インタビュー

「ブレイドアンドソウル」アップデート「胎動」開発者インタビュー

エンジン刷新は「より良いゲームに生まれ変わる第一歩」

【アップデート「胎動」】

9月15日 実装予定

 エヌシージャパンは、PC用MMORPG「ブレイドアンドソウル」の大型アップデート「胎動」を9月15日に実装する。

 「胎動」アップデートは、ロードマップとなる「胎動録」に記されたアップデートのうち、新職業「双剣術士」の実装や、ゲームエンジンの変更を含むかなり大がかりなものだ。弊誌では新職業「双剣術士」及び「Unreal Engine 4」対応版の先行試遊レポートも掲載しているが、新職業の楽しさはもとより、新エンジンによるグラフィックスの向上は非常にインパクトがあった。

 そこで今回は、本作開発の韓国NCSOFTに、アップデートの狙いやポイントなどについてメールインタビューを敢行。「ブレイドアンドソウル」プロダクトディレクターの金弘才氏を筆頭に、リードデザイナーの權丙珠氏、リードプログラマーの李昇鉉氏、アートディレクターの鄭泳彩氏らより回答を得られたので、早速こちらの内容をご紹介したい。

【【ブレイドアンドソウル】2021年9月15日(水)実装 新職業「双剣術士」アップデートティザー】

アップデート「胎動」で新職業「双剣術士」実装&ゲームエンジン刷新!

――まず、「胎動」を適用するに至ったきっかけを教えて下さい。

金弘才氏:「ブレイドアンドソウル」は 2012年6月のサービス開始から複数の国でプレイされているグローバルプロジェクトです。 サービス開始当時、本作は”MMORPGのマスターピース”と呼ばれていて、独創的なストーリーやキャラクター、美麗なグラフィックス、華麗なアクションが特徴です。過去9年間、様々なコンテンツを開発して運営していますが、「ブレイドアンドソウル」はこれからも長くサービスできるタイトルだと判断したため、既存のUnreal Engine 3(以下、UE3)からUnreal Engine 4(以下、UE4)へアップグレードを行ない、最適化およびグラフィックスクオリティを持続的に向上させていける方式の「胎動」アップデートを準備しました。

――「胎動」の具体的な内容はどのようなものでしょうか。

金弘才氏:「胎動」はブレイドアンドソウルがこれからもサービスを続けていくことと、「ブレイドアンドソウル」をご愛顧いただいているお客様の期待に応えるために新しく生まれ変わる形で計画しました。その一環としてゲームのエンジンをUE3からUE4へアップグレードすることと、新規職業の「双剣術士」がアップデートの核心となります。

 ゲームエンジンは単純にアップグレードしただけではなく、非同期ローディングによるローディングスピードの向上、戦闘の最適化、UE3のアート感を活かすためのレンダリング向上などの実現に向けて努力を重ねました。その努力の頂点にアートディレクターさんとテクニカルディレクターさんがいますね(笑)。また、「双剣術士」はUE4エンジンアップグレードのタイミングで特徴を活かすための職業として開発していて、残像効果など既存と差別化された表現でより迫力溢れる戦闘を披露できるように開発しました。これからアップされるコンテンツでも様々な変化がある予定ですのでぜひご期待ください!

――「双剣術士」はどのような職業でしょうか?

權丙珠氏:2本の剣による極限の剣術を扱う職業です。様々な状況に対応できるよう3つのスタンスを持っていて、そのスタンスに応じて戦闘の幅を広げることができます。また、深く掘り下げてプレイすればするほど決まった正解に限らず、自分だけのスタイルを創って戦闘できるように設計しました。

――狩りやPvPではそれぞれどのような活躍ができそうでしょうか?

權丙珠氏:PvEでは新規追加されたブレイクに特化されていますので、パーティーへの貢献が期待できると思います。PvPではスタンスに応じた状況対応が優れていて、「超感覚」を介して一気に敵を制圧することができます。使いこなすのはかなり難しいですが、やり込む楽しみもある職業ですね。

――「双剣術士」をどんなプレーヤーにオススメしたいですか?

權丙珠氏:双剣術士は2つの系列に大きい難易度の差があります。高いコントロール難易度と高火力、そして既存の「ブレイドアンドソウル」のキャラクターとは異なるプレイをお求めの方には「無極」系列をおすすめします。適切な難易度と既存の「ブレイドアンドソウル」で楽しめるお馴染みのコンボや華麗な演出がお好きな方には「花舞」系列をおすすめします。

――ゲームエンジンがUE4になるとのことですが、サービス中のタイトルのゲームエンジン変更というのはかなり珍しいです。実施に踏み切った理由について教えて下さい。

鄭泳彩氏:「ブレイドアンドソウル」では従来UE3の中でも初期バージョンを使用していました。サービスの面では最新PCのスペックを最大に活用できないという問題が一番大きかったです。特にレイドなど多人数でプレイする場合、ラグがひどくて快適にプレイすることができなかったり、ローディングスピードも遅くてゲームの流れが切れてしまう問題がありました。開発の面では古い開発ツールにより最新グラフィックス技術を十分活用できず、開発チームの制作スキルアップが難しいという部分がありました。

 UE4へアップグレード後には開発パフォーマンスも向上されてより高いクオリティの作業ができるようになり、開発チームの満足度も高くなっています。ゲームエンジンの刷新は「ブレイドアンドソウル」がより良いゲームに生まれ変わる第一歩であると確信しています。

李昇鉉氏:多人数でプレイするコンテンツでもUE3の時にあった他のキャラクターが正常に表示されない問題が起きなくなり、ローディングスピードも一目で見てわかるほど改善されてより快適なプレイが可能となりました。加えてPBR基盤(物理ベースレンダリング)で制作されることで、より立体的でリアルなクオリティのグラフィックスが体感できると思います。

――ゲームエンジンの変更にあたり、技術的に難しかったことや、苦労したことは何かありましたか。

鄭泳彩氏:長いサービス期間の中で蓄積された膨大なリソース全般に手を加える要があったことと、背景では環境とライティングの設定を全体的に見直す作業が大変でした。

李昇鉉氏:ADさんが求めている「ブレイドアンドソウル」キャラクターの特徴を活かすのが一番大変でした(笑)。「ブレイドアンドソウル」の特徴はspecular color(鏡面反射)によるものですが、これはPBR方式では表現が不可能で、別途シェーダーを制作して適用する作業が必要となりました。また、9年間に渡りUE3エンジンをカスタマイズすることで制作した機能が多かったので、それらの機能をUE4で再制作して、正常に機能するのかを確認する作業では苦戦もありました。

 ただ、UE4へエンジンをアップグレードすることで開発環境自体もアップグレードできる、という開発室内での認識があったからこそアップグレードを実現できたと思います。

――そのほか、アップデートのポイントはありますか。

鄭泳彩氏:UIは最新トレンドを反映してシンブルかつフラットなデザインとしてリニューアルを行ない、UXとしても複雑になっていたHUDを整理してプレイに集中できるように改善しました。また、プレイでの第一印象となるキャラクター選択画面をリニューアルすることで、新しさを感じられるよう注力しました。これからもUE4エンジンの機能を使用してより生彩に満ちた楽しいコンテンツを制作するために持続的に研究開発を続けていく予定です。

――最後に、プレーヤーへのメッセージをお願いします。

金弘才氏:「ブレイドアンドソウル」をご愛顧いただき誠にありがとうございます。これからもより楽しいコンテンツを提供してより良いゲームになるように、プレーヤーさん達が「ブレイドアンドソウル」をプレイしていることを誇りに思うことができますよう努力します。これからもご愛顧のほどよろしくお願いいたします!ありがとうございました!

――ありがとうございました。