インタビュー

「グランツーリスモ7」クリエイター山内一典氏インタビュー

「『GT7』は『GT SPORT』を“含んでいる”」。すべてのクルマ好きに贈るシリーズ集大成

【グランツーリスモ7】

2022年3月4日発売

 レースゲームという枠を超え、ドライビングシミュレーターの代表格として世界に名を轟かせている「グランツーリスモ」シリーズ。近作ではカーライフシミュレーターとしての側面を強く打ち出し、レースだけでない、クルマが持つ多彩で多様な楽しみ方を提案し、カーカルチャーの担い手として孤高の存在感を放っている。

 その「グランツーリスモ」の最新作「グランツーリスモ7」が満を持してソニー・インタラクティブエンタテインメントの最新ゲームプラットフォームであるプレイステーション 5およびプレイステーション 4で2022年3月4日にリリースされる。

 リリース日の発表に合わせて公開されたトレーラーは、過去のナンバリングタイトルの存在を強く意識した幕開けから、PS5ならではのパフォーマンスを活かしたパワフルなレースシーン、そして新たなゲームモードも点描し、「GT」ファン、そしてクルマ好きを唸らせる内容に仕上がっていた。自然でさりげないレイトレーシング効果や、丁寧な空気感の表現は、レースゲーム新時代の幕開けを予感させてくれた。

【Gran Turismo 7 Release Date Trailer】

 今回は、「グランツーリスモ7」クリエイターの山内一典氏に、弊誌GAME Watchと、姉妹誌のカーメディアCar Watchの2媒体合同で、ゲームとクルマ、2つの視点からインタビューを行なった。限られた時間の中で、すべて聞けたとは言いがたいが、山内氏の「GT7」への想い、クルマに対する想いはしっかり確認することができた。ぜひじっくりお楽しみいただければと思う。

「グランツーリスモ7」クリエイター山内一典氏
インタビューはオンラインで実施された

ナンバリングを意識したトレーラーの製作意図。山内氏「『GT7』は『GT SPORT』を“含んでいる”」

――先日公開されたトレーラーはナンバリングタイトルを強く意識した内容になっていて、率直に言って感動しました。クルマ、そしてカーカルチャーに対する底知れないリスペクトが感じられる、心が震えるトレーラーだったと思います。このトレーラーの意図と想いについて聞かせて下さい。

山内氏: ありがとうございます。そうですね。今回の「GT7」は、2つの異なるユーザーに向けて作っています。1つは、これまで25年間の歴史がありますが、そのシリーズを支えてくださった皆さんにとって最良と思って貰えるようなタイトルにすること。あともう1つは、25年前と今とでは、新しいカーエンスージアストだったり、新しいカーファンを生み出す社会的な環境がほとんどなくなっているということです。

 150年も続いている自動車の文化をゼロから説明して、新しいクルマファンを増やすという数少ない機会の1つが「グランツーリスモ」だと思ってこれまで開発してきました。その自動車文化に対しての、あるいは自動車産業に対しての責任感みたいなものももの凄く強くありました。

 ですが、この2つは実は両立させることが難しかったりするんです。初めてクルマを知る人にとっては、サンゴーロク(ポルシェ356)といっても何のことかわからないし、アイスリー(BMW i3)といってもなんだか分からない。ゼット(フェアレディZ)でもそうです。でもこういうことはどこかで説明しなきゃわからないものだし、その一方でシリーズのファンには、より高められたクオリティのもの、それはリアリティであったり、ゲームプレイの奥深さですよね。といったものを提供しなければいけない。その2つの融合が、「GT7」の大きなチャレンジでした。

 先ほど「自動車文化へのリスペクトが感じられた」と仰いましたが、まさにそうなんです。自動車文化へのリスペクトであると同時に大変なる責任感を持って作っています。

――「GT7」はPS5に最適化されているところが最大の特徴と言えますが、グラフィックスに対するチャレンジについて教えて下さい。

山内氏: PS5というビデオゲームコンソールはとても作りやすくて、僕らは表現に注力することができました。それからPS5のグラフィックスの特徴であるレイトレーシングについて、ああいったテクノロジーがもっとも有効に作用するのが実はクルマなんです。クルマってもの凄くグロッシーでツヤツヤしたものですよね。ガラス、塗装、ラジエーターグリルであったり、クロームメッキであったり、そのようなものばかりが合わさったプロダクトって実は世の中にそんなにないんです。比較対象が静かな水面や、窓ガラスとか、そういうものになってしまって、あんなにピカピカしたものってそんなにないんですよね。だからクルマは、レイトレーシングにとても合っています。

【「GT7」のグラフィックス】

――レイトレーシングは実装が楽しみですが、その一方でゲームファンが気になっているのは、レイトレーシングは大変処理が重いものなので、どこで利用できるのかというところだと思います。

山内氏: 一応、ゲーム中でもリプレイではレイトレーシングを選べるようになっていて、それからステージデモ、ガレージではレイトレーシングが適用された絵を見ることができます。

――さすがに走行中は適用されませんか?

山内氏: そうなります。さすがに走行中は難しいですね。

【レイトレーシング】

――「グランツーリスモSPORT(以下、GT SPORT)」ではHDR表現に対して非常にこだわっていましたが、こちらはどうなりますか?

山内氏: 実は「GT SPORT」でHDRはほぼやり尽くしてしまったんです(笑)。「GT7」では、その当時最先端だったものをそのまま引き継ぎます。

――ゲームのパフォーマンスについてこちらも大変気になるところですが、フレームレートをはじめ、どこまでチャレンジしているのか教えて下さい。

山内氏: まず、完全な4K/60fpsを実現しようと思っています。

――120fps表示については如何ですか?

山内氏: そのあたりについては、僕らも意識はしていますが、「GT7」リリース時点で120pをサポートする予定はありません。

――それは将来的には対応もありえるということでしょうか?

山内氏: そこはわからないです。僕らの開発や最適化がどこまでできるかに掛かっています。

――山内さんのお気持ちとしては如何ですか? チャレンジしたいのか、それとも今回はまだステイなのか。

山内氏: ちょっとわからないですね。僕の開発室では120pの絵は見られます。確かに今までとは違った体験になるのは間違いないです。ただ、120p対応のテレビもまだほとんどありませんし、「GT SPORT」を出したときに、HDR対応のテレビがほとんどなかったのと同じような状況なので、もう少し世の中の状況を見たいと思います。

――「GT」ファンが気になっているのは、ドライビングモデルがどうなるのか。たとえば、イギリスで行なわれた「GT SPORT」のアンヴェイルイベントでは、挙動が「GT6」から大きく変化して、プロ選手たちも最後まで対応しきれなかったと語っていたのが印象的でしたが、「GT7」ではどうなるのでしょうか?

山内氏: 「GT SPORT」のロンドンイベントのフィジックスは、最終的に採用されたフィジックスと違ったはずです。「GT SPORT」のフィジックスはそれなりに妥当なものになっていたと思っていますが、「GT7」のフィジックスは、「GT SPORT」でワールドツアーをやるようになって、イゴール・フラガ(ブラジルのレーシングドライバー/eスポーツアスリート)のように、リアルのレーサーでありながら、「GT SPORT」のトッププレーヤーでもある彼らがファミリーに加わってくれたことで、これまで以上に正確であると同時に、“自然なフィール”になっていると思います。ですから、運転するのが凄く楽しくなっているはずです。

――それは結果として「GT SPORT」から、また少し挙動が変わっているという理解でいいのでしょうか?

山内氏: はい、変わります。もっと直感的で自然なものになります。

――DualSenseへの対応も注目点ですが、どのような使い方をされるのでしょうか?

山内氏: DualSenseの効果というのは、アダプティブトリガーによるABS振動のようなギミックもあるのですけど、何より重要なのはスティックの精度が格段に上がったことで、ステアリング並みに繊細な運転が可能になったと言うことです。そこはこれまでとの大きな違いですね。アダプティブトリガーやハプティックフィードバックといった機能はひととおり使っています。

――どのような体験が可能になるのか、もう少し詳しく教えていただけませんか?

山内氏: そうですねぇ(笑)。路面の状態であるとか、サーフェスのざらざら感、ゴツゴツ感であるとか、そういったものが自然に感じられるということと、あとは先ほどスティックのお話しをしましたけど、“一段良いクルマ”に乗っている感じがすると思いますよ。

――そして今回はPS4でも発売されるのが特徴です。PS4ユーザーにとっては嬉しい発表だったと思いますが、PS4版はどこまでPS5に迫れるのか教えて下さい。

山内氏: フィーチャーとしては同じです。PS5とPS4で同じものが楽しめます。違いはクオリティですね。グラフィックスやサウンドのクオリティが、やはりPS5のほうがピークは高いということになります。そして“体験”として圧倒的に違うのはロード時間でしょうね。

――なるほど、どれぐらい違うものでしょうか?

山内氏: PS5でプレイすると事実上、ローディングは感じません。

――おお! PS4だと、現在の「GT SPORT」ぐらいのローディングが発生すると?

山内氏: そうですね。1分ぐらいは掛かってしまうと思います。

――それがPS5だと実質ゼロですか?

山内氏: 実際には1秒ぐらい掛かっていると思いますが、ローディングしている感覚はないと思います。

――「GT SPORT」から学んだことと、そこから「GT7」に影響を与えた部分というのはどのあたりでしょうか?

山内氏: 「GT SPORT」というのは、「GT」でコンペティションが行なわれた場合にいったいどういう風景を生み出すのか、ということを僕らが学んだタイトルです。そこではたくさんの発見がありました。たとえば、中継を見て心が揺さぶられるとか、そういう経験をしました。「GT SPORT」でできることは、すべて最初からできるようになっています。かつ、ユーザビリティの部分。たとえばスポーツモードのユーザビリティであるとか、ネットワークの信頼性、リライアビリティ、そういったものが向上しています。

――なるほど、「GT SPORT」のコンペティション回りの要素はすべて「GT7」に入っているわけですね。

山内氏: そうです。「GT7」は、「GT SPORT」を含んでいます。

――「GT SPORT」を含んでいるというのは象徴的な言葉ですね。よくわかりました。

【FIA グランツーリスモ チャンピオンシップ】
FIA(国際自動車連盟)のオフィシャルイベントとして「GT SPORT」で実現した取り組みが「FIA グランツーリスモ チャンピオンシップ」。この流れは「GT7」に受け継がれていくようだ

カーカルチャーの担い手としての「GT」そして山内一典氏の想い

――今、現実世界の自動車メーカーはカーボンニュートラルの実現に向けて、電動化やモビリティのサービス化など変革を求められています。将来的に、ガソリン車を好きなだけ走らせられるのはゲームの中のファンタジーになってしまうのかという寂しさを個人的には感じていますが、今現実世界に起こっていることに対する山内さんの考え、作品に込めたメッセージなどがあれば聞かせてほしいです。

山内氏: 「GT7」にも、ポルシェのタイカンが入っていたり、テスラが入っていたり、ビジョンGTの中には完全なEVも入っていたりしますが、「GT」って自動車産業、自動車文化と共に歩んできたので、そうした変化はゲームの中にも発生しています。

 重要なことは、今回400台以上のクルマが登場しますが、それは過去から現在までの名車たちです。そういったクルマたちがとても精度高く再現され、すべてドライバブルな形で保存されていくという、文化事業的な側面もあります。これも僕らの重要なミッションだと思っています。

――400台という収録台数に驚きましたが、公式サイトで公開された「中古車ディーラー」の購入画面を拝見しましたが、本物の中古車情報サイトをみているようで楽しい気分になりました。“カー・コレクション・ゲーム”としてデザインされている部分についてこだわっているところを聞かせてほしいです。

【中古車ディーラー】

山内氏: 今回はカーコレクションという新たな軸を導入しました。これまでの「GT」にもたくさんのクルマが用意されていましたが、レースで勝つために、クレジットを稼いでクルマを買い、ということを繰り返せばゲームをコンプリートできたんです。「GT7」ではレースで勝つということに加えてクルマをコレクションする要素を入れました。

 それはなぜかというと、「GT」って単にクリアするだけだったら、10台ぐらいのクルマを買えばクリアすることができたんです。クルマって速さだけで分類すると、せいぜい5段階ぐらいしかないんです(笑)。速さだけの軸で見ていくと、クルマの違いって出てこないんです。チューニング可能ならなおさらですよね。FF限定、FR限定というレースを作ることで、持っているクルマ以外のものにも興味を向かせたり、より多くのクルマが必要なシチュエーションを作ってきましたが、それでも10台ぐらいあればコンプリートできていたんです。ただ、私としてはそれではマズいだろうという想いがあります。

 というのは、これまで「GT」が好きな方、クルマが好きな方は、極端な話、「スバル インプレッサ WRX22Bが手に入ればそれでいいんだよ」ということでも良いんですが(笑)、そういう方ばかりではないんですね。これからクルマを知る人、これから「GT」を遊ぶ人のことを考えると、それではダメなんですよね。

【カーコレクション】

 たとえば、サンゴーロク(ポルシェ356)と聞いて、それがクルマの名前だとわかる人ってほとんどいない。それはキューイチイチ(ポルシェ911)とかもそうです。今の人たちはゼット(フェアレディZ)と言われても何のことだかわからない。そういう人たちに対して、世界中にはこれだけたくさんのカーマニファクチャラーがいて、これだけの名車が長い歴史の中に存在していて、ということを一から伝えないといけない。僕らはそれを重大なミッションだと考えていて、カーコレクションという軸を採り入れることで、世界中の名車たちの存在や、文化的な背景があるということをキチンと伝えようと思っています。

 そうした活動の一環として作ったのが「GTカフェ」ですよね。あのカフェに行くと、あのクルマを集めようというミッションを授かるわけですけど、集めていくとそのカフェのマスターがこのクルマがどういう意味を持つのか、どういう文化的な背景を持つのかを説明してくれるんです。こういうことを丹念に積み重ねていかないと新しいクルマ好きは生まれないのかなと思っています。

【GTカフェ】

――仮想のクルマ購入体験がたくさんできそうな印象を持ちましたが、そういう理解でいいのでしょうか?

山内氏: そうです。それが「グランツーリスモ」なんですけど、FF、FRという言葉も、今の若者にとっては謎の言葉なんですよ。ですからカーコレクションでは、そういったことも全部説明していきたいと考えています。

――ステアリングを握って走れるというのも「GT」シリーズの楽しみのひとつです。グランツーリスモは、ステアリングコントローラーで楽しむ人も多いと思います。これまでに発表されている公式ステアリングコントローラーでも進化を感じ取れる部分はありますか? また、ファナテックと「グランツーリスモ」のパートナーシップが発表されましたが、新しい公式ステアリングコントローラーの発売計画もあるのでしょうか?

【GT×ファナテック】

山内氏: 「GT7」はフィジックスが進化していますので、シミュレーション部分が進化していて、より自然にクルマのコントロールができるとお話ししましたが、それはステアリングであっても、コントローラーであっても感じることができると思います。これまでの「GT」の操作フィールも自然だったと思うんですけど、それがもっと自然にドライブできるようになっています。

 ステアリングコントローラーに関しては、これまでも様々なステアリングコントローラーを作っているメーカーさんとパートナーシップを組んで製品を作ってきましたが、今回は新たにファナテックさんと組んで今やっている最中です。ファナテックが持っているダイレクトドライブのモーターはレスポンスが凄く良いのでステアリングの切れ始めの瞬間に入ってくるインフォメーションみたいなものの表現力は高いと思います。そのあたりを今チューニングしているところです。

――自動車メーカーとのコラボ、eスポーツとして国体文化プログラムやオリンピック・バーチャルシリーズでの採用など、「グランツーリスモSPORT」ではオンライン・オフラインとゲームの中だけにとどまらない体験の場を広げたと思います。「グランツーリスモSPORT」での活動の振り返りと、「GT7」で目指す新しい方向性について、今の考えを聞かせてください。

山内氏: 「GT SPORT」では、デジタルモータースポーツでも、eモータースポーツでも心を揺さぶられる、あるいは歴としたモータースポーツとしてのエキサイトメントが存在しうるということを確認できました。やはり人間が持っている素晴らしさ、スポーツとは何かということを発見できて、それは「GT7」にも引き継がれていきます。「GT7」はカーライフシミュレータという側面が完全に戻ってきて、完全に自分だけの世界でカーライフを楽しむことができますし、楽しみ方の幅が広がっていると思います。

【ワールドマップ】

「GT7」の新たなチャレンジは、「新たなカーファンを子どもの中から生み出すこと」

――山内さんが考えている「GT7」のメインテーマ、コアとなるゲームコンテンツは何だと考えていますか?

山内氏: 「GT7」のメインテーマは最初にお伝えした2つのアスペクトです。これまでのカーエンスージアストに向けた「GT」ファンに向けたパーフェクトな体験ということと、もう1つはめちゃめちゃチャレンジングなんですけど、新しいカーエンスージアスト、新しいカーファンを子どもたちの中から生み出していくということです。

山内氏は“求道者”として凄まじい眼力の持ち主だが、ときおり見せるアルカイックスマイルはとても魅力的だ

――子どもたちの中からと仰いましたが、どれぐらいの年齢層をイメージしていますか?

山内氏: ということよりも、「GT」って25年の歴史があるので、お父さんからお子さんへということが起きています。たとえば、ワールドツアーに出ている選手達は、お父さんたちが「GT」のファンだったんです。言って見れば2世代目に突入してるんです。そういう現象が起こるのはとても良いことなんですが、それがキチンと繋がるようにしなければならない。やっぱり25年前と今とではあまりにも環境が違いすぎるんですよ。ワールドツアーに出ている選手達に、「君たちの学校でクルマ好きがどれぐらいいる?」と聞くと、「学年で1人」っていうんですよ。僕の時代は友達が10人集まると7人は自動車好きだったじゃないですか? 全然違うんですよ。そういう環境の変化に僕らはどう抗っていくのか。というところは重大なテーマです。

【ライセンスセンター】
クルマの走り方の基礎を学べるライセンスセンターは「GT7」でも実装される

――今回ナンバリングの最新作ということになりますが「GT7」が目指す到達点はどこでしょうか?

山内氏: 目標は常に定めていくようなものではなくて、目の前に現れた人たちをどうエンターテインするかだけなんですよ。その目の前に現れた人たちをエンターテインしていくことで、いつのまにか何かを達成している、ほとんどその繰り返しですよね。それは最初の「GT」からそうでした。

――「GT7」では体験版の予定はありますか?

山内氏: 今のところありません。

――VR対応については如何でしょうか?

山内氏: VR対応については、まだお話しできる段階ではないですね。

【PS5用次世代VRシステム】
少しずつ情報が出始めているPS5向けのVRシステム。まだその話をするのは早いようだ

――それでは最後にゲームファン、カーコミュニティに対してメッセージをお願いします。

山内氏: ゲームファンの中には、クルマに興味のない人もいらっしゃると思うんですが、「GT7」はアクセシビリオティ、接しやすさというものを強く意識して作っていますのでクルマのゲーム、レースゲームに興味のない人でも「GT7」を遊んでいただくことで、クルマが持っている素敵な側面に気付いていただけたらなと思っています。レイトレーシングみたいなテクノロジーもクルマのゲームではとても有効に活用されますから、そのあたりも見て欲しいですね。それから一般の方には「GT」を遊んで欲しいというのもそうなんですが、クルマを知って欲しいです。そっちが先で、「GT7」はそれを知る良いツールになるはずですから、ぜひ楽しんでいただければと思います。

――「GT7」期待しています。ありがとうございました。