすり抜けていくと「ビューン」みたいな音がしたりするんです。そういった迫力をガンアクションで表現したいというのが、このゲームのテーマになってます。

 世界観であったり、ストーリであったりとかは、ガンアクションありきで、それを使っていかにプレーヤーを盛り上げていくか。当然プレーヤーは、カッコ悪い主人公よりカッコイイ主人公になりたいわけで、そうやってキャラクタや設定が作られていくという形ですね。

Q:アクションありきで、キャラクタもストーリーもアクションを中心にして構成されているっていうことですね。

村山氏:そうですね。今回、プレーヤーキャラクタが数人いるのですが、それぞれ操作が違っていて、全然違うゲームのようになっているんです。


■ ゲームシステムについて

色々な質問に答えていただいた、ブルームーン・スタジオの村山吉隆氏
Q:アクションゲームとなるとシステム面的なものも気になるのですが、カメラワークなどはどのようなものを想定されてますか?

村山氏: 3人称視点でプレーヤーのやや後方にカメラが置かれてるんですけど、カメラは自由に動かせます。クルクルみたいな感じで。

 あとは、ロックオン機能が付いていて、ロックオンされるとターゲットと自分と、その後ろにカメラがクィっと回り込んでターゲットが見える位置に滑り込むという形式ですね。3Dアクションとしては、ある程度基本フォーマットに従っています。あとは、(カメラ視点を) クルクル回すのはやってるんです。時間止めてクルクル回すのは開発みんなやってます。マトリックスごっこしてます (笑)。ただ、演出として入れないつもりです。わりとうるさい感じになってしまいますので。

 まぁ、そこは映画とゲームの違いだったりしますね。(映画のようにカメラをクルクルまわすのを) やろうと思ったら、むしろプレーヤーが自分でできたほうが、楽しくって。

 今回、スキルが入っていて、いろんなアクションができるんです。例えば主人公の「クロウ」だったら、キックができるようになるスキルがあるんですが、ガッと蹴り上げたあとに銃をバンバンバンと撃ち込んで、さらに高く吹っ飛ばしたりできるんです。そういった組み合わせみたいなのが、いろいろ入っていて、そのへんをいかにプレーヤーが使いこなせるか。かっこよく倒す方法を探すみたいなところがあるので、無理やり演出で視点をクルクルまわすのを見せるよりも、自分の手でできたほうが楽しいかなって思いますね。

 実際には、映画とゲームでは演出方法が全然違うから、これはゲームなりの方法論だとは思います。だから、映画の場合は固定でベストなものを常に魅せるわけですが、ゲームの場合は偶然ベストが出るみたいなところが、わりと楽しかったりしますから。

 たとえば、ステージボスの調整を行なっているのですが、プレーしている開発者が、「最後の一撃を避けつつ、弾丸を突っ込んでやっつけたんですよ」……って自慢されちゃ困るって (笑)。でも、そうしたくなるゲームですね。

Q:時間をスローモーションにさせるという点はこのゲームで最も重要なシステムのひとつですが、何度でも使えるのですか?

村山氏: 一応メーターみたいな制限はあるんですが、いま調整していて、かなり自由に使えるようになってます。普通のゲームみたいに危なくなったら使えとかじゃなくて、ある程度はスローモーションにする能力を使っていき (一定の制限時間はあるんだけど) 、能力を使いきった時に、敵がいたりしたら壁際に隠れて、また能力を使いながら突っ込んで、ガンガン撃ってその間にやっつけきれなかったら、次の壁のところに行って、もう一回能力を貯めてやるというイメージですね。つまり、かなり自由に使えますね。

Q:能力を使う、使わないというのも戦略ですね?

村山氏: どこでオンオフするか? というのはあります。まぁ、ずっとオフでも進んでいけるかもしれないですけど (笑)。

Q:でも、それはゲームバランス的には、能力を使うことが前提なんですよね?

村山氏: 基本的には、能力を使うことが前提でバランスをとっています。でも、世の中には超人的なプレーヤーがいるので (笑) 、能力を使わなくてもクリアできる人がいるかもしれない。

Q:ゲームはシングルプレイ専用なんですか?

村山氏: シングル専用です。

Q:最近はネットワークプレイを前提としたゲームが主流ですが、なぜシングルプレイ専用としたのですか?

村山氏: ゲームを制作していて思うんですが、1人用ゲームってそんな寂しいものじゃなくて、作ってる側とやってる側との知恵比べみたいなところがあるとおもうんです。そのへんが見えるようなゲームが楽しいかな~みたいな。自分の好きなゲームもプレイしていると、作ってるヤツがニヤニヤしてるような感じがしてくるゲームが面白く感じますので。

Q:少し話は戻りますが、キャラクタごとに違うことをさせることでゲームの幅が広がると思いますけど、バランス取りなど難しくありませんか?

村山氏:難しいです。なかなか大変ですけど、それぞれキャラの方向性というのは最初からあって、その中でどう魅せるかというのがテーマではありますね。ストーリーとかは、ガンアクションとかのこだわりがあって、自分の理想のガンアクションストーリーみたいな感じですかね。

Q:村山さんのなかでの“理想のガンアクション”とは?

村山氏:ハードボイルドでしょう (笑)。やっぱ、ガンアクションは男の復讐劇かなとかいう (笑)。

Q:男臭い世界ですね?

村山氏:ええ、男くさ~い。企画の初期段階でストーリーとか女性スタッフ陣とかにちょっと見せたりしたんですけど、ブーブー文句言われたんですよ。なんでやねんみたいな (笑)。違う違うハードボイルドはこうだからねみたいな。でも、楽しんでもらえると思うんですけどね。




■ 敵キャラの演技は必見! 制作の苦労話など

Q:効果音などのこだわりはいかがですか?

村山氏: そうですね、銃がどれぐらいの重さで、銃の音をどうするかといった話ですね。本当の銃の音はそんなに迫力がなかったりするじゃないですか。「パン」、「パン」みたいな音しかしないので。映画とかでも本当にリアルな銃の音を使うパターンもあれば、嘘の音、迫力のある音を使う場合もあって、そのへんをどうするって話をずっとしてましたね。

 それとは別に、難しいのは再生装置側のスピーカーが違うのが難しいですね。ヘボいスピーカーで音が聞こえないとか、いいスピーカーだとうるさいすぎたり、そのへんの調整が大変ですけどね。モノラルとステレオで全然違いますし。画面もそうなんですが、音の問題が一番大きいですね。これは昔からで。RPGを作ってたときもそうなんですけども、画面上に表示する文字の大きさなども難しい問題なんです。あれ、小さいと見えないですし、大きいと「デカーイ」とかね。でも、音は凄く困りますよね。気分としては「テレビには、ある一定以上のスピーカーを付けないとダメ」という法律を作ってくれるとうれしいですよ。「きちんと聞いてくださいよー」みたいなのがありますから。

 基本的には開発からモニターを集めてきて、音の悪いテレビに合わせてます。一番環境の悪いところでも聞こえるように合わせるんですけど……。本音を言うといいスピーカーで聞いてほしいというのはありますね。

 効果音の話に戻しますと、SEリストとか、それぞれどのキャラクタがなんの銃を使ってるかっていうのは決まってて、それぞれのキャラクタ用の音みたいな形で分けているんです。かなりデータも多くなってきてます。泣きそうになってますよ、「容量がぁ!!」って。

Q:容量の悩みはいつでもどこでもつきまといますね。

村山氏: 音声の容量データだけでなく、モーションデータも多くて、それを収めるのにも四苦八苦してますけどね。特にやられて吹っ飛ぶモーションが多いので、それをどのようにうまく入れていくかっていうのが課題ですね。今回、時間が遅くなった中で戦うので、“バーン”って敵が吹っ飛ぶんですが、早いと結構ごまかしが効くんですけど、遅いと全部見えてしまうんです。時間が遅い中で戦っていることから、“ブァー”っと吹っ飛んでいって、ひっくり返ってすっ飛ぶみたいなモーションが、はしょれないんです。全部見えていて、ごまかしがきかないし、むしろそこ (敵を倒すシーン) が楽しいところだったりするんですよ。

 今回、7回くらいに分けてモーションの撮影をしたのですが、日本で有数のスタントの方にアクションをお願いして、アクション監督も入れてもらって、アクションの指導をしてもらったんです。それで、ものすごいパターンを撮っていったので、だんだん飛び方のパターンがなくなっていって、アクション監督の人と「次、どーいうやられかた撮りましょう」みたいな (笑)。

Q:いつも同じ飛び方でやられても飽きちゃいますからね。

村山氏: ものすごい種類の飛び方があります。雑魚でもものすごい種類があるし。ステージボス専用の“吹っ飛び”が用意されていたり。

Q:ボス専用の“吹っ飛び”ですか! ボス用の“やられアクション”があるんですね。

村山氏: 崩れるとか、吹っ飛ぶとか、すごい吹っ飛ぶとか (笑)。ガンアクションでは、主人公の演技以上に、やられる方の演技が決まってないとかっこ悪いんですよね。やられ役の方がいい演技してると思いますね (笑)。すごくいい感じでてますよ。

Q:話は変わりますが、「ツキヨニサラバ」というタイトルについてですが、ストーリーと密接に関連していると聞いていますが、すごく日本的な響きを感じます。最初からこのタイトルということで考えておいででしたか?

村山氏: タイトルはいつも悩むんです。例えばオープニングもそうなんですが、プレーヤーの耳に残るような、印象に残るようなもの、ひっかかるものを作ってくださいと発注するんです。

 「ツキヨニサラバ」では日本語なんだけどカタカナみたいな、背中がかゆくなるあたりがいいかなって思っています。なんか流れちゃうよりも楽しくていいかなって感じはしました。プログラムを担当している開発会社の人に、「タイトルは『ツキヨニサラバ』に決まりました」と連絡したら「えぇー」って言ってました (笑)。

Q:最後にユーザーに一言お願いします。

村山氏: 「ツキヨニサラバ」は「東京ゲームショウ2004」のタイトーブースにおいて出展いたします。ぜひ、耳元をすり抜けていく銃弾を実際に見て行って欲しい。口で言っててもわからないと思うので。その迫力がこのゲームの“肝”だし“核”ですので。キャラクタの話などもいろいろあるんですが、もっと純粋なところで、目の前に降り注ぐ弾をすり抜けて、「超人か!」みたいな感じ……自分が強くなったみたいな感覚を楽しんでもらいたいです。

ありがとうございました。

(C)TAITO CORP.2004
※画面は開発中のものです。

□タイトーのホームページ
http://www.taito.co.jp/
□ブルームーン・スタジオのホームページ
http://www.bm.ai/
□関連情報
【9月17日】タイトー、時を操るガンアクション。PS2「ツキヨニサラバ」を今冬に発売
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20040917/tuki.htm

(2004年9月17日)

[Reported by 船津稔]


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