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「鉄拳6 BLOODLINE REBELLION」プレーヤーズガイド |
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■マードック
マードックは豪快な打撃技が多く、一見地上戦が得意なキャラクタで、連続技はあまり豊富ではないかのような印象を受けるが、クラウチングキャンセルを使い始めると途端にバリエーションが増える。特にここから空中投げを決めるものは起き攻めもしやすく優秀なので、ぜひ決められるようになっておきたい。
(1)3LP~RP~3RKRP(B)~1LKLPLP
(2)3LK3LP~RP~3RKRP(B)~3LKLPRPWKWK~66WP
(3)66WP~[前ダッシュ]~3LKWP(B)~3LK3LP~4LPRP
(4)立ち途中にLK~3RKRP(B)~3LKLP~4WP
(5)1RP[カウンターヒット]~1LP+LK~[タイミングよく]9LK~3RKRP(B)~3LKLPRPWKWK~LPRP~(壁)~[前ダッシュ]~6RP+RK
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(2)と(5)の連続技に含まれる3LKLPRPWKWKの部分は上でも触れたクラウチングキャンセル。アンガーラッシュ・クラウチングでクラウチング状態に移行し、すかさずWKでクラウチングを解除している。実際の入力は全て続けて入力してもかまわないので、テンポよく一連のコマンドとして入力してしまおう
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■リリ
リリは技後に背向け状態になる技が多く、連続技の途中にもそのような技が組み込まれるため、慣れないうちは少し混乱するかもしれない。しかし慣れてしまえばダッシュが必要になる箇所もさほど多くなく、連続技自体は簡単な部類に入るだろう。連続技の構成を覚え、落ち着いて入力するようにしよう。
(1)9LK~3LP~3LP~6LPRP~6WP(B)~3WK~背向け中にWP
(2)3WK~[6入力で振り向き]~RKLP~6LPRP~6WP(B)~[前ダッシュ]~LKRKLK~(壁)~3WKWK
(3)3RP4~背向け中にLPRP~6LPRP~6RPLK~(壁)~[前ダッシュ]~3LK(B)~6WKLKRK
(4)立ち途中にRP4~背向け中に9RK~6WP(B)~[しゃがむ]~立ち途中にRP~6RPLK~(壁)~[前ダッシュ]~6WKLKRK
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(4)の連続技はバウンド後に一旦自力でしゃがみ状態を作るのがポイント。このとき2入力でしゃがもうとすると、手前横移動が出てしまうので1や3の入力でしゃがみ状態を作るといい
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■アスカ
コンボ始動技になる技を多く持つアスカ。状況に応じてこれらの技を使い分けていくことで、勝ちやすくなっていくだろう。それぞれの始動技から、どの連続技を決めるかしっかりと頭に叩き込んでおこう。
(1)WP~LP+RK~RPLPWP(B)~[前ダッシュ]~1RKLK
(2)4LKRK~4RKRP(B)~9LK~RPLPWP
(3)しゃがみ状態で3RP[カウンターヒット]~立ち途中にLPRK
(4)9LK[カウンターヒット]~1RKLK~2RP(B)~[前ダッシュ]~1RKLK
(5)6RP~9LK~3LP~RPLPWP2(B)~立ち途中にLPRK
(6)3RP~RPLK~LP+RK~RPLPWP(B)~[前ダッシュ]~3LPRP~(壁)~4RPLPRK
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■フェン
フェンは今回から追加された新技の6LKRKが非常に使いやすい。バウンドさせたあとの締めや、距離を運ぶ際に重宝する。使いどころを覚えて、積極的に連続技に組み込んでいこう。
(1)6RK4~[背向けから4入力で正面向きへ]~【RPLP】(B)~66LK~2WK
(2)9RK~3LP~3LP~1WP(B)~[前ダッシュ]~3LP~1WPRP
(3)4LP[カウンターヒット]~[前ダッシュ]~4WP
(4)立ち途中にRP~2RKWP
(5)立ち途中にRP[カウンターヒット]~6RKLK(B)~6LKRK~2RKWP
(6)66RK~3LP~1WP(B)~[前ダッシュ]~3LP~6LP~6LKRK~(壁)~4RPLKRKRP
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(6)の連続技で使われている新技の6LKRKは壁に当てる直前に組み込むと壁ヒット後に追い討ちがしやすい。うまく距離を調整し、この技で壁に当てるのがお勧めだ
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□バンダイナムコゲームスのホームページ
http://www.bandainamcogames.co.jp/
□「鉄拳6 BLOODLINE REBELLION」のページ
http://www.bandainamcogames.co.jp/
□関連情報
【2008年11月5日】バンダイナムコ、AC「鉄拳6 BLOODLINE REBELLION」ロケテストを11月6日から4日間開催
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20081105/tk6br.htm
(2009年3月11日)
[Reported by 鉄拳6攻略チーム]
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