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「東京ゲームショウ2007」ビジネスデイ初日、GAME Watch編集部は幕張メッセの隣にある「ホテルニューオータニ」某室におうかがいしてた。目的は、Xbox 360の注目作「Halo3」の開発者インタビュー。対応してくださったのは、開発元のスタジオ「BUNGIE」プロダクションヘッドのJonty Barnes氏と、“sound monkey”ことJay Weinland氏の2名。時間も限られているということで、早速「Halo3」の魅力について存分に語っていただくことにした。
――すみません、実はまだトレイラームービーしか拝見しておりません。ですから、そのぶん凄く楽しみにしてまいりました。 Jonty わかりました。では「Halo3」の核となるコンセプトから、まず説明していきましょう。いわゆる、パーティゲーム、ソーシャルゲームとして、みんなが楽しめるものを作ろうと考えました。伝統的なパーティゲームとはちょっと違いますけど。劇場で一緒に映画を観たり、みんなでワイワイとカラオケを楽しむなど、お互いの体験を披露しあうといったものですね。 ただ、Xbox 360には「ヘッドセット」があるから、体験を共有する人たちが必ずしも同じ場所にいる必要はない。今、この部屋には2セットの「Halo3」があります。たとえば、私がイギリスにいるとします。一方、Jayはシアトルで見ているとする。地理的な違いはあるけど、同じものを違う場所で見て、楽しめるわけです。 ―― 「Halo3」には、リプレイデータを他ユーザーと共有する機能が用意されている。ただ一緒にプレイするだけではなく、誰かが「このあいだのオンライン対戦、とっても凄かったんだぜ!」といった場合、通常なら「ふーん、そう」で終わってしまうものが、「Halo3」ではデータを参照することで「その場に居合わせなかった人も体験が共有できる」というわけだ。 ―― Jonty マッチメイクも、あらかじめ友だちを探しておかなくても、インターネットを介して自分と同じくらいのレベルの人を探してくれます。初心者がエキスパートとマッチメイクされて惨敗し「もう嫌だ!」などということにはなりません。フェアな戦いが楽しめます。 シングルプレイは、豊かなストーリーが用意されています。「Halo」シリーズ3部作の完結編で、ファンがこれまで疑問に思っていたことが解決されます。今からお見せするのはキャンペーンの一部ですが、私とJayのふたりで協力してプレイします。ふたりで一緒にプレイするからこそ、とてもユニークな経験ができるというわけです。 ―― デモプレイに使われた日本語版は、音声がすべてローカライズされていた。その様子は、まるで吹き替え版の映画を観ているかのようで、字幕でプレイするのとはまた違った臨場感がある。デモプレイは、閉塞的な建物内から、巨大なメカが戦場を行き交う大規模戦闘へと移行。Jonty氏とJayは、一緒にビークルに乗り込み行動開始。ドライバーはJay氏、攻撃はJonty氏と、それぞれ役割を分担するシーンが実演される。恐竜をさらにスケールアップしたような4足歩行の巨大なメカ「スカラベ」を相手に、圧倒的なスケールで戦闘が展開されていく。 ――
―― スカラベに踏み潰される、Jonty氏とJay氏のビークル。その様子は、巨象が蟻を踏み潰したかのようにあっけなくリアル。再チャレンジでは役割分担が功を奏し、足元を撃って機動力を低下させた隙に、Jay氏がスカラベの心臓部を破壊することに成功した。とてもヒロイックな場面で、みんなで集まって成功したときには大いに盛り上がるに違いない。 ―― Jonty キャンペーンでは、いつでも好きなときにポーズをかけることができます。視点も自由に変えられます。デバック機能みたい? いえいえ、これはきちんとしたフィーチャーです。「スカラベをついにやっつけた! この映像を友だちに送ろう!」といったときに使えます。スクリーンショットも自由に撮れますし、フレーム単位でコマ送りも可能。マルチプレイで対戦したとき、この映像をみんなで見て反省会をするといった用途にも使えますね。ここまでお見せしたものが「Halo3」の代表的な新フィーチャーではないかと思います。 ―― Jonty 次にご紹介するのは、プレーヤーが欲するままに「こうありたい」という願望を実現する「フォージ」という機能を紹介します。これは、マップに関するすべてのオブジェクトを自由にエディットできます。ひとつのマップに対し、同時に8人までエディットに参加が可能です。 「ロケットランチャーの場所が気に入らない。あそこに移そう」、「スポーンポイントを壁に向けて嫌がらせをしよう」、「爆弾をばらまこう」、「通路をブロックして流れを変えよう」、「戦車を出現させよう。ひっくり返して配置したらどうかな?」など、色々なことができます。 ―― 非常に強力な「フォージ」機能だが、のべつまくなしにエディットできるわけではない。各オブジェクトには「コスト」が設定されており、マップ上に配置するごとに所定コストを支払わなければならない。総コストはマップごとに設定されており、エディットできるのは、あくまでのその範囲内。 これは、オブジェクトを配置しすぎてグラフィック処理のパフォーマンスが落ちないよう配慮したもの。いくら次世代機とはいえ、片っ端からオブジェクトを配置したら、とてもじゃないが処理しきれない。そこで、オブジェクトごとにコストと在庫数を決めることで、一定のガイドラインとしているわけだ。 ―― Jonty フォージ機能で「野球」を作ってしまった人もいます。どうやってプレイするかというと、まずテリトリーを作り、これをベースとして使う。ボールがわりにロケットを撃ち(投げ)、バッターはハンマーで打ち返す(笑) また、3対3で「ダンジョンマスター」のように戦う遊び方など、コミュニティの素晴らしい発現、クリエイティビティといいますか。色々な楽しみ方、体験の仕方ができるのは、とても気に入っています。 限られた時間内で、すべての機能を説明し尽くすことはできないのですが(笑) みなさんで色々な体験をしていただきたいと思います。 ――本日はどうもありがとうございました。
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□Xbox 360のホームページ (2007年9月23日) [Reported by 豊臣和孝]
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