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Game Developers Conference 2008現地レポート

二丁拳銃ファンのためのジョン・ウー世界実装講座
~「Stranglehold」開発秘話あれこれ~

Midway Games, Steve Anichini氏
2月18~22日 開催(現地時間)

会場:サンフランシスコ Moscone Convention Center

  EPIC GAMES最新Unreal Engine3.0ベースでMIDWAYが開発した怪作、三人称シューティングゲーム「STRANGLEHOLD」に関連した2つのセッションがGDC2008にて行なわれた。本稿ではそれらの内容をまとめてお届けする。


■ Strangleholdセッション1つ目~Massive Dシステム実装秘話

 「Stranglehold」は、古くは「男たちの挽歌」、最近作では「ミッション・インポッシブル2」、「フェイス・オフ」などで知られるアクション映画監督ジョン・ウー(John Woo)の世界観をアクションゲームで再現した作品。なお、この「Stranglehold」は特定の映画のゲーム化作品ではなく、ストーリー的には'92年の映画作品「ハード・ボイルド/新男達の挽歌」の世界観をベースにしたオリジナル作品となっている。

 「Stranglehold」関連セッションのまず1つ目は「Massive D:Stranglehold's Breakable Object System」と題され、同作品のインタラクティブ破壊システム「Massive D」について行なわれた。



 Massive Dは「Massive Destructibility」……すなわち大規模破壊システムを縮めた造語で、ジョン・ウー映画の世界観の特徴をゲーム要素にまとめ上げたシステムとなっている。ただ「撃ったところがその通りに壊れる」という現象を実装しただけでなく、ゲーム性として実装することに気を配ったという。

 他の3Dシューティングタイプのゲームと同様に、このゲームでも、敵からの銃撃を避ける際に何かに隠れる局面が生じるが、その、自分が身を隠している障害物ですら敵からの攻撃によって破壊されてしまうため、同じ場所にとどまってはいられないという緊張感への演出へと結びつく。

 また、破壊したゲーム環境を敵に間接的にぶつけることで「ゲームフィールドそのものを随時武器として利用できる」というおもしろさ、地形や環境を破壊することでゲームフィールドを動的に変化させてゲーム展開を切り開いていけるような「破壊パズル」の実装にも、このMassive Dシステムの実装が必要だったとAnichini氏は振り返る。

Massive Dシステム、実装の理由


Strangleholdの豪快な破壊システムは手の込んだ“仕込み”の成果
 Massive Dの基本コンセプトは、ジョン・ウー作品の映画クリップを見て決定され、演出の方向性は映画「マトリックス」の映画後半のロビーでの銃撃戦闘シーンをモチーフにしたことを打ち明けている。

 破壊されるオブジェクトの破片分解や衝突設定はアーティストがMAYAや3DsMaxのプラグインシステムなどを活用して制作された。基本的には手作業工程だったのでとても時間のかかる作業ではあったが結果には満足がいったとしている。また、カスタムツールも制作し、これを用いて「いつどのように壊れるか」、「壊れたものに、どうキャラクタがインタラクトするか」、「特殊武器にまつわる特別破壊ルールやアクション」を設定していったという。

破壊がAIに与える影響は?
 ゲームにおける「破壊」という現象の取り扱いは、実装的な視点で見ると大量のイベント発生に相当する。

 具体的には破壊箇所からの破片の誕生、サウンドの再生、炎や煙の生成、破壊エネルギーの度合いによって吹っ飛んだり逆に吹っ飛ばなかったり……といった物理計算も必要になる。破壊されて破片としての扱いをうけるオブジェクトは新しい物理パラメータを継承する。その破片オブジェクトは物理的なエネルギーを持つので連鎖反応的な破壊現象を生むし、またおのおのの破壊現象はそこに登場しているキャラクタAIにも影響を及ぼさないとリアリティが上がらない。

 破壊の連鎖反応についてはソフトウェア技術者の視点でもすぐに気がつける要素だろうが、「AIへの影響」というのはユニークなテーマだ。具体的な例で言えば、そのシーンに登場しているキャラクタが爆発で飛んできた破片をいやがったり……というような仕組みの実装になる。

 ただし、破壊現象をすべて動的なAIに伝達していたのでは負荷が高いしキリがない。そこでこの点について「Stranglehold」ではゲームらしい大胆な妥協案を取り込んで実装している。それは、飛散する破片や煙などのエフェクト物理制御下の重要度の低いものについては、動的キャラクタのインタラクトを完全に無視してしまうというもの。大きな破壊現象に対してインタラクトするようにしたと言うことだ。

 なお、「Stranglehold」における衝突判定の取り方の組み合わせは以下のように実装したと述べている。

・動かない静的オブジェクトはすべての他者との衝突をとる
・動く動的オブジェクトはすべての他者との衝突をとる
・破片はプレーヤーとの衝突は無視する
・エフェクト物理はプレーヤーとの衝突は無視する

「Stranglehold」における衝突ルール


貫き合うような衝突には対応しない
 二つのものが衝突して互いに貫き合うような状況については今回の実装ではそういう事態が起こらないように調整している。


■ Massive Dシステムにおける破壊メカニズム~ノンリニア破壊の実現



 破壊を実装する際にいくつかの検討例があった。

 1つはオブジェクトを構成しているポリゴンをいくつかの破片に事前に分割しておいてこれを破壊と同時にバラバラにするという方法。これは最近のゲームでも時々見られる手法だが、立体物の壊れ方としては説得力が低い。また、毎回同じパターンで壊れる(リニア破壊)のが見え見えで、見慣れてくると不自然にも見えてくる。となるとノンリニア破壊が欲しくなる。

 毎回壊れ方が違う……というのがノンリニア破壊の基本コンセプトだが、細かく見ていけば、ダメージの増加でだんだんと階層的に壊れたり、再帰的に細かく壊れたり……といった破壊もノンリニア破壊に相当する。Massive Dでは、こうしたノンリニア破壊を効率よく実装する方法を模索することになった。

 そこで開発したのがのちにWooGlue(ウーグルー)と呼ばれるシステム。ウーはジョン・ウーのウー、Glueは接着剤の意味だ。ウーグルーシステムではオブジェクトを適当なサイズのパーツに事前分解しておき、これを物理パラメータを持った仮想的な接着剤でくっつけて直して元の完成品オブジェクトとする。

「ウーグルー」システム


 各パーツの親子関係というか、各パーツの接続状態は「接続グラフ」という木構造データで管理する。これにより、たとえばテーブルの脚が破壊された場合、テーブルのパーツ接続構造を記録した接続グラフからテーブルの脚を切り離し、新しい1つの剛体オブジェクトとして以降は管理される。この時、慣性や重心を再計算することになるので、自立ができなければ崩れることが表現される。崩れたときにはさらに衝突が起こり二次的な破壊が発生することもある。

 事前に決まった細分化がなされているわけだが、ダメージの受け方が全く同じになるケースはまれなので、同じオブジェクトでも破壊アニメーション自体が同じになることはあまりなく、十分に説得力のあるノンリニアな破壊が実現できる……としている。

物理計算はサブオブジェクト単位で行なう。重心はサブオブジェクトの重心の平均で求める。慣性抵抗も同様にサブオブジェクト単位で計算し、全体オブジェクトの慣性モーメントへと反映させる



■ 大局物理シミュレーションの実装のための工夫



 Massive Dにおける破壊メカニズムの基本方針は固まった。あと問題は大量の破壊可能オブジェクトがシーンに登場した場合の処理の最適化だ。

 シーン中の破壊可能オブジェクトのすべてに対してサブオブジェクトレベル(=オブジェクトを事前分割した際の最小単位)の物理シミュレーションを適用していたのでは遅くて仕方がない。そこでMassive Dでは動きのないものについては物理シミュレーション処理を省略している。つまり、シーン内において、物理シミュレーション処理が必要な組み合わせをスキャンし、その組み合わせ同士にのみ実際の物理シミュレーションを実行する。

 そして、視界から消えたオブジェクトについては、3DグラフィックスのZカリングなどと同じ要領で、物理シミュレーション処理を完全省略してしまう。これをMassive Dでは物理オブジェクトの「スリープ」ステートと呼んでいる。

 もう一段階、そのシーンからプレーヤーが離れてしまった場合は、もう短期的にそれらに対して物理シミュレーションが行なわれることがなくなるため、その物理パラメータ群をすべて圧縮して格納してしまう。これをMassive Dでは物理オブジェクトの「ハイバネーション(冬眠)」ステートと呼んでいる。

物理オブジェクトのスリープステートとハイバーネーションステート


 さて、Massive Dではサブオブジェクト単位のノンリニア破壊と一緒に、破壊を盛り上げる演出として効果物理として破片を飛ばしている。この破片は膨大な数になるため、負荷低減のために1フレームあたり5~10個のペースで生成している。だから、完全な破壊アニメーション完遂まで数フレームを要することになる。

 ただ、サブオブジェクト本体が、効果物理による適当な破片の出現とともに消えてしまったらそれは見た目がおかしい。本来はサブオブジェクトがさらに再帰的にバラバラになるのが望ましいのだが、さすがにそれは現実的な実装ではない。そこで、Massive Dでは、完全に破片が登場しきるまでサブオブジェクトを表示し続け、さらに、炎や煙のパーティクルでサブオブジェクトを覆うようにしてごまかしているのだという。

サブオブジェクトに分解したあとは効果物理を交えての消失アニメーション


 Massive Dの実装で学んだことは、第一に大局的で自由な破壊は思った以上に見た目的にアーティスティックだと言うこと。そして第二に大胆にシーンが破壊されていく様はゲームプレイを臨場感たっぷりに息づかせ、そしておもしろさを強調するものだということがよくわかったという。ただし、この「破壊システム」がエンジンとしてしっかり実装できていないとアーティストやデザイナが効果的な見せ方に調整するのが難しいということも経験でわかったという。これは、破壊システムがリアルタイム処理されるため、実際に動かしてみないとどう見えるかわかりようがないためだ。

 今後の進化の方向性として、現在のウーグルーシステムをさらに発展させた、事前仕込みのない完全なるノンリニア・リアルタイム破壊(Procedural Breaking)の実装を目指したいとしてプレゼンテーションを結んだ。

Massive D開発において学んだこと
Massive D将来の進化の方向性



■「Stranglehold」セッション二つ目~Tequila Bomb実装秘話

 「Stranglehold」関連セッションの二つ目は、「Stranglehold」の特徴的なゲームシステムの「Tequila Bomb」の開発秘話についてだ。

GDC2008会期最後のレギュラーセッションの1つだった「Stranglehold's “Tequila Bomb”」 Neill Glancy氏(Lead Game Designer,MIDWAY)


開発初期のゲームシステム検討からジョン・ウーが参加
 「Stranglehold」は前述したようにジョン・ウーの世界観をベースにしたアクションゲームだ。ジョン・ウー世界をいかにゲームシステムとして実装するか、まずはその検討から始まった。単なるジョン・ウー監督のブランディングを獲得しただけではなく、ゲームの初期開発コンセプトのミーティングからジョン・ウー本人に参加してもらったという。

キーコンセプトとなるGun BalletとMassive Dはそうして提案された。後日、Gun BalletはTequila Bombへと改称される
 このTequila Bombシステムは、動的にジョン・ウー映画的な演出を生成することを目的として開発が始まり、それは一言で言えば、「リアルタイムのゲームシーンから動的にジョン・ウー映画的演出の映像を自動生成する」ということになるのであった。

 これは難しい挑戦であり、さらに、スタイリッシュでかっこよく、それでいてゲームプレイの一環システムである以上は、取っつきやすくて遊びやすくする必要があった。ジョン・ウー映画を動的に作り出すだけではなく、ジョン・ウー映画的な演出の“ゲームプレイ”をユーザーに体験させることが目的とされたのだ。

● Tequila Bomb#1~Precision Aim(高精度照準)



 視界がズームされて時間がゆっくりと流れて超高精度の狙いを定められるのが最初のTequila Bomb「Precision Aim」だ。ジョン・ウー映画では絶体絶命の時に主人公が超人的かつ笑えるほどの残虐性で敵の急所を撃ち抜くシーンなどをモチーフにしている。

 このシステム発動時は、時間がゆっくりと進み視界カメラが銃弾を追うような展開になるが、銃弾がどこにも当たらず、まだゲームマップデータとして読み込まれていないシーンへ飛んでいってしまったときに問題が起きた。また、このシステムを発動したときには無敵になるのでこれをプレーヤーが悪用すると敵からの攻撃を免れることができるという、ゲームシステム上の問題も露呈。これらについては弾の射程距離制限やモード発動後、一定時間で強制モード解除になるといった制約を与えることで解消したという。

● Tequila Bomb#2~Barrage(超連射)



 無敵になって圧倒的な連射を繰り広げるTequila Bomb#2-Barrageにまつわる裏話は二つ。

 1つは「Stranglehold」には銃弾のリロードシステムがないのに、Barrageモードにはいるときだけ弾を込める演出が入ることについて。これは、これからプレーヤーに何か特別なことが始まることを教えるためにあえて入れた演出なのだそうだ。

 もともとBarrageはジョン・ウー映画で見られた、あり得ない速度でショットガンをぶちかましている演出からヒントを得て実装したとのこと。そのためゲーム開発初期ではショットガン専用のTequila Bombだったそうだ。しかし、バグで他の銃器においても発動してしまった際にかなりかっこよかったのでこれを正式システムに昇華したのだという。

 しかし、このBarrageシステムを全銃器に適用したことは様々な問題を生んだ。まず、銃器ごとに複雑なローディング(弾込め)アニメを作成しなければならず、さらに銃器ごとに連射レートを調整してゲームバランスに配慮する必要が出てきてしまったのだ。たとえばMP5マシンガンなどは元々、連射速度が速いのでショットガンのように数倍の早さで連射してしまうと強すぎてしまうので、Barrage発動でもそれほど早くならなく調整している。

 また、あまりにも連射が激しいと、ノンリニア破壊システムのMassive Dに対する負荷が予想以上にかかりゲームパフォーマンスに影響が出ることも問題になるため、その点についても配慮して調整がなされた。



● Tequila Bomb#3~The Spin(回転銃撃)



 かなり実験的で挑戦しがいのあったというのがこのTequila Bomb#3~The Spinだったという。

 The SpinではTequila刑事が回転しながら銃を乱射するモードなのだが、ダイナミックなカメラアングルでTequila刑事を捉えつつ、その銃撃が敵に命中するとカメラが切り替わり敵のやられモーションを映しだす。これは実際のプレイ中のシーンに対してリアルタイムにTequila刑事と、やられ行く敵を印象的にカメラで捕らえていく必要があり、実装の難易度が高かったとGlancy氏は振り返っている。カメラアングルをジョン・ウーっぽく調整するのには数カ月の研究開発期間を要したとまでいっている。

 これらは実際にゲーム内シーンでTequila刑事が実際に銃撃してゲーム内シーンに銃弾を飛ばしているヤラセなしの動的シーンであり、さらにプレーヤーがいつどういう状況でこのモードを発動するかわからないため、演出的に破綻しない動的なカメラ制御の開発に時間がかかったのだ。



● Tequila Bomb#4~Akimbo Bomb(両手開き撃ち)

 実際の製品には実装されなかった没Tequila BombがAkimbo Bombだ。

 これは両手を広げたTequila刑事が悠然と歩きながら動く敵をすべて撃破していくという、超絶的な反射神経を表現するジョン・ウー映画的演出の1つだったのだが、単純に実装すると両手をカクカクと動かして自動照準で銃撃するだけで見た目的におもしろくないことが判明する。

 プレーヤーから操作を奪い取ってしまう自動性の強さも、ゲームプレイ要素としては不向きという判断が下された。Akimbo Bomb向けの格好いいアクションシステムを実装するには時間が足りなすぎた……ともGlancy氏は言っている。また、Tequila Bombの機能的に「The Spin」と酷似していたこともカットの理由になった。

 ちなみにGlancy氏はこのモードは気に入っていたようで「切り捨てるには惜しい要素なので、次回作のために温存したい」と付け加えている。

● Stand-Offs~睨み合い



 Tequila Bombではないが、「Stranglehold」では特定のシーンで、Tequila刑事が圧倒的な数の敵に取り囲まれてしまい、睨み合い状態になってしまう演出が入ることがある。この時に強制発動するのが「Stand-Offs」(睨み合い)モードだ。

 ジョン・ウー映画でももお互いに敵意を持っている者同士が一堂に会してしまい“三すくみ状態”になる演出がよくあるが、あれをゲームで再現しようとしたのかこのStand-Offsモードだ。

 初期のプロトタイプでは、プレーヤーを自在に動かして反撃できる自由度も難易度も高いゲームモードになっていた。

 次に難易度を下げる目的で、プレーヤー操作を限定し、次から次へと敵へカメラを自動的にパンさせて一定時間内に敵を撃ち殺すミニゲームを実装する。当初のこのミニゲームはタイミング重視のボタン押し操作で敵をやっつけるユニークなシステムだったそうだが、突然ゲームの操作が変わってしまう部分がテストプレーヤー達から不満としてあがり、改良を迫られたという。

 最終仕様では、次から次へと敵へカメラが切り替わる演出はそのまま継承されたものの、左右方向操作でTequila刑事の体を揺り動かして弾を避けつつ、狙いを定めて反撃するシューティングタイプのミニゲームへと変更された。Stand-Offsの睨み合いの演出を生かしつつ、ミニゲームプレイそのものは通常ゲームからそれほど逸脱しない形でまとめ上げられたとしてGlancy氏はこれでよかったと振り返っている。




■ 次回作に向けて

 最後にGlancy氏は、次回作では、Tequila Bombの複合技や、カメラのカットをいちいち切らず、連続的なカメラワークによる豪快な演出、そして敵のリアクションの数も増やしたい……というような展望を話していた。

 今世代のゲーム機は3Dグラフィックスの機能が上がったことで、フレームレートさえ30fps程度にすればかなり品質の高い映像が出せるようになっている。そのため、ゲーム映像演出面で、これまでのプリレンダーのムービーを挟み込む手法から、インゲーム・レンダリングのムービーをシームレスに繋ぐ手法が主流になりつつある。Strangleholdでは、このインゲーム・レンダリングのムービーを動的に生成する手法を模索しつつ、なおかつ、ゲーム性に組み込もうとする姿勢が先駆的であったと思う。このStranglehold方式のアブロートは今世代のアクションゲームの演出手法として参考にされていくのではないかと思う。

 そして「Stranglehold」はMIDWAYが手がけたEPIC GAMESのUnreal Engine3.0ベースの初期作品であり、さらに「ジョン・ウー映画の世界観をゲーム化」という挑戦づくしの作品であったのにもかかわらず、何とか完成にこぎ着け、一定の評価を獲得できるほどの完成度の高いゲームとしてまとめ上げたことについては、個人的に拍手を送りたいと思っている。北米では次回作品登場の期待も高まっているようだが、それよりもなにより日本では日本語版の「1」の発売を期待したいところ。

 なお、GAME WatchではPC版のレビューを掲載しているので、ゲーム内容に興味を持った人は是非ともそちらも参考にして欲しい。

□Game Developers Conference(英語)のホームページ
http://www.gdconf.com/
□Game Developers Conference(日本語)のホームページ
http://japan.gdconf.com/
□関連情報
【2008年】Game Developers Conference 2008 記事リンク集
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20080221/gdclink.htm

(2005年2月25日)

[Reported by トライゼット西川善司]



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