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RO開発マネージャーアン・ジェファン氏特別インタビュー
2005年はメインストーリーの充実に注力、新1次職「忍者」、「ガンマン」など魅力の新要素も明らかに

7月19日収録

会場:Gravity本社

 韓国Gravityは、「Ragnarok World Championship」終了翌日の19日、Gravity本社に世界のプレスを招き、社内見学や「ラグナロクオンライン」開発者との質疑応答などを実施した。本稿では、「ラグナロクオンライン」開発者との質疑応答と、その後行なわれた「ラグナロクオンライン」開発マネージャーアン・ジェファン氏との独占インタビューの模様をお伝えする。

 なお、以下の情報、スケジュールについては、すべて韓国Gravityの計画であり、日本での実装時期ではないことをあらかじめご了解いただきたい。ただ、Gravityの計画より日本の実装時期が早くなることはありえないので、各新要素の実装時期について一応の目安にはなるだろう。


■ 年内に新1次職を導入、韓国ではPKサーバーもスタート

質疑応答は、Gravity本社4階にある映写室にて行なわれた
質問に答えてくれた4名の「ラグナロクオンライン」開発マネージャー。左から順にアン・ジェファン氏、ホン・サンギル氏、チョン・デファン、リー・ミョンモン氏
 まず、「ラグナロクオンライン」開発者との質疑応答では、開発マネージャーのアン・ジェファン氏を始め、プログラムマネージャー、2D(キャラクタ)マネージャー、3D(グラフィックスデザイン)開発マネージャーなど4人の開発者が出席、東アジアを中心としたプレスの質問に答えた。

 しかし、質疑応答は、韓国人の開発者の回答を、英語、日本語、中国語の3言語の通訳を介してプレスに説明されたため、1つの質問に費やす時間が長すぎて、思うように話を聞くことができなかった。もっとも多く質問していたのは最大勢力であるSoft-Worldのプレスたちで、開発者の人数(40~50人)、開発言語(Visual C++)、韓国ユーザーの平均的なプレイ期間(2、3年)などなど基本的な質問を根掘り葉掘り聞いていた。

 それでも日本のユーザーにとっても興味のある情報は、いくつか公開された。ペットを戦わせるアルケミストのスキルは、来年実装と発表。年内のアップデート内容については、新1次職、新系統のアイテムやモンスター、既存エリアのリファイン案、新規クエストなどを挙げた。既存エリアのリファインについては、フェイヨンとゲフェンを挙げた。

 フェイヨンは、街の様相を昔の朝鮮風に再開発するという大がかりなプランで、これには「ラグナロクオンライン」の原作者リー・ミョウジン氏の意向が強く反映されているという。一方、ゲフェンには新ダンジョン「ゲフェニア」を導入するという。

 最後に、韓国の最新情報も公開された。まず7月13日より、PKサーバーのテスト運用がスタートしている。マップ構成、基本システムなどは既存サーバーとまったく同じだが、街とその周辺の安全エリア以外は、いつでもユーザーを攻撃可能というシステム。現在、まだ無料テスト中で、今後どうなるかはわからないが、韓国とPKサーバーの企画国である台湾は実装が決定しているということだ。

 また、最新アップデートでは、中国が企画したグローバルマップ「Castle of Dragon」(龍之城)が正式導入された。日本での実装期日はまだ明らかにされていないが、そう遠い話ではなさそうだ。それでは、続いてアン・ジェファン氏への独占インタビューの模様をお伝えしたい。


■ ニブルヘイム以後のストーリーの実装は来年3月以降に

インタビューに応じて頂いた開発マネージャーアン・ジェファン氏。「ラグナロクオンライン」の開発総指揮を執っている
編集部 それではまず韓国の最近の状況について教えてください。

アン・ジェファン氏 9月と12月に比較的大きなアップデートを予定しています。これらは新しい要素の導入と言うよりは、既存要素の補完的な意味合いが強い内容になります。

 たとえば、アマツ(グローバルマップのひとつ)やローカルマップに、ユーザーに対して新たな楽しみを提供するクエストの導入といった内容です。

 韓国では「龍之城」と呼ばれる中国が企画したグローバルマップが導入されたそうですが、ユーザーの反応はいかがですか?

アン氏 「龍之城」は、アサシンが特に楽しめるエリアとなっています。たとえば、アサシンはDEXが高いキャラクタが多いですが、そういうキャラクタが戦いやすいモンスターが数多く出現します。もちろん、他の職業でも楽しめますが、アサシンだと比較的経験値を稼ぎやすいでしょう。韓国では、アサシンを中心に多くのユーザーが集まる人気エリアになっています。

 「竜之城」以後のグローバルプロジェクトの計画はどのようになっているのでしょうか?

アン氏 まず9月にタイが企画した「アユタヤ」を予定しています。12月に北米、そして3月にインドネシアのグローバルマップをそれぞれ予定しています。

 日本ではニブルヘイムまで発表されていて、今のところ、その先のメインストーリーが見えていません。次はどのようなストーリーが導入されるのでしょうか?

アン氏 メインストーリーの展開に関しては、正直に言ってグローバルプロジェクトの導入により、混乱している状態です。来年3月のインドネシアマップの開発が終わった時点でメインストーリーの整理と再展開を検討しています。

 ニブルヘイムは本来メインストーリーではなく、そこから派生したサイドストーリーですが、3月以降に検討しているのは、ミッドガッツ王国で巻き起こるメインストーリーの再開です。グローバルマップに関しても一度期間をおいて再開します。3月で終了というわけではありません。


■ 「忍者」、「ガンマン」、完全新規の職業「新1次職」とは!?

朴訥な口調の中に、強い自負を感じさせるアン・ジェファン氏
 先ほど行なわれたプレス発表会で、「おっ」と思うような新情報がいくつかありました。それらについてお聞きしたいのですが、まず、来年度に導入すると発表された「ペットと一緒に戦うスキル」について詳しくお聞かせください。

アン氏 アルケミストの新しいスキルツリーが追加されます。これは当初の予定にはなかったのですが、ユーザーの要望により実現化することになりました。スキルツリーの名前は「ホムンクルス」になります。

 ホムンクルスのスキルを駆使すると、ペットに対して直接命令が下せるようになり、たとえば敵を攻撃するといったことも可能になります。ペットがプレーヤーを助けてくれるようになるわけです。

 ホムンクルスはペット使いになるためのスキルというわけですね。となると、ペットを自由に扱えるのはアルケミストだけということになるのでしょうか?

アン氏 そうです。開発の難しいスキルなので、実装は来年になります。

 スキルツリーはいくつのスキルで構成されているのですか?

アン氏 だいたい6つぐらいを予定しています。

 今回、新1次職の存在を明らかにしましたが、これはどのような内容なのでしょうか。

アン氏 新1次職に関しては、今年スーパーノービスという職業を導入しましたが、基本的なコンセプトはそれと同じと考えてください。で、これから紹介するのはすべて仮称ですが、手裏剣を使って攻撃する「忍者」、ガンを使って攻撃する「ガンマン」、それから「ミスティック」。これは唯一武器を持たない職業というコンセプトになっています。拳と蹴りで敵を倒していきます。

 「ミスティック」はモンクとどう違うのですか?

アン氏 まだ企画段階なのであまり話せないのですが、ミスティックは直接打撃を与えるスキルの豊富さが特徴となっています。これらはまだ開発の前段階なので具体的な話ができるまでにはもうしばらく時間が必要になると思います。

 実装時期はいつぐらいを予定しているのでしょうか?

アン氏 忍者とガンマンについては、年内、早ければ9月を予定しております。

 新1次職の種類は全体でどれぐらいになるのでしょうか。

アン氏 先ほど紹介した3つから、最大で5つぐらいを予定しています。

 1次職は、2次職への通過点というイメージがありますが、転職はどうなるのですか?

アン氏 これらの職業については2次職という概念はありません。先ほども言いましたが、コンセプトはスーパーノービスと同じですので、ノービスから新1次職になったらずっとそのままです。カテゴリとしてはスーパーノービスと同じ扱いです。


■ 転生システムの最新開発状況、フェイヨン再開発について

自らノートに図示して転生システムについてわかりやすく解説してくれた
 韓国で伝承システム、日本では転生システムと呼ばれる、上位2次職も含めた上級者向けのシステムの開発状況について教えてください。

アン氏 すでに韓国では開発がほぼ完成しており、伝承システム、上位2次職とも実装を終えています。ただし、いくつかの新スキルに関しては未実装ですので、今後も開発を続けていきます。

 それから現時点では上位2次職のグラフィックスが本来予定されていた固有のグラフィックスではなく、2次職の色違いになっています。これが固有のグラフィックスに差し替わるのが、2-1次職が9月、2-2次職が12月の予定となっています。つまり、現時点ではロードナイトに転職してもグラフィックスはナイトの色違いで、これがキチンとロードナイトのグラフィックスに置き換わるのが9月ということです。

 上位2次職のグラフィックスはすでにずいぶん前に公開されていたと思いますが、この実装が一番最後になっているのは意外ですね。

アン氏 上位2次職といっても13種類の男女で26パターンあるわけですから、デザインの決定から、実際の導入まではもの凄く時間が掛かります。現在我々は昼夜を問わずこの作業に当たっております。単純計算すると実装までに1年かかるのですが、我々の残業時間を増やすことで、少しでも開発期間が短くなるように努力を重ねています(笑)。

 先ほどの発表会でも話が出たフェイヨンの再開発についてですが、これはどのように変化するのでしょうか?

アン氏 フェイヨンに関しては、韓国をテーマにしていきたいと考えております。NPCに韓国の伝統衣装、たとえばチマチョゴリなどを着せることを考えています。この計画はもともと原作者のリー・ミョウジンさんが、フェイヨンをデザインされたときのイメージが韓国だったということを知って、それじゃ実現に移そうということで進めているものです。

 もうひとつの経緯としては、日本で企画されたアマツの出来が非常に良く、日本文化が見事に表現されているため、韓国のユーザーから「なんで韓国のマップがないんだ」という抗議が殺到したという裏事情もあります(笑)。そうしたことから、フェイヨンを韓国の朝鮮時代風に一新するという計画がスタートしたわけです。

 フェイヨンの再開発は言わば、グローバルプロジェクトの韓国版といった感じですが、実装時期はいつぐらいになるのでしょう?

アン氏 すでに開発には着手しており、計画では年内の導入を予定しております。

【上位2次職のグラフィックス】
現時点では既存2次職の色違いとなっている上位2次職。この画像の容姿に切り替わるのが2-1次職が9月、2-2次職が12月になるということだ


■ PKサーバーの実装経緯、2005年度の計画について

 韓国でスタートしたPKサーバーは、どのような経緯で誕生したのでしょうか?

アン氏 実装した理由は、韓国内や台湾地域で強い要望があったためです。それならば試みとしてサーバーをオープンしてみようということで、韓国では先週の火曜(13日)からキャンペーンということで3週間無料でPKサーバーを公開しました。

 ユーザーからの反応は非常に良く。同時接続者数は3,200人を記録しました。この数字は韓国内のサーバーの平均より格段に高いです。もちろん、無料テストだからということもあるのですが、いずれ有料化、というよりもゲームサーバーの選択肢のひとつとして加えることを考えております。

 PKサーバーでは、街の外に出れば、他のユーザーを攻撃できるし、攻撃されるという無法地帯なのでしょうか?

アン氏 マップの構成等や基本システムなどは同じですが、安全地帯とPK可能エリアに分かれています。

 安全地帯というのは街だけですか?

アン氏 街とその周辺のマップが安全地帯です。ですからこのエリアでは一般サーバーと同じ風景が繰り広げられますが、遠方に出るとPKされることは常に意識しなくてはならないでしょう。

 現時点では、テスト期間中ですので、ROユーザーかどうかに関わらず、すべてのユーザーはレベル1からキャラクタを育てなければなりません。正式サービス後は、既存サーバーからキャラクタを移動するサービスも行なう予定です。ただし、一度PKサーバーに移したキャラクタを、元のサーバーに戻すと、サーバー間でアイテムトレードなどが可能になるので、それはできません。

 最後の質問になりますが、「ラグナロクオンライン」の今後の開発について、もっとも力を入れていきたい要素はなんでしょうか?

アン氏 2004年度についてはすでにお話しさせて頂いたとおり、新しいグローバルマップの追加や既存エリアの改良が中心となります。2005年度からは先ほども少しお話ししましたが、「ラグナロクオンライン」のメインストーリーが遂に動き出します。

 メインストーリーについてはまだお話しできる段階ではないですが、たとえばカプラセンターは最初から当たり前のように存在しますが、なぜ存在するのかといった個々のエピソードにも触れるような広がりのあるものを考えています。

 それでは日本のラグナロクファンに対して、コメントをお願いします。

アン氏 サービス地域ごとにユーザーさんはそれぞれ特徴を持っています。私が考える日本のユーザーの特徴というのは、純粋にゲームを楽しみたいという想いが非常に強い。たとえば、韓国はレベルアップそのものに楽しみを見いだしているユーザーが多いですし、台湾はなんといってもPvPが盛んで、人に勝つことに喜びを見いだしています。

 この日本ユーザーの純粋にゲームを楽しみたいという気持ちは、私のゲーム開発のスタンスに通じるところも多く、率直に言って大好きです(笑)。今後も引き続き、日本のユーザーが楽しめるものを開発していくつもりですので、どうぞ今後とも応援をよろしくお願いいたします。

 ありがとうございました。

(C) 2004 Gravity Corp. & Lee Myoungjin (studio DTDS), All Rights Reserved.

□Gravityのホームページ
http://www.gravity.co.kr/
□「ラグナロクオンライン」のページ
http://www.ragnarokonline.jp/
□関連情報
【7月19日】ROの世界選手権「Ragnarok World Championship」が閉幕
第1回大会は台湾/香港とマレーシアが上位を独占
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20040719/rwc_02.htm
【7月18日】韓国にて「Ragnarok World Championship」が開催
1,800ギルドの頂点を決める「ラグナロクオンライン」世界大会
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20040718/rwc_01.htm

【6月29日】「Ragnarok World Championship 2004」日本代表決定戦レポート
Freyaサーバーの「Guardian-Chevalier」が見事に優勝を手に
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20040629/ragrwc.htm

(2004年7月20日)

[Reported by 中村聖司]


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