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★PS2ゲームレビュー★

より洗練された「ジャッジメントリング」が楽しい
「シャドウハーツII」

  • ジャンル:RPG
  • 発売元:アルゼ株式会社
  • 価格:6,800円
  • プラットフォーム:プレイステーション 2
  • 発売日:発売中(2月19日)



 第1次世界大戦が勃発した'15年、フランス北部の小さな村「ドンレミ」に悪魔が出現。当時、フランスに侵攻していたドイツ軍は、この悪魔を討つために陸軍少尉のカレン・ケーニッヒを送り込む。「ドンレミ」にある古びた教会に突入したカレンと兵士達は、そこで悪魔を目の当たりに……。悪魔との戦闘に敗れ、意識を失う直前にカレンが見たものは、人の姿に変化する悪魔であった。
 生還したカレンは悪魔を討伐するため、エクソシストであるニコルと共に再び「ドンレミ」を目指すことになる。

 これが、本作導入部分。RPGにしては珍しく現代史をベースに、独自の世界観を作り上げている作品。さらに、タイミングをあわせて攻撃を仕掛ける「ジャッジメントリング・システム」や複数の仲間と連係して連続で攻撃を叩き込む「コンボシステム」など、戦闘システムの面白さもウリ。この部分を中心に本作を紹介していくことにする。
 なお、残念ながら著者は前作をプレイしていない。よって、前作との比較はしていない点を考慮して頂けると幸いだ。

ドイツ帝国陸軍少尉のカレンは、「ドンレミ」の悪魔と対峙。戦いはするものの、悪魔の行動になにか違和感を感じる彼女。ここから運命の歯車が回り始める



■ 戦闘システムの基本となる「ジャッジメントリング・システム」は、タイミングが命

 本作の戦闘システムは、「ジャッジメントリング」と呼ばれる円盤をベースに行なわれる。例えば、「攻撃」のコマンドを選択して相手に物理攻撃を試みると、画面に「ジャッジメントリング」が出現。その後、バーが時計回りに回転を始める。これを「ジャッジメントリング」上に配置された「ヒットエリア」と呼ばれる色違い範囲に入った時にボタンを入力すれば、キャラクタは攻撃を仕掛け、失敗した場合は何もせずに行動を終了する。なお、キャラクタによっては、「ヒットエリア」が複数存在する。この場合、入力に失敗した時点で「ジャッジメントリング」は消滅し、そこまでに成功した分まで攻撃を行なう。

 さらに、「ヒットエリア」の後部には「ストライクエリア」と呼ばれる狭い領域が存在する。ここにバーが来た際、ボタン入力に成功すれば俗にいうクリティカルヒットになり、ダメージが増す。常に「ストライクエリア」を狙っていきたいが、範囲が狭いうえ、「ヒットエリア」の切れる外側に配置されるため、タイミングを誤ると攻撃に失敗するというリスクがある。戦闘を何度かこなしていくうちに、バーの回転速度を完全に把握して、入力するタイミングを身体で覚えていこう。

バーは一回転で終了してしまう。入力が失敗した時点で「ジャッジメントリング」は消滅。バーの速度は、装備品によって遅くできるので、回転速度の速いキャラクタにはバーの速度を落とす装備をつけよう


 このように、「ジャッジメントリング」で攻撃の成否をプレーヤー自身が決定するため、ただコマンドを選択するだけの単調な戦闘にならない。この「ジャッジメントリング」は、魔法やアイテムを使用する際にも適用されるので、戦闘を語る上では欠かせないシステムとなっている。

 ちなみに、キャラクタ固有の特殊能力や紋章魔法の「ジャッジメントリング」は、「攻撃」コマンドのものとは少々違う。まず「ステップエリア」と呼ばれる緑の範囲内でボタンを入力し、続いて「モジュレートエリア」と呼ばれる水色の範囲内でボタンを入力しなければならない。「モジュレートエリア」は後半になればなるほど色が濃くなり、発動時の効果が増していく。また、最後尾には「ストライクエリア」と同様のものがあり、ここでボタンを入力できれば最も高い効果を得られる仕組み。さらに、使用する紋章魔法によっては、「ステップエリア」が複数配置されることもある。この場合、すべての「ステップエリア」でボタン入力を成功させないと紋章魔法(または特殊能力)は発動しない。強力な紋章魔法や特殊能力になるほど「ステップエリア」が増える傾向にあるので注意して欲しい。

紋章魔法の場合は、「ステップエリア」での入力が第一の条件。失敗した場合、ターンエンドとなる


 これが「ジャッジメントリング」の基本となるが、ゲームを進めていくとさまざまなカスタマイズが可能となってくる。攻撃回数を増加させたり、「ヒットエリア」や「ストライクエリア」を広げられたりする。これらはゲーム中に入手するアイテムによって可能となり、これらのアイテムをキャラクタの「ジャッジメントリング」に割り振っていく。アイテムは消費することはなくストックされるので、状況に応じて配分を変更することもできる。攻撃回数が1回しかないキャラクタの攻撃回数を増加させるか、複数攻撃できるキャラクタの攻撃回数をさらに増やすかは、プレーヤー次第というわけだ。

エリアの追加から拡張まで、さまざまなカスタマイズができる。ただし、必要となるアイテムがあるので、序盤ではそれほど大きな変化はない
状態異常には、ダミーの「ヒットエリア」が追加されたり、「ジャッジメントリング」が小さくなって見えにくくなるなどがある。「ジャッジメントリング」を複雑にカスタマイズしていると、「ジャッジメントリング」の異常時に苦労することになる


 ただし、これらにはデメリットも存在する。例えば攻撃を増やす場合、「ジャッジメントリング」の大きさは変化しないため、「ヒットエリア」が増えると各「ヒットエリア」が「ジャッジメントリング」に収まるように狭まっていく。そのため「ヒットエリア」が増える度に、ボタンを入力するタイミングがシビアになっていくのだ。攻撃回数を増やす場合、すべての「ヒットエリア」を見ながら、自分にあったものをチョイスしていく。このような試行錯誤も「ジャッジメントリング・システム」の面白さである。

 実際にプレイすると、このシステムは非常に面白い。著者自身の性格もあるのだろうが、攻撃するならより高いダメージを与えたい。そうするには「ストライクエリア」を狙うことになるわけだが、自分ではタイミングを熟知したつもりでも、いざという時に攻撃を失敗。特にボス戦のような重要な戦闘で失敗すると、それを皮切りに全滅の危機に陥るなんてこともある。回復魔法で欲張って入力を失敗し、無惨にも仲間が戦闘不能になるのも何度か経験した。ピンチの時にでも「賭け」に挑戦できるのは、嬉しいし面白い。

 なお、コンフィグによって「ジャッジメントリング・システム」を変更できる。上記に紹介したのは基本の「ノーマルリング」。どうしても慣れない人のため、「ヒットエリア」1つで済む「プラクティスリング」は、入力に失敗しても「ジャッジメントリング」は消滅せずにバーが回転を続け、入力に成功した分だけ攻撃できるなど、タイミングをとるのが苦手な人にも(または、リスクを最小限に抑えたい人)楽しめる配慮がされている。だが、この設定にすると、ダメージや効果の面では最大のものは得られない仕組みになっている。逆にすべての入力に成功しない限り攻撃しない(成功時は効果が高め)と、上級者向けともいえる「テクニカルリング」もある。ハイリスク・ハイリターンかローリスク・ローリターンか、プレーヤーの技量と心意気(?)でカスタマイズをして、戦術を考えていくのも楽しみのひとつだ。それから、ヒットエリアが1つになる「ギャンブルリング」もある。


■ 仲間と敵の行動順を把握した戦術が必要となるコンボシステム

 個々の攻撃以外にも、複数のキャラクタが協力することで連続で攻撃を決める「コンボ」攻撃を行なうことができる。コマンドから「連携」を選択し、連携する相手を選ぶことで自分の攻撃ターンをその相手の直後に変更。選択されたキャラクタは、「ジャッジメントリング」の判定でミスせずに攻撃すると、連携を実行したキャラクタの攻撃へシフトする。

 このコンボシステムの最大の特徴は、敵に行動をさせる暇を与えず大ダメージを与えられる点。攻撃回数が増すごとにダメージも上昇していくので、単体で攻撃していくよりも遥かに高いダメージを期待できるのだ。

「連携」を実行したキャラクタは、「コンボ」の始動役と隣接する。地面が光った状態になるとコンボ可能な状態を意味する
攻撃を叩き込む度にダメージにボーナスがついていく。多段ヒットの技を使って一気にダメージを与えたい


 ただし、入力をミスすると、「コンボ」が失敗となり、以降のキャラクタの攻撃ターンは無効になってしまう。また、途中でアイテムを使用した時も、続くキャラクタの行動がキャンセルされてしまう(これらは「コンボブレイク」と呼ばれる)。また、連携を実行すると、キャラクタ同士が隣接して「コンボ」待機状態になる。このときに敵の攻撃を受けて味方と離れてしまうと、「コンボ」待機状態がキャンセルされてしまう。

 まずは、敵の攻撃が来る前に「コンボ」を実行できるように、連携する相手(「コンボ」始動役のキャラクタ)は敵よりも早く行動できるタイプをチョイスしていこう。行動順は画面上部に表示されるので、アイコンを確認していけば問題ない。慣れてくれば、「コンボ」始動役より先に行動する敵を1人で倒し、他全員は連携を実行するといった手も使える。自分だけではなく、相手の行動順を把握してどのような手順で「コンボ」を狙っていくか、このようなパズル的な要素はコンボシステムならでは。場合によっては、行動スピードがアップする紋章魔法を使い、行動の順番を調節するといったことも必要になる。

「ジャッジメントリング」で失敗すると、その時点でターンが終了。追随するキャラクタも行動できないので、ピンチに陥りやすい


 そして、プレーヤー側と同様に敵も「コンボ」を狙ってくる。もし、「コンボ」の始動役より先に行動できる味方がいるなら、連携を実行した敵を倒すか、吹き飛ばして「コンボ」待機状態を解除しよう。もちろん、「コンボ」始動役を倒してしまう手も有効だ。これらの行動を「コンボくずし」と呼び、お互いの「コンボ」をいかにくずしていくかも、戦術に大きく絡んでくるのだ。相手と自分の行動順を念頭におき、相手の「コンボ」をくずしながら自分達の「コンボ」を決める、その戦術の組み立てが面白かった。敵が単体であれば、「コンボ」で大ダメージを与える爽快感があり、戦闘にメリハリがついて夢中になれる。

 さらに、物語が進めば「連携魔法」も登場する。これは4人全員が「コンボ」に参加し、最後のひとりの攻撃時に選択可能になるコマンド。大量のMPを消費し、「ジャッジメントリング」では「ステップエリア」が多くなって入力は難しいが、通常の紋章魔法よりもはるかに高いダメージを与えられる。これらには複数の魔法が存在し、一度使用するまでは名前や効果はわからない。ボス戦など、一撃のダメージを求められる時に役立つのでぜひ挑戦して欲しい。

 この他にも、コンボシステムを語る上で欠かせない要素がある。それは、攻撃時のヒット属性だ。これは、攻撃を叩き込んだ際(複数回の攻撃の場合は、最後の攻撃がヒットした時)に相手の状態に変化を与えるもの。これには相手を打ち上げるものや、後方にはじき飛ばすもの、そして地面に叩きつけるものなどがある。

打点の低い攻撃を繋ぐなら相手を地面に叩きつけるか、スタンダードを選ぶ。逆に打点が高いようなら、相手を打ち上げる。ただし、相手の大きさにもよるので戦闘を繰り返して感覚を掴むしかない
戦闘フィールドに存在する壁に敵を叩きつけると、追加ダメージが発生する。それほどダメージは高くはないが、僅かでもダメージを与えたいなら見逃せない要素だ


 これらの状態変化により、次のキャラクタの攻撃が空振りすることもある。例えば、相手を地面に叩きつけたあとに、上空を狙うような高い打点の攻撃は当たらない。この場合、攻撃を連続させるために、最初に相手を空中に打ち上げなければならない。このように、「コンボ」を狙う場合は続くキャラクタの攻撃に適したヒット属性をチョイスする必要がある。色々と試行錯誤をしてみるといいだろう。もちろん、派手でかっこいい「コンボ」で攻めるのも面白い。自分なりの決め技を用意して、それで敵を倒すといった楽しみ方がある。条件は厳しいが自由度が高く、見ていて楽しい。それがコンボシステムの最大の特徴といえるだろう。


■ 仲間ごとに用意されている特殊要素に注目

 登場するキャラクタには特殊能力と呼ばれるものが必ず存在する。これは戦闘時に使用するものだが、これはレベルを上げるだけで習得できるものではない。これらはゲームを進めていき、イベントをクリアしたり、ダンジョンから入手したりする。

 例えば、主人公のウルは魔物に変身する能力「フュージョン」を使え、変身可能な魔物は複数存在する。この「フュージョン」を解放するには、ウルの精神世界である「グレイヴヤード」へ行く必要がある。そこにある刻印に戦闘で入手したソウルエナジーを注入することで、新たな「フュージョン」を得たり、「フュージョン」する魔物のレベルを上げたりしていく。

 他にも冒頭から仲間になっている人形使いのゼペットは、人形の衣装を着せ替えることで様々な魔法が使えるようになる。人形の衣装はダンジョンなどで手に入れたビルダーカードと交換で、仕立屋から手に入れることになる。

 このようにキャラクタごとに、特殊能力に関するイベントが用意されているので、それぞれの能力は簡単にコンプリートできない。これはやり込み要素として楽しめる。もちろん、プレーヤーを飽きさせないための演出も心得たもので、特殊能力を集める(または進化させる)だけでもかなり面白かった。

 なお、これらの特殊能力は前述した「コンボ」に組み込むことも可能だ。ただし、攻撃的な特殊能力のみで、回復などの補助的な能力は「コンボ」に組み込むことはできない。キャラクタのもつ特殊能力を把握して、上手く「コンボ」に組み込んでいくと使い勝手が格段によくなる。

キャラクタそれぞれに、特殊能力の入手条件が用意されているのだ。中には暑苦しい戦いをすることも……


■ マニアなら反応してしまうネタもあり……会話の流れもチェックしよう

 RPGの肝といえばやはりストーリー。これに関して最初に気になるのは、前作を理解しておく必要があるのか? という点。続編である以上は、仕方ないところではあるが、前作を全く知らなかった著者からいわせてもらえば、前作を知らなくても全く問題はない。ストーリー的には前作のその後になっているが、各種イベントで前作の回想を交えたり、細かい説明があるので十分理解できる。

 それよりも個人的に気になった(というか、強く反応した)のは、イベントの随所に散りばめられた、ちょっとしたセリフ。物語自体はシリアスではあるものの会話の端々、またはサブイベントなどでマニアックなネタ(?)が取り入れられているのだ。

 それは、ストーリーの序盤から出てくる(ネタをばらさないように、かいつまんで説明するのでご容赦願いたい)。「ドンレミ」の悪魔を退治するため、カレンとニコルの2人が、主人公のウルと対峙する。最終的に、ニコルの策略によりウルは「ヤドリギ」を身体に打ち込まれてしまう。その後、「ヤドリギ」の力によって身体に異変が生じた時のウルのセリフがすごい。有名刑事ドラマを知っている人なら、まず間違いなく反応するはずだ。また、仲間であるブランカという狼が、特殊能力を得るために行なうウルフバウトでは、勝利後の台詞にアニメネタ(と思われる)セリフがある。これらの元ネタを探してみると面白いだろう。

 また、思わず笑いを誘ってしまうものもいくつかある。主人公の性格が自分の背負った運命を隠しつつ明るく振る舞うタイプ(あくまでも私見なので人によって感じ方は違ってくるだろう)なので、シリアスな展開であってもそれを思わせない立ち振る舞いで、いい味を出している。他にも、前作の回想シーンではウルが書いた(と思われる絵)、お世辞にも上手とはいえない絵を利用しつつ、画面隅にはちゃんとしたCGムービーを入れる。そんな細かいところでプレーヤーの笑いを誘ったりする遊び心があふれている。

 なお、これはあくまでも、笑いに注目した場合の話である。全体を通してストーリーを見ればまた違った印象を受けるので、誤解しないで欲しい。また、ウルの台詞や緊張感のない行動を「過去の出来事を隠しつつ、強く生きようとする人間」といった視点で見ると、また違ったとらえ方ができるはずだ。

 ちなみに、ダンジョンやフィールドなどの探索で、ポイントとなる場所の反応が若干悪い気がした。頭上に「?」マークが出るので、注意していればいいが、視覚的にわかりやすい仕掛けをマップ上に施してくれるとなおよかっただろう。背景の大半が視点を固定しているので、物陰などのチェックを見落としやすいからだ。細かく調べろといわれるとそれまでだが、著者のようなウッカリ者もいると思うので、あえていっておく。

 個人的に気になったのはこれくらいで、それ以外で気になる部分はそれほどなかった。ストーリーや世界観に関しては、個人の好みが強く出てくるので何ともいえないが、違和感は感じなかった。初めてプレイする人にとっては、「ジャッジメントリング」をはじめ、戦闘だけでも覚えることが多く多少混乱するだろう。ただし、ゲームの進行にあわせて、説明が出てくるのでプレイしていけば自然と覚えていくはずだ。丁寧に作られており、ゲームのボリュームも問題ない。安心して遊べる作品だと思う。

緊張ばかりではプレーヤーも疲れてしまう。適度な笑いも必要だろう。キャラクタの個性がしっかり出ているので、よく見ておくのをオススメする


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(c)2004 Nautilus Inc.

□アルゼのホームページ
http://www.aruze.com/
□「シャドウハーツII」のページ
http://www.shadowhearts.net/
□「シャドウハーツII」ファンクラブのページ
http://club.shadowhearts.net/
□関連情報
【2月27日】アルゼ、PS2「シャドウハーツII」 セーブデータ破損の回避方法を公式サイトに掲載
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20040227/sh2.htm
【2月16日】アルゼ、「シャドウハーツII」前夜祭イベント開催。開発者、作曲家、声優などゲームに関わる人たちが続々登場
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20040216/aruze.htm
【2003年11月18日】アルゼ、PS2用RPG「シャドウハーツII」。シャドウハーツレディが編集部でアメを配るプロモーションを展開!!
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20031118/aruze.htm

(2004年3月18日)

[Reported by 渡辺洋二]


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