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会場:ADスクエア
「三國志 Online」は2007年9月27日からプレオープンサービスを行ない、続いて2007年10月11日には正式サービスを始める予定だった。ところが開始1週間前に迫った段階で、突如正式サービスの延期を発表。理由は不具合によるものではなく、クオリティアップが目的だとしていた。 それから4カ月。2月7日の16時30分より、ついに「三國志 Online」第二次プレオープンサービスがスタートする。今回は、第二次プレオープンサービスに先駆けて行なわれたプレス向け先行試遊会の模様をレポートする。
会場では、運営プロデューサーの松本秀氏と、開発プロデューサーの上野彰三氏が、時間をかけて改良された本作を紹介した。キーワードは“三国志らしさ”で、散り散りになっていたゲームの要素を1本の線に繋ぎ、プレーヤーがより三国志の世界にいることを感じられるようにすることだという。果たして第一次プレオープンサービス終了時からどのような進化を遂げたのか? 生まれ変わった「三國志 Online」の魅力に迫る。
■ フィールドや街中での移動速度が飛躍的に向上! まずはキャラクタメイキングからゲームを開始。スタート地点となる荊州(けいしゅう)の水鏡村(すいきょうむら)に久々に舞い戻り、まず最初に体感したのが移動速度(走る速度)の速さだ。筆者は、戦術の技能の1つ「疾駆」が常時発動中か? という錯覚さえ覚えた。 これは街中とフィールドでの効果で、戦闘中や合戦上での移動速度は従来どおり。バランスを崩さず、より快適にという仕掛けだ。もちろん、「疾駆」を発動すればさらに移動速度が向上するので、第二次プレオープンサービスでも「疾駆」は積極的に覚えておきたい技能の1つではあるだろう。 さらに第二次プレオープンサービスでは、馬屋の利用できる場所も増加。これにより目的地までの移動時間は大幅に短縮されるはずだ。
このほかキャラクタメイキングでは、声のピッチ(高さ)を9段階に変更できるようになった。元は同じ声でも、低く野太い声にしたり、高く軽い声にしたりといった調整ができる。
■ 大幅に改良された戦闘システムは技能発動のタイミングが肝! オープンバトルシステムを採用した戦闘のベース部分は、特に変更されていないものの、インターフェイスに改良が加えられている。敵のステータス部分には、プレーヤーに対して発動しようとしている技能名と、その技能が発動するまでの時間を示すバーが追加された。さらにプレーヤー側にもオートアタックが発動するまでの時間を示すバーが導入されるなど、仕様追加が施されている。 これにより戦闘がどのように変わったのか。第一次プレオープンまでの戦闘は、戦闘を開始したらモニターを直視することなく、適当に技能発動ボタンを連打していても戦闘ができた。新しい戦闘システムでは、敵が技能を発動するための“溜め”の間に攻撃を当てることで、クリティカルが発生することがある。これにより、狙って敵に大ダメージを与えられるようになり、攻撃を繰り出すタイミングひとつで戦闘を有利に、かつ効率よく進められるようになった。 クリティカルが出れば戦闘時間も大幅に短縮されるし、技能を連発しないことで気力の消耗も抑えられる。そうすれば戦闘終了後に気力の回復を待つことなく、より早く次の敵との戦闘に臨める。結果、戦闘シーン全体のスピードアップ&効率化が図れるというわけだ。
また、第一次プレオープンまでの戦闘では、敵に攻撃を仕掛けたとき、最初の1撃目がすぐに出ず、ためのような“間”があった。そのため戦闘全体がモッサリしているといったマイナスの印象を多くのユーザーに与えてしまっていたのだが、これについても今回きちんと調整が施され、敵に攻撃を仕掛けるとすぐに最初の1撃目が発動するようになった。
■ 一度に生産できるアイテム数が10倍に!
それに応じて、99個までしか持てなかったアイテムが100個まで持てるようになった。また「銭荘主人」(倉庫)に預けられるアイテム1スロットが999から5,000へ増加され、素材などをたっぷり貯めておける。さらに、生産場所からアイテムを預けている銭荘主人のいる場所までの移動が意外と面倒だったのだが、第二次プレオープンでは、銭荘主人と同じサービスをしてくれる「銭荘出張所」なるNPCが生産場所付近などに配置された。これにより長距離の移動をすることなく素早くアイテムの出し入れができるようになった。まさに、プレーヤーの利便性向上を追求した改良といえよう。
■ 対面取引と自動取引・TPOに合わせた露店スタイルを実現!
そこで、価格だけ設定しておけば、買い手が一方的に購入できる「自動販売」を導入。これならコアタイムの長安での商売も楽になりそう。これまでどおりの対面取引も使用できる。
■ 新プライベートダンジョンを追加! 仲間とともに攻略を目指せ! プレス向け先行試遊会では、新しく導入されるプライベートダンジョンも体験することができた。なにぶん不慣れなメンバー同士の徒党(グループ)での攻略、さらには筆者自身も使用したキャラクタが第一次プレオープン時ではあまり使っていなかった遠距離タイプだったこともあり、技能の使いどころがわからずに、かなりの苦戦を強いられた。実際、徒党はスタート地点からほとんど進むことができず、死んでは再び戦闘場所へ、死んでは再び戦闘場所へとゾンビ作戦状態。
第二次プレオープンではレベルキャップが30に設定されるが、敵の強さは序盤でレベル34前後。始めのうちは少し前に進むのも大変だが、上野氏は「慣れれば攻略は可能」と話していたので、攻め応えがありそう。第二次プレオープンサービスが開始されたら、部曲(ギルド)の勇士を集って攻略に挑みたいと思う。
全体的な感想としては、遊びやすさを高める調整が細部にまでいきわたっており、過去のテストをきちんと踏まえていることがよくわかる。また“三国志らしさ”というエッセンスが見事に盛り込まれ、ゲームとしても格段にパワーアップしたという印象をうけた。 また今回の先行試遊会では残念ながら体験できなかったが、すでに公式サイトでも発表されているように、第二次プレオープンサービスでは三国志に登場する有名な武将たちが部曲を訪れる「客将システム」が導入される。客将が一定期間滞在し、その間、部曲に様々な協力をしてくれるというが、具体的にどんなことが起こるのか? 三国制覇(領土の奪い合い)なる大規模なシステムの導入により、どのような“三国志らしさ”が、さらに出てくるのかが気になるところ。
先行試遊会で感じた好感触を胸に抱きながら、溢れる期待感をグッと堪え2月7日の第二次プレオープンサービスを楽しみに待つことにしたい。
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□コーエーのホームページ (2008年2月1日) [Reported by 平井信幸]
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