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ナムコ、「カウンターストライクネオ」のβテストを実施 |
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株式会社ナムコは、4月28日、29日、30日の3日間、米Valve Softwareのアクションシューティング「Half-Life Counter-Strike」のカスタムバージョン「カウンターストライク ネオ」(以下、CSNEO)のβテストを、同社直営の実験店舗レッドゾーンにて実施した。
店内には社内外の関係者が集まり、レッドゾーンのシステムを観察したり、第一弾コンテンツとして公開が予定されているβバージョンのCSNEOをプレイする姿が見られた。本稿では、レッドゾーンの初日の模様と、CSNEOの概要、そして現場を統括しているナムコ土屋氏へのインタビューをご紹介する。
なお、レッドゾーンは5月中旬より、一般ユーザーを対象にしたオープンβテストを実施する予定となっている。
■ まずはチュートリアルステージをプレイ
レッドゾーンは、JR蒲田駅のすぐ近く。東急プラザアネックスの2階にある。店内は薄暗く、青いライトが淡く光っており、どことなくサイバーな雰囲気をかもし出している。周囲は服飾類のテナントスペースになっていて通りすがりの買い物客が、いったい何があるのだろうと興味津々に覗き込む姿も見られた。
今回は、関係者を対象にしたお披露目とのこともあり、ナムコ社員扮する店員の指示に従って、レッドゾーンのシステムとCSNEOを体験させていただいた。入店後にレッドゾーンの店員にエスコートを受けて、まず最初にCSNEOのチュートリアルをプレイした。
店員がデスクトップに置かれたショートカットをダブルクリックすると、見慣れたCSの初期画面が出現し、その裏でDOS窓が開いていた。「CSの初期画面を利用しているのか……」と思いつつプレイを開始。
チュートリアルは、シナリオ、マップとも、ナムコの完全オリジナル。言語も日本語仕様になっていて、鬼軍曹の指示のもと、以下の要素を学んでいくことになる。
・基本移動
・応用動作
・武器取扱
・人質任務
鬼軍曹からの指示は、音声とテキストによって行なわれる。移動や射撃といった細かい操作については、画面左側に使用するキーを画像で表示してくれるため、PCゲーム未経験のユーザーでも迷わずプレイすることができる。
「キサマらのようなアタマがおまぬけなお人形ちゃんでも戦場においては立派な任務が与えられる」といった鬼軍曹のアメリカンな暗喩を含めた言い回しはなかなか面白く、コメントを楽しみながらチュートリアルを進めることができた。
怒鳴られながらのチュートリアルは臨場感があり、純粋に訓練に没頭できる。筆者はCSを長くプレイしていたため、かなり余裕を持ちながらプレイしていたのだが、FPSゲーム未経験のユーザーには難易度、内容ともに丁度良いレベルだと感じた。
このチュートリアルのボリュームは、だいたい30分程度で、仲間と一緒に訓練を受けられるのが最大の特徴。このマルチプレイのメリットを最大限に活かして、チュートリアルの最後に、仲間たちを相手に対人戦に取り組む。
これまで鬼軍曹の指示のもと、動かない標的ばかりを狙ってきて、最後の仕上げに友人との対戦というのはおもしろい試みといえる。また、こうした丁寧なプロセスは、初心者に対して、FPSの垣根を取り払うという意味でも評価できる。
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店内は薄暗くサイバーな雰囲気である。CSNEOに没頭してしまい、過ぎ行く時間に気がつかず、入店時には外は明るかったのに、退店時には外は真っ暗。こんな状況になってしまうに違いない |
■ ランチャーの機能をチェック 部隊戦を募集しながら傭兵戦をプレイ可能!
チュートリアル終了後は、レッドゾーンのランチャーを触らせてもらった。レッドゾーンは、Windows PCを使ってLANシステムが構築されており、ユーザーはランチャーを通じてCSNEOを始めとする各種コンテンツにアクセスしていくことになる。ただ、取材した時点では、ランチャーはまだ開発途上で、ランチャーを通してマルチプレイを楽しむことはできなかった。
ランチャーの機能について紹介しておくと、最初に表示されているスタート画面からIDとパスワードを入れてログインすると、
・個人情報の登録
・ランキング
・あなたの成績
・インターネットを見る
・CSNEOで遊ぶ
といった項目が表示される。現時点ではランキングや自分の成績を見ることはできなかったが、店舗内で詳細な成績をつけることによって、ランキングに反映される仕様になっているらしく、実装がとても楽しみである。
“CSNEOで遊ぶ”をクリックしたら、CSとはまったく異なる画面が登場した。店舗のイメージと合わせたサイバーな作りになっていて、日本語で「カウンターストライクネオ」と表示されており、日本国内のサーバーが2つしかなかったCSβ5.0からプレイしている筆者にとって、CSがここまで躍進を遂げたのか……と感慨深いものがあった。
本来はこの画面から先ほど受けたチュートリアル「初心者教習」を受けるようになる。ある程度操作に慣れたプレーヤーは「諸設定」でキーコンフィグや照準の色を変えることが可能だ。キーコンフィグ等は、先ほどログインに使用したIDとパスワードによって、店舗側でデータを管理しているため、一度設定すればサーバー側に記録され、入店のたびに設定しなおしたりする必要がないとのことだった。
CSNEOでの対人戦は、部隊戦と傭兵戦に別れている。部隊戦とは、チーム戦を意味し、傭兵戦はCSでいうデスマッチという感じである。ここで注目したいのが、チーム戦を行なうときのマッチメイクシステムだ。
たとえば、仲間同士で来た場合、同じチームでプレイしたい。そのためには同人数の相手が必要である。同じ考えをしているユーザーグループを、店内を歩き回って探すのもそれはそれで楽しいと思うのだが、CSNEOでは一緒のチームでプレイしたい仲間をチーム登録し、相手チームの挑戦を待つことができるのだ。
そしてここがレッドゾーンの大きな魅力といえるのだが、挑戦を待つ間、その待ち時間を利用して、傭兵戦で遊ぶことができるのだ。傭兵戦で遊んでいた場合に挑戦が来た場合、チームメイト全員がサーバーから抜ける仕様になっているため、安心して挑戦を出したまま傭兵戦に没頭することができる。このシステムは、今後チーム戦単位で行なわれる大会にも応用がきき、円滑な大会運営ができるという。チーム戦の待ち時間が存在しないというのは、本家CSにはない絶大なメリットだ。
■ 5対5のチーム戦を体験
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レッドゾーンで筆者が対人戦をしたMAP。海辺の倉庫か何かだろう。プレイしてみて、CSのMAPにも見劣りしないバランスだと感じた。2つの爆弾設置ポイントがあり、各1つのルートが存在する。中央の水が流れているルートからは、2つの爆弾設置ポイント両方に行く事ができる |
5台連なったPC環境のため、お互いのコミュニケーションは容易に取れたが、隣のPCとの間隔には余裕を持たせているため、端同士のプレーヤー間では少しつらそうな印象を受けた。
筆者がプレイしたのは「ne_05」という爆破設置ポイントが2つある海辺の倉庫のような雰囲気のMAP。CSではde_系MAPと呼ばれる拠点を爆破するタイプのMAPだ。CSNEOはCS1.4がベースになっているため、操作感はCS1.4と同じといってほぼ間違いない。
CSと違う点といえば、日本語表示に対応、キャラクタスキンやマップがオリジナル、 CSではTerroristとCounterTerroristになっているチーム分けが、Terrorist/C.S.FとCounterTerrorist/NEOになっているところ、など。
スキン自体は良く作りこまれており、細部までこだわりを感じさせる。CSのスキンと比べ遜色の無い出来栄えだ。ただ、スキンはチームごとに一種類しか用意されておらず、全体的に暗いMAPでプレイしたためか、緑色ベースのスキンと青色ベースのスキンでやや見分けづらかった。
味方に照準を向けた場合、左下にFriendと表示はされてはいるものの、もう少し直感的に見分けがつくスキンが欲しいところだった。正式サービス時には、多くのスキンが選択できるようになるということなので、それに期待だ。
MAPに関しては、特筆してCSより画面が際立って綺麗という印象はないが、マップバランスに関しては、このままCSに取り入れたいと思わせる優秀な出来栄えであった。特に爆弾設置ポイントへのルートがかなり考えられており、CSより多彩な戦術が考えられそうだ。
MAPバランスで一番重要な点は、爆破ポイントまでのルートの数と応用の利くルートが用意されている事である。この辺がしっかりしていないと、CTとTの有利不利がかなり目立ってしまう。
CSではde_系MAPは基本的に守備側、すなわちCounterTerrorist側が有利とされている。それをどこまで有利不利の差を薄める事ができるかが、良質マップかの判断の基準となる。そういった視点から見ても、Terrorist側が進行するにあたって、中央の水が流れているルートから、2つの爆弾設置ポイント両方に行く事ができ、応用の利くルート選択が可能。5対5の対人戦に十分耐えうるMAPバランスとなっている。
CSではほとんど使用することの無いライトを使用しなければ暗くて判断しにくい場所もあり、随所にキャンプポイントも用意されている。ここまでチーム戦を楽しめるカスタムマップは、CSであっても探すのになかなか苦労するだろう。CSプレーヤーの方にも満足いただける仕上がりになっており、このMAPをプレイしに行くだけにレッドゾーンに行く価値はあるだろうと言わせるぐらい、入念に作りこまれている印象だ。
ただ、いくつか気になった点もある。初級プレーヤーに混じって、上級プレーヤーがプレイした場合、ゲームバランスがかなり壊れてしまうところ。また、サーバーのマッチアップ機能が働いていないため、クライアントPCがサーバーとなって対人戦をしていたのだが、Chokeが常時50台近く表示されており、PINGもLANとは思えない悪い数字を記録していたところ。データの転送レートも1.7kほどのやり取りしかしていなく心配に思えた。
詳しくは後述するが、高いPCスペックを持ちながらFPSが所々低下することも気になった点だ。しかしLinuxベースのサーバーを用意し、データのやりとり等の高度なコンフィグ記述に対応ができる技術や設備があり、正式サービスまでには対応できるとのこと。ゲームバランスに関しても、スタッフが声をかけて、何とかバランスを保持するとのことだ。
■ マシンの詳細、利用料金について
ここでCSNEOを動作させているPCについて検証してみたい。まずCSNEOを動作させているPCのスペックは、
ディスプレイ:19インチCRTディスプレイ
CPU:Pentium 4 2.4GHz
ビデオ:GeForce Ti 4600
サウンド:オリジナルサウンドシステム
マウス:ロジクール MX300 光学式マウス
となっている。OSはWindows 2000、サウンドシステムは、どうやらクリエイティブのサウンドブラスターをベースにサラウンド環境を実現している模様。サウンドは重低音が強く、椅子に振動機能が付いていて、迫力あるゲームプレイを堪能できる。ちなみに、ネットカフェでは比較的一般的となっているヘッドフォンについては、レッドゾーンのコンセプト上、コミュニケーションを大事にしているため、使用不可とのことであった。
キーボードは初心者プレーヤーのための配慮か、デフォルトでの移動キーであるWASDキーや、ジャンプキーであるスペースキーは白色に変わっており、視覚的に確認しやすいようになっている。マウスパッドは完全に台に固定されており、キーボードの左右に右利き用と左利き用を全台に装備している。なかなかの滑り心地で耐久性も高そうだ。マウスも使いやすい。デバイスに不満はまったくないといっていい。
続いて、気になる利用料金は、
20分 300円
となっており、一般的なネットカフェの利用料金よりはやや高い設定になっている。これを高いと見るか、安いと見るかは個人の見解になるのだが、オンラインゲームゲームの敷居を下げる試みとしてレッドゾーンを見た場合、この設定は若干高いのではないかと感じた。もしくは、ランキング結果などにより、プレイポイントが与えられるなどの継続プレイのメリットがあれば、面白いのではないかと思う。
40分 600円
60分 900円
レッドゾーンの取材を通して、店内の雰囲気やCSNEOをプレイした見て感想を総括すると、店の雰囲気やPCの配置もお互い声を掛け合って楽しむような工夫が施されており、レッドゾーンが大切にしているコミュニケーションというものが前面に押し出されているような印象を受けた。
作戦の漏洩を防止するため、CSのLAN対戦はヘッドセットを装着し、口元のマイクでボイスチャットを利用するのが一般的なスタイルだ。しかし、CSNEOは大声で話をしてしまうと作戦が丸々聞こえてしまったりする恐れもある。手でサインをしたりなどの工夫が必要になるだろう。相手チームが店内の遠いところにいるならば、普通に作戦を話してもなんら問題は無いのだが…これらの問題はCSのLAN大会に参加したことのある筆者の経験上、プレーヤーのスキルが上がってきた場合、免れない問題だと思う。
CSNEOに関しては「CSって日本のゲームでしょ?」と思わせるぐらいの完成度であり、機能的には完璧に近いと思う。CSNEOの登場により、国内のCSの敷居は確実に下げられると感じた。あとはどれだけの人が従来のアーケードゲームやコンソールゲームとは一線を画す操作を要求するCSNEOに興味を持ち、触れて貰えるかが今後の最大のテーマとなるだろう。
レッドゾーンは、日本初のLANアミューズメントという事で、とてもエキサイティングな空間であることは間違いない。仲間とコミュニケーションをとってCSNEOをプレイしたり、全く知らない人とでもCSNEOによって、新たな輪を作る事もできる。このような場所がどんどん増えていけば、日本でもアジアのPCバンのような文化が定着し、日本のオンラインゲーム業界も活発化していくのではないだろうか。筆者も正式サービスが開始されたら、オンライン上のCS仲間と共に遊びに行きたいと思う。仲間同士で軽い冗談を言いながらCSNEOをプレイしている情景を思い浮かべるととても楽しそう。待ちきれない思いでいっぱいだ。
最後に本題とは少し横道に外れるが、ナムコはレッドゾーンを通じて「2003 CPL Summer日本予選」を全面バックアップしていく方針を明らかにしている。CPLとはサイバーアスリートプロフェッショナルリーグの略称で、コンピューターゲームをプロフェッショナルなレベルまで高めることを目的とし、'97年6月に設立された。'98年から夏冬の年2回開催になり、現在に至る。
「2003 CPL Summer」で行なわれる「Half-Life Counter-Strike」トーナメントでは、128のチーム、700人の選手が参加する。その他のゲームトーナメントを合わせて賞金総額$200,000(約2,400万円)は、ゲーム大会の世界最高額だ。「ハーフライフ:カウンターストライク」のトップ3の賞金額は、$60,000(約720万円)、$42,000(約504万円)、$28,000(約336万円)となっている。CPL日本予選は、Acegamer.netが運営を担当する。その日本予選の会場としてレッドゾーンが使用される予定となっている。こちらの動向も今後注目していきたい。
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モニタには19インチを採用。モニタの左右には迫力のあるサウンドを奏でるスピーカーが内蔵されている | デフォルトでの移動キーは、白色で他のキーと区別されている。初めてキーボードでゲームをする方のための配慮だろう | マウス操作の快適さにかなり影響をするマウスパッド。表面は少しざらざらしており、なかなかの滑り。AIMはしやすい |
■ ナムコ土屋氏インタビュー
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サーバーOSにはLinuxが採用されている。メインサーバーのほかに、サブサーバーも用意しているという |
これが公式HPに書かれているレッドゾーンの概要。そのレッドゾーンの仕掛け役であるナムコの土屋哲夫氏に話を伺ってみた。会場での突撃インタビューだったので、短い内容になっているが、今後の展開や、CSNEO導入の経緯など興味深い話を聞くことができた。
編集部(以下、編) まず、レッドゾーンとはどのような試みなのか聞かせてください
ナムコ土屋氏(以下、土屋) ナムコでは、ネットワーク事業にどのような形で参加していくかを色々検討しました。「ファイナルファンタジー XI」の発売までは、国産のMMORPGはことごとくといっていいほど失敗していたわけですが、韓国や台湾ではMMORPGは衰えることを知らないぐらい盛り上がっています。ナムコの仮説として、その理由は日本ではLANで友達同士が遊ぶ文化や施設が無いためであり、国民性や通信インフラの違いは関係ないと考えました。
友達同士でLANを利用し、しかもマウスやキーボードを使ってゲームを楽しむ場を提供する。それがないとオンラインゲームという市場がなかなか発展しないし、メジャーになることができない。これが今のナムコのコンセプトであるわけです。
オンラインゲームをメジャーにするためには、アジアのPCバンのように対戦ゲームを仲間と集まって、気軽に戦う場所が近くにあることが重要な点であり、そこの場所でプレイしたユーザーさんが、自宅でプレイしてみたい。知らない人ともプレイしてみたい。という流れになっていって行くことで、オンラインゲームがメジャーになっていくと考えています。
そういった流れにするためには、顔と顔をつき合わせて空間を供給するようなコミュニティーの場を作り上げることが大切で、たとえば「蒲田店にいる○○と名乗るプレーヤーが相当強いらしい」などの情報を得て他店舗へ行き、有名プレーヤーと空間を共有したり、みんなで集まれる場所で、ライバルや友達ではないが良く見かける人を、スタッフが間に入って一緒に対戦したりすることを手伝わせていただく。
このようなコミュニケーション主体のサービスを目指しています。アジアのPCバンの流れは例に挙げたような流れなのですが、まだ日本にはそのような文化がありません。それならば、こちらから新たに場所を作り、提供しようではないか。それがレッドゾーンの基本スタンスなのです。
そのためには、自宅近くにレッドゾーンがたくさん無ければならない訳であり、今後どんどん店舗を増やしていきたいと考えています。そのための実験店としての役割が、蒲田店なのです。現在実験段階として18才未満は禁止となっているのですが、カウンターストライクに最も敏感に反応するであろう18歳~20歳代の方たちにターゲットを絞っているためこのような処置としました。将来的には高校生やファミリーにも楽しんでいただけるコンテンツを提供していきたいと考えています。
編 「カウンターストライクネオ」はどのような経緯で導入が決定されたのでしょうか?
土 CSNEOは直接ナムコがValve本社に行って、日本における展開について話し合いました。Valveも日本では市場がまったくなかったため、「ナムコがやるなら協力しましょう」と、比較的スムーズに話は進みました。
ライセンス契約をかわしてから1年ほどの期間をかけて、CSからCSNEOに改良してきたのですが、ほとんどがマップのデザインに費やしました。現行のCSとの同期については、FPSやオンラインゲームの面白さに気づいていただくことがレッドゾーンの役目と考えているため、特に意識せず独自の道を行く予定です。
ただし、CSの大会については今後もサポートしていきたいと考えています。CSNEOの配布については、ゲームそのものを配布してしまうとチート等の問題も出てきてしまうため、配布や販売も考えておりません。また、プレイ空間をレッドゾーンに限定することで、チート対策も完璧にできると考えています。
(c)Namco Ltd and Valve L.L.C
□ナムコのホームページ
http://www.namco.co.jp/
□レッドゾーンの公式サイト
http://www.ledzone.com/
□関連情報
【4月2日】ナムコ、「カウンターストライク ネオ」を正式発表
4月下旬より実験店レッドゾーンにて試験公開
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20030402/csneo.htm
(2003年5月2日)
[Reported by 渡辺 智]
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