★Wiiゲームレビュー★
10年越しに触れた、ある世界の物語をレポート
「風のクロノア door to phantomile」 |
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- ジャンル:アクション
- 発売元:株式会社バンダイナムコゲームス
- 価格:4,800円
- プラットフォーム:Wii
- 発売日:発売中(12月4日発売)
- プレイ人数:1人
- CEROレーティング:A(全年齢対象)
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プレイステーション版「風のクロノア door to phantomile」は1997年に発売された。方向キーと2ボタンだけを使う簡単操作、可愛らしいキャラクタデザイン、独自の世界観、感動的なストーリーなどが話題となり、好評を得て、今なお多くのファンがいる。その後、「風のクロノア」は多数の機種でシリーズ作品が登場した。そして、約10年の時を経て登場したWii版は、その初代タイトルをリマスターした作品で、グラフィックスを新規に作り起こし、ゲームバランスも調整されているという……。
そんなタイトルなのだが、個人的にその10年前ごろを振り返ってみるに、初代のPS版が登場した頃の自分は、ゲームセンターで格闘ゲームを遊ぶのに夢中だったので、家庭用ゲームをあまり触っていなかった。そのため、リマスターされたWii版こそがまさに新作のようなものなのだ。
ただ、ずっと気になっていたタイトルだった。その頃から現在に至るまでの間、友人から「風のクロノアが好き」と話題にのぼったことが度々あったからだ。気になってはいたのに、そのまま遊ぶきっかけを逃したままの1本だったわけだ。どんなにゲームが好きな人でも、そういうタイトルが1つや2つはあるのではないだろうか。
というわけで、このレビューでは、そんな自分が初めて遊んだ「風のクロノア door to phantomile」の紹介と感想を書いていこう。2008年の今、遊ぶ約10年前のタイトルのリマスター作品。以前に遊んだことがある人には、「あー、初めて遊ぶ人はこういう感想なんだ」とか、「風のクロノア」をこれから初めて遊ぶかもしれない人は、「こういうゲームなんだ」と思ってもらえれば幸いだ。
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冒頭のシーンより。風の村ブリーガルに住むクロノアは、悪夢にうなされて目を覚ます。その夢だけはいつまでもはっきりと思い出すことができるという |
■ かわいい外見とは裏腹の、簡単すぎず、難しすぎずな、バランスのいい本格アクション!
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鐘の丘に飛空挺が墜落! 悪夢に見た同じ光景に、クロノアとヒューポーは駆けだしていく |
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物語は、風の村ブリーガルから始まる。行く手にはたくさんの敵キャラクタや、ステージによってはボスも登場する |
どこか別の世界「ファントマイル」。風の村ブリーガル「クロノア」と、幼なじみの親友であるリングの精「ヒューポー」は、鐘の丘に墜落した、飛空挺のもとへと元気に駆けだしていく。2人の冒険の舞台は王国の跡、木の森、水の国など、ファントマイル中へと広がっていく。各ステージには、多くの敵キャラクタやボスたちが立ちはだかる。
「風のクロノア」は、クロノアを動かしてステージのゴールを目指す、比較的シンプルなアクションゲームだ。クロノアの操作はとてもシンプルで、十字ボタンとボタン2つしか使わない。十字ボタンで移動して、2ボタンでジャンプして、1ボタンで「風だま」を発射する。
Wiiにはコントローラの選択肢がいくつかあるが、Wiiリモコンを横持ちしての操作、Wiiリモコンとヌンチャクを組み合わせての操作、そしてクラシックコントローラやゲームキューブコントローラを使っての操作など、どれにも対応している。ひと通り試した結果、自分は主に、Wiiリモコンを横持ちにしたスタイルでプレイすることが多かった。ゲームの起動からプレイまでWiiリモコン1つでできて、遊ぶまでに一番面倒がなかったからだ。なんてことのないことでも、こういうのはけっこう大事なことだと思う。
自分はとにかく面倒くさがりなので、「シンプルな操作が売りなのに、クラシックコントローラかヌンチャクが必須なのか。えーと、どこに閉まったっけ、あーここだここだ、あったあった。あれ、こんがらがったコードを解くのが面倒くさいなあ……」なんてことになったら、その日はお目当てのゲームを遊ぶのを諦めちゃうかもしれない(おそらくは、こう書いておきながら、ぶつくさ言いつつ、自業自得のコードの絡みをほどいて、お目当てのゲームを遊ぶのだろうけれど)。
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クロノアの唯一の攻撃方法は、リングの精ヒューポーの力を借りて使う「風だま」で敵をふくらませて捕まえること |
さて、クロノアの攻撃方法は、2ボタンを押すことでリングから発射する「風だま」だ。これが敵キャラクタに当たると、敵をつかまえてふくらませることができる。つかまえた敵キャラクタは、もう一度2ボタンを押すことでそれを投げる。これが「風のクロノア」で最も重要なアクションだ。つかまえた敵を別の敵キャラクタに投げつけて、ぶつけると敵を倒せる。
また、十字ボタンの左右でクロノアは左右に移動するが、十字ボタンの上(奥)、下(手前)で画面手前や奥ににも「風だま」を撃ったり、キャッチした敵を投げたりできる。仕掛けを動かすためのスイッチや、敵、アイテムが、奥や手前の離れたところにあることもあるからだ。
「風だま」でキャッチした敵は、移動にも利用できる。敵をキャッチしたまま1ボタンでジャンプし、もう一度1ボタンを押すと、つかまえた敵を踏み台にし、さらにジャンプする2段ジャンプができる。高い位置の足場へと飛び上がるには欠かせないテクニックだ。また、ステージ中盤以降では、この2段ジャンプ中にさらに別の敵をキャッチして、3段、4段と連続ジャンプをするような応用の場面もでてくる。高等テクニックだけに、うまくできないうちは歯がゆいのだが、キレイに成功すると気持ちいい。そうした場面では当然だが2段ジャンプのために敵キャラクタが必ずいるので、どう利用するか、敵の配置もうまく考えるのが大事だ。また、2段ジャンプする際、踏み台にした敵はそのまま真下に落下するが、これを敵にぶつけることで敵を倒すこともできる。
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敵をキャッチしてからの動きが、「風のクロノア」のアクションのポイント。普通のジャンプでは届かない場所でも、つかまえた敵を踏み台にした2段ジャンプなら届く |
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2段ジャンプを応用したテクニックは、中盤以降どんどん重要になってくる。画面のように、敵の配置を活かして2段ジャンプを基本にして進む場面も増えてくる |
クロノアの操作感覚は、思いのほかキビキビとしていると感じた。モーションこそは、のんびりほんわかとしたかわいらしい動きだけれど、全体に速すぎない程度にスピーディーになっている。特にジャンプはクイックな動きをするなと思った。
「風のクロノア」は後半に進めば進むほど“うまくジャンプするゲーム”=ジャンプをうまくコントロールするのが重要になってくる。かわいらしい見た目とは裏腹の、しっかりとしたアクションゲームに仕上がっていて、その中でもジャンプの動きや速さ、距離は、うまくチューニングされ、もちろん、それにあわせてステージの構成もしっかり調整されていると思えた。
クロノアのモーションはどれもかわいらしい。ジャンプボタンを押しっぱなしにすると、長い耳を羽ばたかせ、足をジタバタさせながら、少しの間だけ浮いていられる。耳で羽ばたいてからは、ゆっくりと下降しつつも、最後に「もうひとがんばり!」といった感じにフワッと浮き上がる。この最後に浮き上がるモーションのおかげで、ギリギリで届くか届かないか、という足場に飛ぶときにがんばってたどり着いた、という感じが高まる。また、それを加えてもなお、ギリギリのジャンプ飛距離を求められるシーンもある。ジャンプアクションにひとクセ加わっているわけだ。
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「風だま」を使ったアクション以外にも、耳を羽ばたかせて少しの間浮いたり、奥や手前に「風だま」を撃ったり、敵を投げたりすることもできる |
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基本的には横スクロールのアクションだが、画面のようにグルグルとアングルが変わっていく場面が多い |
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先へ進むために、仕掛けを動かすためのスイッチを操作する。画面ではクロノアが直接触れない場所にスイッチがあるが、これをどう操作するのか。こうした一種の謎解きのような場面も多い |
ステージに目を向けてみると、3Dグラフィックスで描かれていることから進行中に「アングルが変わる」という特徴がある。これは例えば、進んでいる道の先が90度奥に曲がって続いているところなら、そこへまっすぐ進んでいくと、画面の角度がググーっと横にずれていくということだ。クロノアの視点から見ると、一本道を進んだだけなのだが、世界の角度が変わっているので、目に飽きない演出になっている。
ステージ中には、先へ進むために、仕掛けを操作する謎解のような場面もけっこうある。「あのスイッチを動かせば、この先にいけるはずなんだけど、あのスイッチはどうすれば触れるんだろう?」と思いつつ、敵を投げてみたり、タイミングを変えてみたり、奥に見えている背景をチェックしたり。だいたいそういう場面では、仕掛けを動かすために使う敵がうまく配置されているので、ジャンプ同様に、敵キャラクタの配置をうまく利用することを考えるのがポイントだ。
ちなみに、クロノアの体力設定は5個のハートで表されており、敵にぶつかったりするとダメージを受け、ハートが半分減ってしまう。体力が無くなればミス、または地面の無い場所から落下しても、ミスになってしまう(1人減ってしまう)。ちなみに、クロノアはステージスタート時3人までの設定になっている。ステージ中にはライフを回復させる「ハート」や、100個集めることでクロノアの残り人数が1人増える「夢のかけら」、道を閉ざしている扉を開けるための「カギ」や、リスタートポイントになる記憶の「置き時計」、1つ取るだけで残り人数が増える金(3人)や銀(1人)の「メダル」など、様々なアイテムがある。
「風のクロノア」は、失敗を繰り返して上達していくような、歯ごたえのあるジャンプアクションなので、クロノアの残り人数は重要だ。残り人数に1人以上の余裕があって、道中に「記憶の置き時計」を取っていれば、リスタートポイントからプレイできるが、残り人数が無い場合、ステージの最初からやり直しになってしまう。実際、自分も初回プレイ時に途中のステージで残り人数が0になって、クリア済みのステージをプレイした後、再チャレンジすることもあった。ステージの各所をチェックしてアイテムを取り、できるかぎり、クロノアの人数は増やしていきたい。
あと、もう1つ特殊なのが、「悪夢に封じ込められた住人」という、風の模様のような特殊なアイテムだ。これはクロノアのお助けアイテムというわけではないが、ステージ中に他のアイテム同様に配置されている。ステージごとに6人の住人が封じ込められていて、1人助けるごとに、そのステージのレリーフが埋まっていき、ワールドマップ(ステージを選択するマップ)での演奏が変化する。全ステージの住人全員を助けると、何かが起こる。
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各ステージには、6人の悪夢に封じ込められた住人がいる。初めてのプレイで全員を助けるのはなかなか難しいので、おそらくは、クリア後に彼らを助けるためプレイする人が多いだろう。全員を助けることで、何かが起こる? |
100個集めるとクロノアが1人増える「夢のかけら」。画面のように「鏡の精」がいるときは取得数が2倍に! |
■ 遊ぶうちに徐々にハマっていく、アクションの醍醐味を実感。感動のストーリーにも納得
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全編にわたってかわいらしさ満点。画面のカラルというキャラクタのボイスは、かわいらしすぎてくすぐったいほどだった |
クロノアを遊び始めた当初は、そのシンプルさや柔らかい雰囲気から、「小さな子供でも安心して遊べるゲームだなぁ」と感じた。その考え自体は今もあって、むしろ大人も子供も遊んで欲しいと思っているんだけれど、その遊び始めの当初には、「ゆるいゲームだなあ」という失礼な気持ちも混じっていた。
なにしろクロノアの操作は簡単で、ゲームの遊び方もゴールを目指すシンプルなアクションゲームだ。昨今だと、複雑な操作で豪華なグラフィックスの世界を、さらに複雑に絡み合っていく魅力で楽しませるようなゲームが多い。それらにたっぷりと慣されている自分にとって、シンプルなアクションゲームは、失礼な意味での“子供向け”なのかと思えてしまった。
だが、そんな失礼な固定観念も次第に無くなっていった。意識が変わっていったのは、ストーリー中盤に入っていくあたりからだったろうか。ジャンプをうまくコントロールし、耳をはばたかせ、敵をつかまえて高く2段ジャンプ。ステージの先へ進むための仕掛けに少し時間を取られたり、それが解けて嬉しかったり。あと、ステージ途中にあるアイテムを逃さないようウロウロしたり。
そういうところが面白く思えてきて、操作のコツが掴めたあたりから、テンポのいいアクションとステージを楽しんでいる自分がいた。「全編が簡単というわけでなく、けっこう歯ごたえもしっかりしているゲームなんじゃないのか?」と意識が変わっていったのだ。
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中盤以降は、ジャンプアクションの難易度がけっこう上がってくる。画面のように細い足場を渡るシーンをはじめ、終盤にはさらにシビアな場面も |
終盤になってくると、難易度の上昇という、アクションゲームのお約束はもちろんこのタイトルにもある。落ちたら一発でミスという地面のない場所で、細い足場を渡っていったり、飛んでいる敵キャラクタをジャンプ落下中にうまく「風だま」でつかまえて、すぐさま2段ジャンプ! 失敗すればもちろんミス。ライフが無くなってやられてしまうことは、全ステージ中でもほとんどなかったけれど、落下してやられたことはいっぱいあった。ジャンプ操作のコントロールがポイントだと、そのあたりから痛感した。
同じ場面で何度も落下してしまったりと、うまくできない時間はすごくやきもきする。だけど、うまくコントロールして先に進めたときは気持ちいい。「あーこれこれ、これがアクションゲームの快感だよな」という感じだ。そこには古いからとか新しいからとか、シンプルだからとか複雑だからとか、そんなのは何も関係がなかった。
ちなみに、一度クリアしたステージをもう一度遊ぶと、苦労した場面も案外スムーズに抜けれるようになっていたりして、うまくなった自分を嬉しく感じる。こうしたシンプルなアクションゲームは、一度クリアすればもう遊ばなくなってしまいがちだが(自分は特にそういうタイプだ)、「風のクロノア」はなかなか飽きがこない。
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一度本編をクリアした後、住人を全員助けるためにプレイ。スピーディーにクリアを目指すのが面白くなっていた |
初回プレイ時には長い道のりだと感じたステージも、上達してからはそれほどでもなく感じる。スパッとテンポよくクリアできて、気持ちよく遊べるボリュームに感じられた。それは、進むルートや仕掛けの位置を覚えたからだが、どんどん先へ先へとスピーディーに進められる気持ちよさが味わえた。「悪夢に封じ込められた住人」を全員救出するために、何度か全部のステージを再度まわることになったが、そのときにうまくプレイできるようになったことの嬉しさと一緒に、「風のクロノア」の面白さを確かめることができた。
ボスとの戦いは、攻撃方法を工夫するというか、攻撃方法自体を発見することがキーになっている。一度コツを掴んでしまえばそれほど難しくなく、最初は苦労しても一度倒せれば、次に対戦するときは効率的にスピーディーに倒せるようになる。自分の場合、ボスよりもむしろステージの道のりに苦労した。
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闇なる王「ガディウス」と、そのしもべ「ジョーカー」。冒険の行く先々では、彼らの悪事や妨害が待つ。ボスとの戦闘は、攻撃方法を発見することがポイント |
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物語に、そしてクロノアの世界に隠されている秘密。冒険の果てに、クロノアとヒューポーを待っているのは…… |
最後にストーリーについて。ファントマイルに訪れている危機、それを知り、旅立つクロノアとヒューポー。道中にはガディウスやジョーカーが各地で悪事を働き、困っている人がたくさんいる。彼らを救いながら先へと急ぐ……。そういうわかりやすい物語だ。だが、物語には、そしてクロノアの世界には、ある秘密が待っている。そしてその時が来る……。ストーリーが高く評価されていて、最後までプレイした人の心に長く刻まれているというのも、うなづける物語だった。
ちなみにオプションの項目には、言語設定がある。「英語と日本語の切り替えかな?」と思いつつ変えてみたら、「ファントマイル語」と「日本語」の切り替えだった。「ファントマイル語ってなんだ!?」と思いつつ、実際に切り替えてプレイしてみると、キャラクタのボイスが全てオリジナルの不思議な言葉になっていた。吹き出しの日本語はそのままだが、ボイスは「ファントマイル語」だ。イベントシーンの雰囲気がガラリと変わってきて面白かった。どうやら、初代は「ファントマイル語」しかなかったそうだが、こういう、なくてもいいのかもしれないけど、あったほうが世界観が深まったり、楽しくなったりするっていう遊び心が用意されているのは、作品への愛が感じられて、遊んでいる側もちょっと嬉しくなる。こういうところも愛される理由なのかな、と思った。
【ワイド画面に対応】 |
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ワイド画面にも完全対応。左はWiiの本体設定を4:3にした画面、右は16:9にした画面だ。引き延ばしではなく、ちゃんと表示範囲が増えている |
【隠し要素】 |
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ある条件を満たすと出現する“隠し要素”。クロノアの「コスチューム」を変えられるほか、デモシーンを再生できる「デモビューアー」、各キャラクタの3Dモデルを閲覧できる「モデルビューアー」もある |
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左の画面は「タイムアタック」。こちらでは、好きなボスと対戦して撃破までのタイムを残すことができる。中央と右の画面は、EXTRA VISION「バルーの塔」。内部には、ゲームをクリアした腕でも難しい、高度なテクニックを要求されるステージが待っている |
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一風変わった隠し要素がこちらの「リバース」。ゲーム画面やデモシーンが全て左右反転する。そして、リバースの世界には元のステージにはなかった入り口が存在する。その先には……? |
■ シンプルだけど味のある、愛されるアクションを遊びたい人にオススメ
「風のクロノア」は、シンプルな操作で楽しめる本格アクションで、ストーリーも高く評価され、10年以上愛されている。冒頭にも書いたこの言葉は、まさしくその通りのものだった。Wii版としてリマスターされた本作でも、それは損なわれていないと思う。初代のPS版を遊んだ人なら、変わっているところにいろいろと思うところがあるのかもしれず、長年蓄えられた思い入れにはきっと勝てないと思う。でも、Wii版で「風のクロノア」を初めて遊んだ自分は、“『風のクロノア』っていいゲームだなあ”と感じられた。それはいいことなんだと思う。
というわけで、自分と同じように、気になっていたけど遊んだことがないという人や、このレビューを読んで興味を持ってくれた人は、ぜひ遊んでみてはどうだろう? クロノアとヒューポーが、あなたが物語のページを開いてくれるのを待っている。
(C)1997 2008 NBGI
□バンダイナムコゲームスのホームページ
http://www.bandainamcogames.co.jp/
□バンダイナムコゲームスチャンネルのホームページ
http://www.bngi-channel.jp/
□「風のクロノア door to phantomile」のページ
http://kloweb.namco-ch.net/
(2008年12月24日)
[Reported by 山村智美]
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