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ワールドクラブ チャンピオンフットボール
セリエA 2002-2003 Ver.2.0

連載【SIDE-A:第2回】

  • ジャンル:スポーツ(サッカーゲーム)
  • 発売元:セガ
  • 操作デバイス:カード移動、戦術ボタン×5、データ表示ボタン、シュートボタン、キーパーボタン
  • 構成:サテライト席8席+メインモニター
  • 料金:1プレイ300円、2プレイ500円
  • 稼動日:稼動中

【ゲームの内容】

 イタリアのサッカーリーグ「セリエA」を題材にしたサッカーゲーム。ジョイスティックなどで選手を直接操作するのではなく、フィールド上に“実在する選手のカード”を配置して、それを動かしたり、戦術ボタンで指示を与えながらプレイする。練習と試合を繰り返しながらチーム経験を積み重ねていき、チームを強化してカップ戦での勝利を狙う。試合後には選手カードが1枚排出される。



結果は大切だが“過程”を無視するようでは意味がない
 「ワールドクラブ チャンピオンフットボール セリエA 2002-2003 Ver.2.0(WCCF 2002-2003 Ver.2)」連載【SIDE-A:第2回】は、選手カードに頼らないフォーメーションの考え方や、そのサンプルをご紹介しようと思う。

 AI再調整などの諸条件が重なったことにより、全国各地のアミューズメント施設から(一部例外を除き)レギュラーカードの姿が消えて久しい今日この頃。レアカードに塵芥(ちりあくた)のごとく吹き飛ばされていくレギュラーカードを見て「……いくらなんでも酷すぎる。もう耐え切れない!!」と、バインダーに収まっていたレアカードを引っ張り出してチームを再編する人が続出するのも、ある意味“やむをえない”状況ではある。

 誰だって、負けるのは気分が良くない。だが、同じ負けるにしても、その内容が問題だ。レアカードは傷がつかないよう大切にトップローダーにしまいこみ、それ以外のカードは「チッ」という舌打ちとともに即ヘシ折ってゴミ箱に捨てる。チームはおきまりのレアカード満載で、戦術ボタンは常に全点灯。ボールを取られそうになったら即シュート。そんなプレーヤーにさえ、どれだけ手を尽くしても負けることがあるのが「WCCF」なのだ。発掘作業のついでに惰性でやってるようなチームに、選手カードの能力差だけで力負けした時ほど悔しいものはない。「もうやってられねー! 俺も明日からレアカードだけでチームを組む!」となった人がいても、その心情は察して余りある。

 「WCCF 2002-2003 Ver.2」は、頂点と底辺……すなわち選手間の能力格差が激しくなったため、どれだけ工夫を凝らしても“物理的に阻止できない”シチュエーションをさんざん目の当たりにしなければならない。「カード欲しさにプレイしているものの、負けるのは嫌だからレアカードだけでチーム組んでます。ボタン押してるだけです」的なチームにすら、平均的なレギュラーカードで構成されたチームであれば常に苦戦を強いられる。

 だが、しかし。それでも“好きなカードを使いたい。あの選手を活躍させたい”あるいは“自分の好きなシステムやスタイルを体現したい”と願うならば、その理不尽なまでの能力差を、監督が智恵と工夫で補ってやる必要がある。「そんなこといって、参考にしたらキンキラチームに絶対勝てるようになるのかよ!?」と問われれば、正直なんともいえない。だが“ゲームのシステムや特徴を理解するうえで役に立つ”さらには“試合の内容が少しはマシになる”ことだけは、間違いないと断言しよう。

※注 …… 本記事の内容は、あくまでも筆者自身がプレイして感じたことに基づいて記述しているものです。状況やカードなどさまざまな要因により、記事どおりにすべてが機能するわけではないことを、あらかじめお断りしておきます。


■ 今日、初めて「WCCF」をプレイする人へ ~新チームを立ち上げる前の心構え~

新Ver稼動直後にICカードを更新して130試合を終了した旧モデナ。撮影などの都合によりCPU戦が約7割を占めているが、ポイントを押さえればレギュラーカードでも十分戦えることの証明として曝してみる
 現在アミューズメント施設で「WCCF」をプレイしている人は、前のバージョンから熱心にやりこんでいる人たちが大半かと思われる。だが、もし「最近『WCCF』を知りました。これからやってみようかと考えています」という人がいたら、ほんの少しだけ念頭においていただきたいことがある。

 先週掲載された【SIDE-B】第1回にもあるとおり、「WCCF 2002-2003 Ver.2」は、今までのシリーズ作品に比べるとCPUが手強くなっている。どれくらい強くなったかといえば、過去シリーズを「サンドバック」とするなら、今バージョンは香港映画「少林寺木人拳」に登場する「木人」に匹敵するといっても過言ではない(わかりづらい例えでスイマセン)。対人戦はいわずもがなで、スターターを手にした貴方は「……なんで、周りのチームは全員光っているんだろう?」と不思議に思われるかもしれない。光っているのは滅多に排出されない“レアカード”で、レアカード選手は希少価値に相応しい高い能力を備えているのが通例だ。

 手強くなったCPU。周囲は眩い黄金チームだらけ。「WCCF」を始めたばかりの貴方は、最初の数十試合、あるいはその後もしばらく負け続けてしまうかもしれない。だが、勝ち負けだけに一喜一憂せず、排出される選手カードと今のメンバーを見比べながら、フォーメーションや戦術ボタンの押し方を色々と試しながら、モニターに反映される選手の動きに注目してほしい。相手チームの選手が近くにいるとき、どう動くか? あるいは、周囲に誰もいないときはどうか? 戦術ボタンのどこをどう押すと、どんなふうに反応するのか? 同じ操作をしても、違う動きをする選手はいないか? などなど。

 そうこうするうち、体内に蓄積された“経験”から、監督たるプレーヤーのビジョンとモニター内の動きが少しずつ一致してくるはずだ。「あそこの味方に、このタイミングでパス出して欲しいんだよなぁ……って、こうすればいいのかな?」などの試行錯誤から導き出される、さまざまな解答や方法論。対戦形式のゲームだから、勝敗はもちろん大切。だが、それ以上に「プレイして得た経験則」にもとづき、さらに理想とするチームを形作っていこうとする気持ちや過程にこそ、何物にも代えがたい魅力や楽しさが詰まっているとは考えられないだろうか。

 筆者はつい先日、スターターを買ってゲームを始めた人が、オールレアカードのチームに「0-6」で負けて、そのまま席を立って帰るという状況に出くわしてしまった。恐らくはレアカードの選手にボコボコにされて唖然としたのだろうが、もしこの人が「誰だって最初はそんなもんですよ」ということを知っていれば、あるいは席を立たなかったかもしれない。「そんな程度でアウトなら、無理に引き止めても続くわけがない」という気もするが、それでも“心構え”の有無で結果が違う可能性があるのなら、やはり“あったほうがいい”と思う。

 勝てないから、勝てなくなったからといってふてくされたりせず、リファインされたAIやシステムを咀嚼して、少しずつ監督たるプレーヤーのビジョンとすり合わせて“自分なりのスタイル”を見つけ出してもらえたらいいな、と。前置きが長くなってしまったが、これから始める人は、そのあたりを踏まえてプレイすると、より一層「WCCF」が楽しめるはず。最初は辛いかもしれないけど、その先にある(かもしれない)ものを見つけるまえにあきらめるのは、勿体無い話じゃないでしょうか? って「お金が勿体無い」といわれれば、まぁそれまでなんですが……。


■ サンプルその1 … N-BOX

 “N-BOX”は、2000年9月~2002年までジュビロ磐田の監督を務めた鈴木政一氏が開発したフォーメーション。名波選手を中心に、MF4人をボックス型に配置することから、当時のサッカーマガジン誌が“N(ナナミ)-BOX”と命名。高い位置から密度の濃いプレスをかける独特のシステムで、基本的な考え方は“波状防御”にあるとされている。ひとりが抜かれても次の誰かがカバーに回って、組織的かつ流動的にポジションを変え続けるというものだが、残念ながら「WCCF」ではほぼ再現できない。1ゲーム10分弱で終わるため、ディフォルメされた展開のなかでN-BOXの動きを再現するのは非常に難しいからだ。

 では、なぜN-BOXの形だけを模倣して取り入れるのか? それは、N-BOX型の中盤配置そのものに「WCCF」ならではのメリットがあるからだ。N-BOXは本来3-5-2だが、「WCCF」では4-5-1を基本に解説していく。

 「WCCF」的N-BOXのメリットは、まず「さまざまなフォーメーションに対応しやすい」ことが挙げられる。中盤の5人が均等に配置されるため、穴が少なくチェックにいきやすい。距離が均等ということもあり、プレスボタンのON・OFFを上手く調節すれば、ボールを持った選手に対して立て続けにボール奪取を試みさせることも可能。このあたり、組織的ではないが、本来のN-BOXに近い真似ができる。また、よくいえば個性的、悪くいえば“非現実的”なフォーメーションに対しても、カード位置の調節で対応しやすい。

 MFが均等に配置されている点から、フリーの味方が作りやすく、相手チームのフォーメーションの穴がつきやすいというメリットもある。このとき、戦術ボタンはすべて消灯するのが基本。全消灯にすることで攻撃的なボール出しが影をひそめ、かわりに安全第一のパス回しが優先される。こうしてパスを回すうち、ボールの動きに応じたフォーメーション全体のずれ具合から“ココ!”というフリースペースが見えてくる。逆にいえば、パスが出にくいスペースとの違いといった因果関係を知る手がかりともなる。戦術ボタンで具体的な指示を出すのは“ポイントを押さえた後”ということになる。

 ここまでいえば、勘のいい人ならもうおわかりかと思うが……「WCCF」的N-BOXは、“フォーメーションの特性や選手の動きをチェックする際に情報が整理しやすい”というのが、筆者が一番オススメしたいポイントなのだ。ボールを中心としたフォーメーション全体のズレをふまえれば、MFが均等に配置されたN-BOXは“リトマス試験紙”ともいうべき役割を果たす。CPUは選手カードの位置を変えてこないので、格好の練習相手。人間相手でも、プレイ中にフォーメーションを変更する人はほとんどいないため、ボール回しから得た情報を整理していけば、そのフォーメーションに対する攻略ポイントが必ず見えてくる(ただし、攻略ポイント=弱点ではないことを肝に銘じるべし。個人の力が組織を凌駕するのも現バージョンの特徴)。

 リサーチではなく勝ちにいくなら、N-BOXの上ふたりには相応の決定力と突破力が求められる。相手フォーメーションの穴をついてカード位置を調節したところで、DFの判断能力が飛躍的に向上した「WCCF 2002-2003」では、PAやバイタルエリア付近で完全にフリーになれる状況はほとんどない。中央に切れ込む、クリティカルなパスを狙う、サイドに流れる……のいずれにせよ、最低1回はフィジカルコンタクトを覚悟したほうがいい。N-BOXの上ふたりは、これをクリアできる最低限の能力を備えているのが理想だ。

 攻撃陣に関しては、本来であれば2トップが望ましいが、レギュラーカードで3バックは今のところ非常に分が悪いため、必然的に4バックを選択せざるをえない。当然、FWに割ける人数は“ひとり”になるため、背後へのすり抜け、スルーパスへの対応、強引な突破とさまざまな状況に対応できる能力を備えているのが理想。具体的には「キエーザ」、「ヤンカー」、「デルベッキオ」クラスになるが、これ以下になると監督たるプレーヤーが戦術ボタンで緻密に指示を出さないと得点機会が激減する。

 フォーメーションの基本配置に対する弱点としては「ドリブラーの中央突破」が挙げられる。パッと見ですぐわかるように、左右に開き気味のDHは、中央のドリブル突破に対する抑止力にならない。当然、中央突破に対してはCBふたりで対応することになるが、相手が「ジョージ・ウェア」や「クリンスマン」などのレアカードFWだったら、状況は絶望的といわざるを得ない。最終ラインに対してカウンター1発でドリブル中央突破を狙ってくる手練が相手なら、まずは中央へのパスを通さないように選手配置を大きく変更するのが基本中の基本。このあたりは、ドリブル突破の具体的な方法を含め【SIDE-A】第3回で解説する予定だ。


■ サンプルその2 … 4-4-2(ダイヤモンド型)

 前バージョンの記事でご紹介した「4-3-1-2」に似ているが、あちらは守備を重視してSHをかなり下げていたのに対し、こちらは中央をダイヤモンド型に配したオーソドックスなスタイル。AIの状況判断が向上したため、SHを下げて中盤を薄くするよりは、やや前目に出したほうが効果的と見込んでのことだ。

 4バックで安定したDFラインに、均整のとれたMF配置。「WCCF 2002-2003 Ver.2」はFWのポジショニングが向上したこともあり、2トップ配置は効率・効果の面で有力な選択肢のひとつ。本フォーメーションの魅力をひとことで表現するなら“バランスのよさ”に尽きる。戦術ボタンの使い方、それに連動する選手の動き、特徴などがいまひとつ理解できていない人でも、指示した方向に対して選手がそれなりに連動して動くこともあり“よくわからないけど結果オーライ。なんとなく勝てるじゃん”的なフォーメーションでもある。もちろん、基本的なシステムの特徴が頭に入っている人が使えば、カード位置の微調整で、こと攻撃面においてはN-BOX以上にさまざまなバリエーションが作り出せる。2枚のFWでも、どちらを前に出すか、くっつけるか、距離を置くかなどで役割や動きに大きな変化が生じる。均等に並べるだけではなく、色々なパターンを考えて動きを頭に入れておくと必ず役に立つ。気になる人は、是非とも試していただきたい。

 弱点は、汎用性やバランスの良さにあぐらをかいて「WCCF」のシステムに対する認識をおろそかにしていると、極端なフォーメーションを相手にしたときにボロ負けすること。レギュラーカードでも「ペロッタ」、「ダボ」、「アッピア」などの高い能力を持つ選手ばかり使っている人は気づきにくいが、平均もしくはそれ以下のMFで中盤を構成する場合、トップ下、SH、DHそれぞれの役割を踏まえて選手を起用しないと、バランスの良さが保たれない。

 特にサイド攻撃に対しては、SB1枚で対処しようとすると突破されたときに深手を負う。SHを抑止力として使うのか。あるいは追い込む役目か、それとも直接当てるのか。もしくは、完全に割り切ってSB1枚で対応して最悪の結果に備えるのか。これだけでも、続くDFラインの対処法やカードの動かし方が大幅に違ってくるのだ。現時点では、特にカードを動かさなくても何とかなる“地蔵”ご用達のフォーメーションになっているようだが、前向きに楽しみたい人は、ちょこちょこ動かして相手チームの動きの変化をチェックしてみるといいだろう。


■ サンプルその3 … 4-4-2(サイド攻撃重視)

 プレミアシップに所属する多くのクラブで採用されているフォーメーション。DF4人、DH、SH、FWがそれぞれふたり。DHは守備に専念するのが基本だが、「WCCF」の場合、前方にスペースがあり戦術ボタンで指示が出ているとオーバーラップしてしまうケースが多々あるため、中央攻撃を指示するときは注意が必要。

 本フォーメーションの鍵を握るのは、やはりSHのふたり。高い位置でボールを持ったら、サイドを駆け上がりクロスを上げるのが基本的な役割。当然ながら、スピード、パワー、テクニック、スタミナを兼ね備えたMFであることが望ましく、ひとつでも欠けるとサイドアタックの成功率に大きく影響する。「WCCF 2002-2003 Ver.2」はDFの状況判断や守備意識が向上したため、SBがいると最低1回はフィジカルコンタクトがあると考えたほうがいい。よって“スピード+テクニック”よりも“パワー+スピード”タイプのほうが役に立つ。正直、クロス1発の精度よりも“突破の成功率”が高い選手のほうが有難い。

 攻撃のバリエーションとしては、FWとの距離を調節することで“アーリークロス”を狙うパターンがある。相手DFラインの高さ・人数にもよるが、サイドを突破すると見せかけて、頃合を見計らい戦術ボタンの中央を点灯。FWのタイプとSHの連携の度合いにもよるが、FWがDFの背後を狙える位置にいるなら、条件さえ整っていれば高確率でアーリークロスが狙える。他に考えられる攻撃バリエーションとしては、最終ラインでボールを奪ったら、SHのカード位置を突然CHあたりに動かしてサイドアタックを読まれないようにしたり、中央が薄いようならFWを下げてカウンターで直接ボールを当てるといった方法がある。

 弱点は、N-BOXと同様に“中央突破”にも弱い面があること。DHがふたり中央寄りにいて、なぜ中央突破に弱いのか? これは、SHが左右に開いているため、中央からのアプローチに対してDHが釣り出されやすいこと、基本的なフォーメーション配置が、そもそも中央突破に対して若干不利なことが挙げられる。気になる人は、DHひとりとふたりの違いを実際に体験してみることだ。相手のFW配置にもよるが、何度か試すうちに必ず体感できるはずだ。

 もうひとつは、“サイドアタック一辺倒で攻撃が単調になる”といったところだろうか。ある程度システムを理解している人が相手なら、SHの片側に抑止力になるSBやSHをあてがい、もう片方のマークを緩くしてパスが出たところをカットするなど、対処法がいくらでもあるからだ。レアカードが主力のチームなら力技も通用するが、レギュラーカードでそれをやるとなれば、対策を打たれた途端に攻撃の成功率が低下する。SHふたりの高さを少し変えるだけでも、ボールの出方が変わってくるもの。「上手くいかないな」と思ったら、小さなことでも変化をつけようと試みる発想と行動力が大切だ。



■ 厄介なドリブル中央突破・その方法と対策とは……

 「WCCF 2002-2003 Ver.2」は、過去シリーズ以上に、相手フォーメーションの穴を突く戦法が有効になっている。よって、ジャイアントキルに限らず、貪欲に勝ちにいくならば選手カードの移動を面倒と思わずに色々と試してみることが大切だ。

 【SIDE-A】第3回は、現在一部監督を恐怖のどん底に陥れている“ドリブル中央突破オンリー戦法”の方法と対策、さらには、今回掲載しきれなかったフォーメーションサンプルなどをご紹介する予定だ。


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□セガのホームページ
http://sega.jp/
□「WCCF」公式サイト
http://www.wccf.jp/
□関連情報
【7月9日】ピックアップ・アーケード:「WCCF 2002-2003」SIDE-B:第1回
http://watch.impress.co.jp/docs/20040709/wccf.htm
【7月2日】ピックアップ・アーケード:「WCCF 2002-2003」SIDE-A:第1回
http://watch.impress.co.jp/docs/20040702/wccf.htm
【2003年12月26日】ピックアップ・アーケード:「WCCF 2002-2003」第3.5回
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20031226/wccf.htm

(2004年7月16日)

[Reported by 北村孝和]


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